Especial Halloween – Portal y la amenaza invisible

Por Carles
Portal

Portal es un juegazo de lo más interesante, pero también un título enigmático.

Portal es un juego de terror. Esta fue la conclusión a la que llegué la primera vez que, allá por 2012, finalicé el título de Valve. Es probable que no sea el primero en considerarlo de esta manera, pero si me preguntáis, creo que poco se ha hablado al respecto. Tampoco negaré que, a simple vista, es posible que resulte un planteamiento ciertamente irrisorio porque… ¿Cómo demonios un juego de puzles de esta índole podría siquiera dar miedo? Pues sí, en este sentido Portal ha sido uno de los videojuegos con el que, en ocasiones, más mal lo he pasado. Incluso hoy por hoy, tiempo después, sigo pensando lo mismo. Cuando expongo esto entre colegas, siempre me preguntan acerca de los porqués de mi experiencia con el juego. Y la respuesta, aunque no es del todo sencilla, la atribuyo a la gran narrativa ambiental con la que cuenta la obra.

La manera en la que Portal nos introduce en su mundo siempre me ha hecho sentir sumamente inseguro. En la piel de Chell, la protagonista, despertamos en un habitáculo en el que, más pronto que tarde, nos damos cuenta de que somos vigilados. No solo ya por quien sea que esté tras las ventanas ―siempre presentes en las salas de pruebas―, sino también por las cámaras de seguridad. Así, el juego no tarda en dejarnos claro que, si bien tenemos control sobre Chell, no lo tenemos, por el contrario, sobre el entorno de Aperture Science (de eso se encarga GladOS). Esta condición de vulnerabilidad, en mi caso, aparte de mantenerme en constante tensión durante las pocas horas que dura el juego, me quebró por completo. Está claro que Portal no parece destinar todos sus recursos a forjar este tipo de lazo para con el usuario; sin embargo… lo logra.

Pese a su tono dicharachero y desenfadado (todavía más acentuado en la segunda entrega), la narrativa ambiental del primer Portal consigue trasladarme a un escenario en el que la presión y la inquietud no cesan. La sensación se intensifica a medida que se hace más evidente que somos una rata de laboratorio. La información que vamos obteniendo y que, a modo de puzle, deberemos organizar en nuestra mente, los tonos tétricos de la banda sonora, la estética de determinadas salas, embadurnadas de un blanco espectral, los garabatos trazados en las paredes, dignos de una mente trastornada… Todo eso llega a constituir lo que me gusta denominar como «la amenaza invisible», la cual también me ha acompañado en otros juegos, películas o libros, independientemente de que sean o no de terror. Supongo que no hay cosa que cause más temor que aquella que no podemos analizar y, por lo tanto, entender.

Al no ser un título de terror per se, uno podría pensar que los picos y caídas desde esta óptica son constantes; y sí, por supuesto que es así. El humor, ya digo, es uno de los engranajes más preponderantes (en especial en el guion). Pero, la verdad, no importa, porque cuando menos te lo esperas, esa amenaza invisible vuelve para agarrarte y no soltarte. En especial si en algún momento dado le has otorgado más atención o importancia de la que quizá merece. No obstante, jamás se materializa, jamás conoceremos su nombre ni su forma, al igual que nunca tendremos una explicación concreta (o completa) de todos los porqués acerca de las historias que se ocultan en Aperture Science.

Portal ofrece mucho espacio al usuario para pensar y divagar en su imaginación y, bueno, eso permite que florezcan lecturas cuanto menos siniestras. Los recursos y puntos de partida, al final, están ahí.

Cabe recordar que, por descontado, la magia que lo impregna todo la primera vez que juegas es de lo más especial; el peso de toda esa atmósfera desconocida es mucho mayor. Y aunque GladOS esté casi todo el tiempo monologando y soltando chistes malos, no sabes si en cualquier momento pueden girar las tornas, incluso aunque pueda resultar más o menos simpática. Aun así, las veces que he rejugado Portal me he encontrado con que, como señalaba al principio de este texto, todavía me remite ―en menor escala― a esas sensaciones de medio agobio y malestar. Y no me malinterpretéis: me gustan bastante las historias de terror; de hecho, toda esta lectura que le saco a Portal es porque pienso que, precisamente, le sienta genial.

Sin embargo, apliquemos un poco de perspectiva. El bueno de Pablo Casado, cuando analizó Visage para Eurogamer, comentó lo siguiente: “Si el desarrollo de la historia de Visage fuera de puzle en puzle bien pronto nos acostumbraríamos a la ambientación, por inquietante que fuera”. Esto, me parece a mí, es extrapolable al caso de Portal porque, tal vez para muchos, habrá sido así. Y con razón, claro. Parece más lógico pensar que Valve quiso hacer de Aperture Science una especie de parque de atracciones en el que divertirse con la pistola de portales que un territorio el cual evocase pavor. Sin embargo, considero que la amenaza invisible puede condicionar por completo nuestra percepción y nuestra vivencia. Porque, una vez más, es ese jumpscare que nunca llega ―pero parece acechar amenazante― y el aire frío que acaricia la nuca lo que, en mi caso, me descoloca más.

Portal es fascinante. Es uno de esos casos que deja palpable el cómo la narrativa en los videojuegos puede llegar a trascender los elementos constituyentes. A Portal lo recubren buenos personajes, mecánicas que, aunque “simples”, se benefician de nuestra curiosidad, y niveles bien aprovechados. Incluso frases bobas que, bueno, ahí están para sacarnos una sonrisa («Science isn’t about why, it’s about why not«). Pero todo ello, ya digo, conforma una experiencia que, según cómo lo mires, posee los matices necesarios para convertirse en algo más, en algo oscuro y tenebroso. Portal 2 ya es otro cantar; pero Portal se me antoja como un sendero sinuoso en el que la conciencia puede llegar a convertirse en el peor enemigo. Creo que podemos coincidir en que, por su talento y buen hacer, Portal es (y será) un título que merezca ser repensado y del que siempre extraeremos valiosas lecciones.

 

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