reflexión de Megaquarium

La vida es tan dura que te suelta en un mundo sin manual de instrucciones. Algo así he sentido mientras jugaba para preparar esta reflexión de Megaquarium.

Hola. Aquí el menda que os está escribiendo esta reflexión de Megaquarium es un fan dicharachero de los juegos de gestión. Ponedme juegos delante como Theme Hospital y ya veréis cómo me envicio de aquí a que me salgan canas (umm… ya tengo, no valdría de ejemplo). Lo que quiero decir es que es muy común que coja un juego de ese género y me lo goce sin muchas pretensiones.

Sin embargo, todos sabemos que siempre habrá muros, levantados para que choquemos contra ellos de forma estrepitosa. Algo así me ha sucedido cuando me enfrenté a Megaquarium y vi que el juego te viene con una sonrisa de oreja a oreja. Una más falsa que Judas. Prácticamente todo en este juego te está diciendo que quiere ser amigable contigo. Desde un HUD limpio y directo al meollo a una conjunción de colores eficaz para no distraerte de lo importante, e incluso ofertándote un entorno gráfico fluido y agradable.

Entonces, ¿Cuál es el problema? De primeras, igual podría resumirlo en la ausencia de tutoriales. Es de estos juegos que disfrutan viéndote sufrir al echarte a la boca del lobo. Tal es así, que con solo darle a nueva partida, nos tirará directamente a una zona donde tendremos que ir aprendiendo TODO por nuestra cuenta. Desde navegar por los diferentes menús hasta adaptarnos visualmente a qué hace cada cosa por su icono o definición estrafalaria.

reflexión de Megaquarium

«Juego apto para todos los públicos», mis melindros

Sin embargo, el problema va más allá. Los autores de Megaquarium piensan que su título va a ser devorado por expertos en juegos de gestión. Nada más lejos de la realidad. Al menos, su forma de enfocar el marketing nos grita que es un juego perfecto para iniciarse en el género, es más, presuntamente es perfecto para los más pequeños de la casa. Pues queridos, qué deciros, si gente graduada en arquitectura se queja de lo disfuncionales que son vuestros sistemas, a ver qué hace un crío al que le cuesta pulsar botones sin ver el mando.

Si nos lanzamos como ejemplo a Theme Hospital, puedo deciros que aquí el aprendizaje es gradual y ameno, gracias a los objetivos realistas que propone en según el estadio de la aventura en donde nos encontremos. Hospedado por tutoriales amigables, un diseño de interfaz genuino que nos hace «click» en el instinto y, lo dicho, objetivos los cuales podemos hacernos una idea mentalmente para entender cómo resolverlos de manera eficiente. Esto no tiene que ver con la dificultad. Theme Hospital te podía poner en aprietos muy fastidiados, pero al menos sabía forjar en tu cabeza un mapa para darles solución.

Y ahí es donde veo yo el quid del problema tangible de Megaquarium: no sabe exponerte ante desafíos que puedas solventar con unas herramientas que comprendas. El juego opta por lanzarte objetivos sin ton ni son, sin que entendamos absolutamente nada de lo que tenemos que hacer o cómo hacerlo.

Diseñadores gráficos que aman rascar sus barrigas

Si en vez de iconos grises y faltos de chispa, se hubiesen trabajados otros, ya no digo recargados o llenos de detalles, sino que fuesen meramente funcionales para entender qué albergan, sería suficiente. Por ejemplo, un icono con forma de caseta es perfecto para hacernos entender que ahí podremos gestionar materiales de construcción, pero en su lugar tenemos un tanque relleno de agua y decolorado.

Luego tenemos pequeños iconos «pop up», que salen de los distintos acuarios para indicarnos su bioma: arena, algas, con plancton, etc. Pero esto le da ideas confusas a nuestro cerebro. Quiero decir, sería más sencillo clasificar cada acuario por la variedad de especies que alberga, con un sencillo desplegable que salte cuando pasamos el cursor por encima, en vez de su «bioma» (el cual apenas nos da información). En juegos como estos, necesitamos absorber la mayor cantidad de información en el menor tiempo posible. Esto mismo lo solucionan a la perfección juegos como Jurassic Parck: Evolution. La obra de Frontier Developments nos dispensa iconos de formas y colores simples, con los que sabemos todo al instante: especies, edificios, materiales, estado de nuestras instalaciones y hasta el tiempo que va hacer.

También debemos tener en cuenta que estos títulos nos piden atender a muchas cosas al mismo tiempo. Gestionar el espacio donde operamos y construimos, atender a cada elemento de manera individual, a elementos de apoyo como suministros y, claro está, al público/personal que se pasee por nuestras instalaciones. Realmente, aquí no puedo decir que Megaquarium lo haga mal del todo. El público tiene una carácter casi decorativo y sus necesidades son sencillas de cubrir.

Aunque, este aspecto positivo, entiendo que viene más por la dejadez o incapacidad del estudio de volcarse con la profundidad que podría dar el público de su videojuego. No molesta, porque tampoco está capacitado para molestar, como sí lo están las propias opciones de construcción o diseño.

A donde llega mi reflexión de Megaquarium es que aquí no estamos para perder el tiempo

Sencillamente, en el mercado hay cientos de opciones mejores, y asequibles para vuestros bolsillos. Mismamente, uno de los mencionados en el artículo como es Jurassic World: Evolution, estuvo gratis en la Epic Games Store. Aun así, incluso si os vais a lo retro, encontraréis grandes referentes, maravillosos para introduciros en el mundo de la gestión: Sim City, RollerCoaster o Caesar serían grandes maestros para vosotros.

De todas formas, no se puede usar el escudo de que un juego sea indie para disculparlo por hacer determinadas cosas mal. Hay juegos en los que uno no puede dejar pasar por alto algo. Es el caso de Stardew Valley, ya que no es solo un gran juego de gestión, también es un referente en cuanto a utilizar la narración subversiva para desarrollar a nuestro protagonista y sus relaciones personales.

En definitiva, y para no daros más vueltas. Cualquier juego de gestión es (y será) mejor que Megaquarium. Un excelente ejemplo de cómo enfocar recursos en algo que no se comprende desde su base imperativa.

~Y el pez payaso se murió. No sabemos por qué, si fue por falta de oxígeno en el agua, falta de comida, comodidad… o simplemente ha muerto porque no soportaba una existencia entre 4 paredes de cristal.

 

Por Marcos Casal

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

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