Zona Indie: Ferox Anima de Binary Soul.

Volvemos de nuevo a las andadas del panorama Indie para informaros sobre productos de Binary Soul. En este articulo hablaremos sobre  Ferox Anima.



“Historia”:

Los cazadores son los guerreros que entrenan e inculcan el adiestramiento de los Ferae, bestias indómitas que canalizan su poder a través de un elemento. Cada cazador posee una afinidad con determinados tipos de Ferae que cuentan con distintas habilidades que podrán utilizar en el campo de batalla. Con un entrenamiento intensivo los Ferae son capaces de mutar, es decir, evolucionar a unas criaturas mucho más poderosas de la misma clase. A medida que el usuario obtenga experiencia tendrá la posibilidad de cazar nuevos Ferae hasta un límite de 3, donde las debilidades y resistencias de los elementos jugaran un papel fundamental.

Caracteristicas:

Ferox Anima es un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) en el que contaremos con criaturas fantásticas poseedoras de habilidades y aptitudes elementales con las que nos enfrentaremos a otras en busca de la supremacía. Cada Ferae, a pesar de ser de la misma clase, tendrá infinidad de combinaciones que denotarán una diferencia entre unos u otros. Contará con diferentes modos de confrontación: La Arena con distintos tipos de combate (competitivos o refriegas) para equipos de varios jugadores con hasta 3 Feraes por participante, además del modo mazmorra, donde se impondrán retos que superar en un entorno de exploración con la finalidad de entrenar y aumentar el nivel de nuestras bestias. En dichos espacios también obtendremos objetos con los que personalizar a las criaturas y a su cazador.

Os dejamos ya con la entrevista a Binary Soul contestada por Santiago Córdoba Commercial Manager, Beatriz Ausucua Production Manager, Carlos Cabarcos Creative Director, Endika Campo Technical Manager, Javier Ortiz Software Enginer y Gorka Garcia Communication Manager.

Pero eso no es todo, después de solventar nuestras dudas os informaremos un poco más sobre el lanzamiento próximo de Sorgina: A Tales of Witches, otro de los títulos de esta desarrolladora vasca.

¿Cuándo y por qué motivo decidisteis inmiscuiros en el sector del videojuego?

Ante todo, somos jugadores de toda la vida, cubrimos varias generaciones (hemos vivido desde los spectrum a la explosión de Steam) y algunos hemos tenido además la oportunidad de tener experiencias previas como desarrolladores así que digamos que fue un paso natural cuando nos conocimos en el master CET de Digipen Institute of Technology. Además, era la oportunidad para crear nuestro propio proyecto como estudio de videojuegos y dar rienda suelta a los proyectos que nos interesan.

¿Cuál fue la idea inicial que causo decantaros por el producto que desarrolláis?

Fue una propuesta de colaboración a partir de la cual hemos ido evolucionando el proyecto y plasmando las ideas de todos los participantes. Cada uno tenemos nuestros gustos evidentemente pero en general, todos compartimos tanto el género como las mecánicas más importantes que han ido formando parte de la idea. Para nosotros además es un reto tanto en diseño como técnico y eso supone una motivación adicional. Además, creemos que la competición online es uno de los nichos de mercado que más va a crecer en los próximos años.

¿Cuánto tiempo habéis invertido en desarrollar el videojuego?

El proyecto tiene ya bastante tiempo pero durante la mayor parte ha sido una labor de preproducción y diseño que ha ido pasando por diferentes enfoques o géneros. Si bien ciertas mecánicas y elementos se han mantenido constantes, la idea comenzó como una aventura singleplayer con un alto componente de historia y paulatinamente ha ido evolucionando hasta lo que es ahora, un multijugador online. El prototipo que se ha podido probar en la pasada Fun & Serious sólo nos llevó varios meses y con recursos muy específicos, dado que tenemos que atender otros desarrollos y tareas.

¿Cuántos desarrolladores están detrás de este proyecto?

En el estudio somos 6 socios y contamos con varios colaboradores, especialmente en la parte artística. El número de personas dedicadas al proyecto es bastante dinámica gracias a que tenemos una estructura muy flexible y al dedicarnos a otros desarrollos y soluciones tenemos que adaptarnos continuamente a distintos proyectos. Sin embargo, el proyecto mantiene un progreso constante que no sólo corresponde a labores puramente técnicas sino también comerciales y de comunicación.

¿Hay alguien que os esté ayudando a pulir y difundir vuestro título?

Por supuesto, contamos como decíamos antes con varios colaboradores internos en el proyecto y nuestro propio criterio y críticas internas. Adicionalmente, estamos teniendo apoyos especialmente por parte de Digipen, que nos han invitado a participar en varias jornadas de playtesting y además hemos podido contar con su consultoría a la hora de conseguir contactos en la industria. También contamos con el apoyo de la Federación Española de Videojuegos y eSports (FEVeS), de la cual hemos entrado a formar parte y desde aquí queremos agradecer especialmente a Jon Llaguno y Gilberto Sanchez por su amabilidad y apoyo. Por otro lado, procuramos mantener muy buenas relaciones con otros estudios colegas del sector, es vital poder apoyarse unos a otros. También contamos con instituciones como azPlay, Fun & Serious, que nos facilitaron la posibilidad de contactar con varios distribuidores de la industria, Bilbao Ekintza, Beaz, contando con su consultoría, etc… y por supuesto contamos tanto con la prensa que nos ha apoyado desde el principio a la hora de dar visibilidad al proyecto, como con los propios jugadores, gente que ha probado el juego y que nos ha facilitado sus impresiones, que son necesarias para pulir y mejorar la experiencia del juego.

¿Qué aspiraciones tenéis para con el videojuego que estáis desarrollando actualmente?

En primer lugar, lo más importante, crear un juego que sea muy divertido y que genere una buena comunidad de jugadores que se sientan parte del proyecto, creen contenido a su alrededor y nos ayuden a hacerlo crecer. Por otro lado, y esto ya es algo muy a futuro, estaríamos muy contentos si conseguimos que la propia comunidad aúpe Ferox Anima a una posición en la que acabe formando parte de torneos y competiciones y se acabe considerando un eSport.

¿Hay algún apartado que os haya causado una dificultad añadida?

Técnicamente la base del multijugador. El prototipo está desarrollado en Unity y el sistema propio que integra para gestionar todo este apartado tan vital aún no está maduro, falta documentación y ciertos elementos no funcionan como deberían por lo que hemos tenido una pelea constante en ese sentido. En cuanto al diseño, diríamos que especialmente alcanzar el pulido e integración de las distintas mecánicas de juego con las que lleguemos a un punto de equilibrio en el que nos sintamos satisfechos y tengamos una base sólida sobre la que hacer crecer el juego en contenidos y modos. Por otro lado, es un proyecto ambicioso y va a ser necesario contar con apoyo externo de cara a su producción y distribución, y esta es otra labor realmente complicada e importante.

¿Tenéis planeado abordar otros proyectos en un futuro u os dedicareis a perfeccionar el videojuego que tenéis entre manos?

Sí, dado que Ferox es un proyecto como decíamos ambicioso, vivo incluso cuando sea lanzado y que puede ir creciendo progresivamente, seguramente desarrollemos otros proyectos más acotados, ya sea pequeños en cuanto a producción o mecánicas o bien orientados a un modo singleplayer con una duración concreta.

Aquí os dejamos una pequeña reflexión de los desarrolladores de Binary Soul.

«Como indicábamos anteriormente, agradecer de nuevo a todas las instituciones con las que estamos contando como apoyo, a la prensa y a los jugadores. Lo de “para vosotros jugadores” es un slogan que usa uno de los mayores productores de software y hardware del sector, pero no deja de ser muy acertado, los jugadores son o mejor dicho somos parte esencial de este mundo y tenemos que procurar crear una buena comunicación y medios a través de los cuales puedan participar y ayudarnos en el proceso de desarrollo.»

Tras exponer el producto que tiene Binary Soul en desarrollo, queremos agradecer la paciencia y la cordialidad con la que nos han tratado.

Desde OrgulloGamer os deseamos mucha suerte y nos despedimos por hoy, no sin antes mencionar que nos podéis encontrar en redes sociales y nuestro canal de YouTube, desde donde informamos a los jugones sobre videojuegos dignos de ser jugados.

0 0 Votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
¡Dinos lo que piensas, comenta!x