Reconstruir la mecánica


Te voy a dar unos segundos para que pienses sobre una
cuestión que te voy a plantear. Puedes contestarla en los comentarios antes de
continuar. ¿Por qué el botón de aceptar en un mando es (o suele ser) el
inferior de la parte derecha? ¿Por qué acelerar en los juegos de coches está en
el gatillo derecho?

Si conoces suficiente del mundo de los videojuegos tienes la
respuesta a las dos preguntas, pero supongamos que no. Si no tienes la
respuesta clara, quizá hayas respondido que es así porque los primeros en enfrentarse
a este tipo de elecciones lo hicieron de esta forma y el resto lo hicieron
igual para no incomodar a jugadores acostumbrados a este sistema.
No es así, y quizá lo sabías. El botón para aceptar en
mandos de consola de cuatro botones habitualmente era el de la derecha en la
parte derecha del mando (A en la SNES). De hecho el mando de PlayStation se
hizo con esto en mente y pensaban en el círculo como afirmación y la equis como
negación. Y en su momento los juegos de coches contaban con uno de los botones
del pad para acelerar, y ni se vislumbraba la idea de cambiarlo a la parte
trasera del mando.
Es más fácil explicar esto último, pues con la aparición de
gatillos en la parte trasera del mando, estos tomaron el paradigma con mayor
parecido posible con los pedales de un coche. Y en estos, el derecho es el
acelerador.  Si cambiamos al botón de
afirmativo, es una decisión tomada por simple comodidad. Los diseñadores
pensaron lógicamente que el botón aceptar sería el más utilizado y por lo tanto
debe ser el más cercano al jugador.  Sin
embargo, dependiendo de la posición de la mano del jugador será uno de los dos
botones mencionados antes. Esto hace que para los occidentales resulte más
cómoda o habitual la posición del botón inferior.
Habitualmente el diseño de control en cada videojuego se
realiza con estas dos premisas, o es una metáfora que enlaza el mando con el mundo
del juego o es elegida por comodidad. Pues, normalmente, estas dos son las que
mejor funcionan en el diseño de videojuegos. Y ahora empieza lo divertido,
vamos a jugar a cambiar las cosas para hacer de los juegos algo totalmente
distinto. Y empezaré con mi ejemplo, con el que me decidí a escribir esto.
Abrochaos el cinturón, vienen curvas:
F-Zero GX, velocidad pura, emoción y adrenalina de mano de
las carreras al estilo Nintendo. Juego originario de GameCube, pero aquí un
presente no tiene la consola y necesité probarlo en emulador. Parece no ser
importante, pero ahí radica todo. Cuando cogí el mando de Xbox que uso en mi
PC, pensé en ajustarlo con la posición en la que suelen estar los mandos de
Nintendo (A->B, B->A, X->Y, Y->X). Todo normal hasta que vemos el
mando de GameCube.

El curioso posicionamiento de botones del mando de GameCube

Y es que en este mando, todos los botones se unen alrededor
del botón principal o A, la peculiaridad del mismo se hace presente desde el
inicio. Eso hacía que yo tuviera separados botones que en el mando original
estaban juntos, y por lo tanto se podían tocar al mismo tiempo. Esto en un
principio no era un problema, hasta que descubres que (En F-zero GX) el botón
del acelerador y el turbo están en posiciones opuestas conforme lo había
configurado.
Ahora piensa, en cómo puedes hacer para pulsarlo sin dejar
de acelerar. ¿Cómo se pulsa en el mando de Xbox el botón B y X a la vez? Pues
usando la otra mano, que lo normal es que esté posicionada en el joystick para
girar. Por favor, coge un mando y haz este movimiento. No sé a ti, pero a mí me
viene algo muy claro a la cabeza.

Casi igualico que Paul Walker, pero en casa
Sí, ese momento en el que un prota de peli de carreras le da
al turbo situado en el volante. Había cambiado el diseño del juego de una forma
interesante. El turbo deja de ser (como en todos estos juegos) un botón del
mando que se pulsa casi sin pensar y deja paso a la estrategia. El botón de
turbo es una metáfora de ese botón en el volante, y hay que pensar bien cuando
darle, ya que pierdes el control del volante. Habitualmente esto ya es algo
estratégico, pues gastas energía que además hace de vida, y hay que aflojar
para tomar ciertas curvas. El caso es que esto ha marcado totalmente la
experiencia de juego que he tenido.
Ahora queda ya en tus manos, prueba a jugar con los juegos.
Haz como aquel tío que se pasó Dark Souls con la guitarra de Guitar Hero,
cambia el botón de disparo al joystick, el salto al gatillo… Igual descubres un
nuevo sistema de juego que te da para explotar tu juego unas cuantas horas más.
O quien sabe, igual inspiro a alguien a hacer un juego a alguien y de aquí a un
tiempo alguien me agradece su éxito en videojuegos.

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