Análisis del videojuego Flashback para la consola Megadrive de Sega
Hubo un juego que por un momento me hizo olvidar la absurda pero divertida lucha encarnizada de los usuarios de aquel entonces, de las flamantes y maduras consolas de 16 bits: Flashback: The Quest for Identity. Un juego muy especial para mí, por eso voy a tratarlo como se merece. Coged asiento que esto empieza: corría el año 1992 cuando Delphine Software, compañía Francesa donde las haya, publicó para el Amiga la magna obra de Paul Cuisset, carismático gabacho que se encargó de la programación, guion, diseño y dirección de esta gesta. El resultado de tal control artístico, fue una obra maestra imperecedera de los videojuegos. Hoy os traemos el análisis de Flashback: The Quest for Identity.
En una época en la que no tenías que demostrar que eras una Wikipedia del videojuego para que te tomaran mínimamente en serio, tendíamos a buscar símiles entre unos juegos y otros sin que nadie nos censurara por ello, por eso no nos dolía la lengua a la hora de afirmar entre bambalinas, que el juego era una continuación “espiritual” del Prince of Persia o del Another World por la similitud de su desarrollo, movimiento y ejecución de las acciones.
Nada más lejos de la realidad, una barbaridad visto desde el prisma de la experiencia hoy en día, pero cuando eras más crío y la industria nos acompañaba con los mismos pañales, aquellas conversaciones eran habituales, ya que el juego en cuestión tiene su propia identidad. No íbamos muy desencaminados después de todo, de hecho la prensa “especializada” de la época, también usó la misma muletilla, mismo símil para el señor juego de Paul.
La paternidad del juego correspondía a Amiga, como dijimos, pero este noble caballero, lo jugó en la versión Megadrive y salvo que así lo indique, siempre me referiré a esta versión.
LA HISTORIA de Flashback (con mayúsculas)
Porque es la historia, la parte del juego más fascinante. Y va a tener un peso considerable en este retro-análisis y desde ya Aviso que tiene todo los Spoilers del mundo.
Desde el momento en que introducimos el cartucho y aparece acompañado con esas pequeñas pinceladas de compases musicales, el logo de Delphine Software, un proyector de cine dando pistas de lo que nos íbamos a encontrar, queda desde un principio claras las intenciones que la desarrolladora nos quiere exponer: Una película controlada por ti. Nos quiere sumergir en su relato desde el minuto uno ¡y vaya si lo consigue!. Fundido en negro y comienza la inquietante Intro:
Un plano nos muestra a un joven con el paso acelerado escapando de las ráfagas de laser disparadas por dos agentes que lo persiguen. Logra salir al exterior, donde una Aero-moto espera oportuna que sea tomada prestada para salir a escape. Enciende los motores del cacharro y sale despedido cual rayo. Los perseguidores no dejan de disparar mientras el hombre se aleja. Una nave recoge a los agentes que raudos salen tras él. Durante la frenética persecución no cesa el fuego y el hombre de la moto hace lo que puede por esquivar los disparos. De pronto un rayo alcanza levemente a su montura que lo hace precipitarse al vació en una espesa selva artificial. Los agentes han perdido el rastro…
Todo esto pasaba por mis incrédulos ojos con una espectacular animación que hacía que mirara con orgullo y asombro a la “16 bits” de Sega. Y esto sólo era el principio.
La intro había cumplido perfectamente con su misión: La duda nos invadía. ¿Quién era ese joven, por que huía y peor aún, por qué le querían ver muerto? Para comprobarlo no me quedaba otra que dar al botón Start.
Yo creía que la animación que servía de introducción era la única que me iba a encontrar en el cartucho…¡que maravillosa equivocación! ya que una vez presionado el botón de la alegría, el espectáculo continuaba.
Ahí estaba el hombre del accidente. Tendido en el suelo inconsciente después del hostión en la espesa selva de Titán, planeta donde te encuentras, en su desdicha sólo le acompaña una especie de mariposa que posa en su espalda y un extraño artilugio en forma de cubo cerca de su brazo izquierdo. De pronto se aprecia un leve movimiento de sus párpados, si, parece recobrar el sentido, en su torpeza, justificada por el golpe, y en su acción por incorporarse, su brazo roza el cubo precipitándolo al vacío. Comienza el juego.
¿Pero quién es este hombre? (que me mira y me desea)… paciencia. Aún no sabemos nada. Sólo tenemos conocimiento que corre peligro, que lo están buscando, y que debemos recoger ese extraño cubo, quizás nos reporte pistas.
Una vez familiarizado con la extensa variedad de movimientos del personaje (previa lectura del manual recomendable) esta primera pantalla nos sirve de ejercicio. Con sólo tres botones la despensa de movimientos es satisfactoria, combinados y ayudados por el control de dirección, podemos hacer que nuestro personaje, ande, corra, se encarame, salte, salte con carrera, salte con carrera y a su vez encaramarse a un saliente, agacharse, rodar por el suelo, descolgarse, descolgarse más aun a otro saliente próximo en su descenso, hacerse unas pajillas, desenfundar su arma, disparar…en fin, que como veis el abanico de posibilidades es completito. ¿Disparar?, ¿de donde habrá sacado el arma?…se me olvidaba, el botón “star” es nuestro inventario.
Ya controlamos por completo a nuestro individuo, vamos pues a por el Cubo. Descendemos cuidadosos por la sinuosa pendiente de la selva hasta llegar al preciado objeto, una vez en nuestro poder accionamos el invento, otra animación nos muestra lo que acontece:
El cubo se abre y aparece una imagen holográfica, como la que saca R2 de Leia, de ¡nosotros mismos! Bueno del personaje! Revelando nuestra identidad. El holo-cubo resulta ser una pequeña fuente de memoria de emergencia en la cual ha sido grabado un corto mensaje hecho por nosotros mismos, en él, se nos revela que somos Conrad B Hart, que corremos peligro (no nos habíamos dado cuenta…) y que debes contactar con tu amigo Ian en New Washington, ya que puede ayudarte a recuperar tu memoria.
Ya sabemos a quién manejamos. Al señor Conrad. Pero tampoco nos ha dicho mucho el Holocubo de las narices. Debemos buscar a Ian, para ello debemos recorrer la Selva de Titán para dar con su salida y encontrar el medio de ir a New Washington.
En nuestro recorrido nos las veremos con los primeros enemigos del juego, armados con unas contundentes escopetas que pondrán a prueba nuestra pericia pistolera. Para acabar con ellos podemos interactuar de manera tosca con el entorno, bien observando el mismo y sus plataformas, bien distrayendo al personal mediante la ayuda de piedras que nos encontremos por el camino, bien activando torretas laser activadas por células fotosensibles, o bien yendo a “saco paco” cosa poco recomendable si no queremos ver reducido a escombros los cuatro puntos de vida que lleva nuestra pila Duracel*.
Una vez logramos atravesar la selva, más bien descender abruptamente por ella gracias a nuestro aparato “antigravedad”, posamos nuestros pies en New Washington y con ella la segunda y mejor fase del juego.
El laboratorio de Ian se encuentra a dos pasos de nosotros y con él dos policías que esperan nuestra llegada para borrarnos del mapa, la lucha a muerte es inevitable y en este caso la diosa fortuna una vez más está de nuestro lado puesto que hemos acabado con los polis corruptos de forma eficiente, eficaz y con estilo. Con la situación controlada y algo más tranquila procedemos a hablar con Ian, que nos invita a sentarnos en una especie de máquina cerebral parecida a la que usa la empresa “Memory Call” probada por Arnold Schwarzenegger en Desafío Total. La máquina nos revela una nueva porción de lo que está ocurriendo a nuestro alrededor.
La forma en la que se nos cuenta el argumento de este juego es espectacular, la trama inicial se nos es revelada aquí, después de una hora jugando, pero continúa a lo largo de la aventura hasta finalizar el juego. Crea expectación con un personaje desmemoriado, como recurso a la incertidumbre, y gracias a su ambientación futurista nos revela por medio de la “tecnología en la que se desarrolla la aventura” , como el Holocubo o la máquina, lo que te ha llevado a escapar y encontrarte en el punto de partida con Ian, encontrarte en esta situación. Sublime desde luego. Después de la revelación de Ian, sólo te quedan ganas de continuar.
“Sentado en la máquina, te reimplantan tu memoria, estás trabajando en un proyecto, en un analizador molecular, lo tienes casi finalizado y te encuentras realizando pruebas con las gentes de a pie. Tu analizador molecular parece funcionar a la perfección, los datos de lectura parecen normales, hasta que ciertos individuos observados, disparan las alarmas y los picos de lectura que llevan a una inquietante resolución: No son humanos, pese a su apariencia. Nos están replicando, quieren invadir la tierra.
Consciente de la gravedad del descubrimiento envías una copia de tu memoria a Ian y grabas un mensaje en tu Holocubo por si te capturan e intentan borrarte la memoria, tus peores temores se hacen realidad y en una plácida noche, mientras das un paseo para despejar tus tortuosos pensamientos recibes un impacto de bala y eres secuestrado. Cuando despiertas no puedes recordar nada, solo se repite en tu cabeza una sola cosa “Huir”, en un momento de distracción logras escapar, siendo perseguido a tiros por dos guardias, logras salir del recinto y ves una Aero- moto…”os suena. Efectivamente, es la Intro del Juego, Tarantino Power.
Debes detener esta invasión, acabar con la amenaza alienígena que quiere hacerse con el control de la tierra. Debemos dirigirnos de inmediato a la madre tierra para localizar el escondrijo de las alimañas y acabar con ellas. Eso es justo lo que le dices a Ian, pero pronto te desilusiona diciendo que el precio del billete a la tierra es astronómico y que con la crisis, no tiene un chavo, y menos tu que acabas de salir de una selva inmunda.
Por suerte, en la ciudad se realiza un concurso, un espectáculo sangriento, en el que el superviviente recibe el preciado billete de regreso a la tierra. Para participar, sólo tienes que identificarte, acreditarte. Ian te comenta que para conseguir “papeles legales” que te proporcionen una falsa identidad, vayas a ver a un antiguo socio suyo, un tal “Jack”. Dicho y hecho, pero el rufián te pide una cifra de dinero. No tan desorbitante como el precio real del billete, pero si lo suficientemente grande como para pasar una larga temporada en New Washington para conseguir reunir la cantidad de dinero exigida. ¿Cómo?… como todo hijo de vecino: Buscándote un Trabajo.
Épica la escena o situación de mareo, parecido a la realidad, cuando te envían de una ventana a otra en la oficina del “Inem” hasta conseguir por fin los papeles que te acreditan como trabajador. Hay cosas que no cambian pese a estar en el año 2142. Gracias a nuestros trabajos de mensajeros, escolta, técnico informático o cazarrecompensas logramos reunir la cantidad de créditos que Jack nos había pedido a cambio de nuestra acreditación para tomar parte en la “Torre de la Muerte” programa televisivo anteriormente mencionado, en el cual debemos sobrevivir subiendo los pisos de esta “Tecno-pagoda” futurista, eliminando a los Droides que en ella habita antes de que acaben con nuestro pellejo.
En la cúspide de la torre está nuestra recompensa, el ansiado billete que nos regresará a la tierra. Pero no seremos bienvenidos ni será un camino de rosas. Investigando descubriremos un bar “tapadera” donde se encuentra, escondido en sus entrañas, la guarida de los alienígenas. Penetrando cada vez más en la instalación logramos llegar al hueco de ventilación donde podemos escuchar agazapados los planes de invasión de nuestro enemigo, ahora mostrándose tal como son, con tal mala suerte que una pieza del conducto de ventilación cede, haciéndonos caer a merced de los Aliens.
Apresado y desarmado, despertamos entre rejas en la celda de una base o fortaleza enemiga. Logramos escapar y salir airosos, nuestra fuga nos hace llegar a un extraño recinto. Un laboratorio tecnológico. No es otra cosa que un lugar de trasporte. Mejor dicho un lugar de teletransporte por donde los Aliens son transportados desde su planeta de origen, entrando en la tierra para campar a sus anchas. Sin dudarlo un segundo, y con la inestimable ayuda de una corte de enemigos persiguiéndonos hacen que nuestros temores se disipen por completo, nos adentramos en el Teletransportador y en segundos aparecemos en el orgánico y tétrico planeta de los Aliens.
Última prueba y pantallas del juego en las que deberemos poner todo lo aprendido con la práctica para salir victoriosos del difícil y peligroso reto al que nos enfrentamos. Como ya he spoileado bastante voy a terminar de spoilear del todo, resumiendo el final, ha llegado a nuestras manos una bomba de neutrones que debemos colocar en el núcleo del planeta. Descendemos para enfrentarnos al corazón del planeta orgánico, a la fuente de esta extraña forma de vida.
Una vez hemos acabado con ella es hora de conectar la bomba, y depositar la carga lo más cerca del núcleo posible. Ya solo nos queda regresar a la nave de escape en una vibrante y llena de tensión huida a contrarreloj. El planeta entero tiembla y el tiempo es corto, pero logramos llegar a la nave salvadora. Arrancamos los motores y nos alejamos a la velocidad del rayo del planeta, para observar desde nuestra cabina de mandos como estalla en mil pedazos. La nave no, el planeta.
Ya sólo queda hacer unas anotaciones de lo acontecido en nuestro diario de abordo. Preparamos nuestra cabina criogénica, y comenzamos nuestro sueño espacial con la esperanza de regresar o alguien encuentre nuestra nave.
Personajes
Ya hemos hablado largo y tendido de nuestro protagonista Conrad, y de sus amigos Ian y Jack, de modo que vamos a hacer un breve repaso de los demás componentes de la historia, básicamente enemigos en su mayoría:
Aparte de las personas circunstanciales que aparecen para dar ambientación, como los humanos que pueblan y habitan New Washington, la selva de Titán o en la Tierra, con los que podremos entablar conversación mínima como “Hola-Adiós” haremos mención de oficinistas, personal de aduanas y camareros. Estas buenas gentes, participan de la trama, aunque como hemos dicho están más para dar ambientación que como pilar fundamental de la historia. Hoy en día, la cantidad y calidad de personajes que hace gala este juego, los denominados PNJ, harían sonrojar a más de uno, pero para la época resultaba todo un alarde de atrezo ambiental. Nombrados quedan.
De enemigos tenemos, los separamos en dos clases: Los vivos y los mecánicos.
Los trogloditas: Estos torpes soldados ataviados con túnicas encapuchadas y de fusil en ristre, nos los encontraremos en la primera fase del juego, en la selva, y en los primeros compases de New Washington. Facilones como ellos solos, un tiro certero bastará para acabar con su asquerosa y patética vida.
Policía: Algo más jodidos que los trogloditas. Necesitaras de varios tiros para acabar con ellos, llevan armadura corporal, y disponen de un mini Jet-pack que usan gustosamente a la menor oportunidad, obligándote a mantener una coreografía de disparo alternando tu posición de “pie a agachado” constantemente. El problema de estos mozos es que les gusta ir de dos en dos.
Droides: Y no de protocolo precisamente. Estos son duros de roer. Necesitarás más de un cargador o lo que se entiende por cargador, ya que en este juego, y gracias a los Santos Óleos, la munición de tu pistoleja es infinita, ventajas del futuro. Además estos enemigos tienen una particularidad, son del mismo material que el T-1000 de Terminator, pero en versión blandi blub, es decir en tonos verdosos, lo que facilita su desplazamiento cuando se encuentran en estado líquido.
Aliens. Nuestros morados amigos, son más molestos de matar que difíciles. También como los Droides son capaces de pasar a estado líquido y babosear por toda la pantalla. No hay lugar inaccesible para ellos. Pueden llegar a cualquier parte y desde cualquier parte. El truco es esperarlos agachados, realizar un disparo, rodar a su posición lo que hará que el alien vaya a la nuestra, dar media vuelta agachado y volver a disparar, repetir la mecánica. Lo dicho, más pesados de eliminar que difícil. Lo malo es que tampoco les gusta ir en solitario.
Los mecánicos: todo un bazar de artilugios que nos ayudan a acabar con nuestra preciada vida. Brevemente podemos encontrar:
Minitanque eléctrico, consistente en una varilla que pega descargas eléctricas y va montada en una especie de mini-tanquecillo, para colmo si acabas con ella explota de modo que si andas cerca de ella al destruirla sal zumbando.
Bolas de energía, especialmente molestas, te buscan y persiguen para arrearte una descarga que te alisa hasta los pelos del escroto.
Minas y Bombas. No necesitan mucha explicación. Salvo las bombas que se encuentran colgadas en los techos como morcillas, esperando a que pasemos por debajo de ellas.
Fuentes de energía. De dos tipos, unas luminiscentes en el suelo, u otras que emanan verdosamente hacia arriba con forma espumosa. Tocarlas resulta la muerte instantánea.
Torretas Laser. Generalmente entran en acción al pasar cerca de una célula o pisar por descuido algún interruptor.
Alturas. No es un enemigo ni vivo ni mecánico, pero morirás alguna que otra vez por su culpa. Mide bien las distancias, ya que Conrad, aguanta el impacto de la altura de “un piso”, pero de dos deja automáticamente a tu personaje echando la siesta eterna.
Mecánica de juego
El juego se compone de pantallas estáticas. No hay Scroll o en cristiano, no hay desplazamiento de pantalla. Llegamos al límite de una zona y se carga una nueva pantalla. Todas juntas componen el extenso mapeado de cada fase. El juego consta de dos partes bien diferenciadas, acción y “pseudo puzles”. Puzles que los componen la disposición de las plataformas de cada sección, debemos observar y actuar moviéndonos por el entorno en una especie de Parkour tosco.
La acción, por supuesto a tiro limpio. Para ello contamos con una única arma en todo el juego, nuestra fiel e inagotable pistola y una especie de pila Duracel* que hace las veces de “vidas” del juego. Una pila con cuatro impactos máximo de bala, que podremos cargar tantas veces como queramos en cualquiera de las estaciones eléctricas que se reparten por cada uno de los escenarios a lo largo y ancho de todo el juego.
A medida que avancemos obtendremos una serie de interesantes Gadgets, como el escudo protector, que hace aparecer frente a nosotros una barrera protectora temporal que absorbe el impacto del fuego enemigo, o el genial Teletransportador más útil de lo que pueda parecer. (Un truco, en la fase final, antes de colocar la carga, pon el teletransportador a los pies de la nave, desciende, mata al “final boss” coloca la carga y cuando comience la cuenta atrás solo tendrás que teletransportarte en un segundo a la nave !!).
Aspectos técnicos
Lo que primero entra por los ojos en este juego es la perfecta animación de los personajes. Gracias sobre todo a la técnica del uso del Rotoscopio, precursor de la captura por movimiento, y consistente en filmar los movimientos de un actor para pasarlos a animación dibujándolo fotograma a fotograma, (o en esta ocasión pixel a pixel), por medio de esta técnica; de tal modo que el movimiento queda representado a la perfección. El resultado es espectacular y es una delicia observar como todos y cada uno de los personajes se mueve. Otros juegos en usar esta técnica era los homónimos a Flashback y antecesores: Prince of Persia y Another World.
Pero no solo en las animaciones del juego, también se empleó en las escenas de corte o en las escenas de introducción e intermedias. El resultado dota a la experiencia jugable de un aspecto cinematográfico durante toda la partida. Mención especial para la música de este juego. Ambiental es la palabra que mejor la define. No está presente en la mayoría de la aventura, solo hace aparición en los momentos puntuales de tensión, acción o suspense para intensificar las imágenes. Pequeñas melodías y acordes establecen el equipo musical para dotar más aun su homenaje cinéfilo.
Versiones
Hemos hablado de la versión de Megadrive, pero donde vió la luz primero fue en mi querido Amiga. No dista mucho de la versión de Genesis, salvo por una mejor resolución de los gráficos. También por un particular zoom que podíamos realizar a nuestro antojo, bastante inútil la verdad. El zoom se mantuvo en la versión PC, pero fue acertadamente eliminado del resto de versiones que vendrían. La versión de PC, contaba con una Intro extendida que paso a mostraros:
También tuve el honor de jugarlo en la rival por aquel entonces de Megadrive. La versión para el cerebro de la bestia, pese a tener una leve mejoría gráfica y sonora, fallaba un poco procesando el juego en su conjunto. La acción se ralentizaba respecto a la negra de Sega. Si sólo se poseía la Super Nes, era merecedor de adquirir el cartucho, pero teniendo ambas consolas, la versión a recomendar era y es la de Sega. En consolas al menos.
Luego llegarían versiones para el nefasto pero interesante pieza de colección CD-I de Philips y las correspondientes versiones para las florecientes sustitutas de la época 16 bits, bueno dos al menos, la 3DO, Atari Jaguar y el particular Mega–CD, con esta versión, tenemos otro título por el que merecía la pena adquirir este bicho (uno más en mi corta lista de títulos, algún día dedicaremos una entradita). Ambas versiones tenían una particularidad: La intro
Pasó de una “animación” más tradicional, a una renderizada, aunque más bizarra, a corriente de lo que empezaba a verse por aquellos entonces. Muestra del monstruoso Frankenstein resultante:
El juego fue un éxito de crítica y público. Tanto que años más tarde apareció una secuela de las aventuras de Conrad “Fade to Black”. Nefasta secuela que cavó su propia fosa para lo que parecía iniciarse como saga. El paso de las 2d a las 3d, ha sepultado en su camino grandes sagas. Estas no supieron adaptar su juego a la nueva forma de presentarse. Pase su feo aspecto técnico, o su peor argumento, pero aquel intento de segunda parte, era un zurullo injugable:
Pero no acabó aquí la cosa. Conrad seguía vivo en los corazones, y a punto estuvo de ver la luz una nueva continuación de las andanzas de B Hart. No pintaba mal del todo, con un buen repaso de chapa y pintura claro, la elegida para la ocasión fue Gameboy Advance. Lamentablemente, nunca pudimos disfrutarlo en la portátil de Nintendo… benditos emuladores.
Para ir terminando:
Ciertas películas vienen a mi mente cuando vuelvo a rememorar este estupendo juego y al revés, viendo las películas no puedo evitar acordarme de Flashback. Dos películas para ser más concretos, de clara referencia e inspiración.
La que más sin duda Desafío Total. Antes mencionábamos la máquina de restaurar la memoria su parecido con la que tienen en “Memory Call” o el aspecto de New Washington parecido a la pinta con la que Verhoeven nos muestra Marte con aquellos ventiladores que proporcionan oxigeno presentes en ambas partes. El personaje no recuerda quien es, resortes de memoria…
La otra The running man, también curiosamente protagonizada por Arnold, más conocida aquí por Perseguido, adaptación de un relato de Stephen King (usando aquí su pseudónimo Richard Bachman) el programa que tiene lugar en ese distópico futuro, es inspirado para la fase de la torre de la muerte.
Que más decir de este impresionante juego, pues que si lo conocéis y lo habéis jugado, hacedlo de nuevo para daros cuenta. Como el buen vino ha envejecido bien, y a los que no lo conocéis o no habéis tenido el placer de jugarlo, hacedlo ahora. No os arrepentiréis. Disfrutad can calma de esta maravilla.
Por mi parte poco más. Si queréis completar lo que sea o decid vuestras impresiones, sólo tenéis que comentarlo más abajo.
NOTA: 10
Hasta el próximo Retro. Y ahora, toca jugar a esta obra maestra. Os paso el juego en su versión Megadrive, para que podáis comprobar por vosotros mismos, en vuestras carnes, la labor de algo bien hecho:
Por el Abuelo Cebolleta – para este indeseable blog, Orgullogamer. Arropándome con la faldilla chica del brasero.
Doctor en Filosofía. Campeón del mundo de futbolín. Mira la magia de mi melena. Practico el deporte y la cultura. Rey Emérito de Orgullogamers.
Tremenda entrada Abuelo, mis felicitaciones. Yo también lo jugué, la primera vez, en Megadrive. Aunque también lo tengo para PC. En cuanto a la versión de Super Nes creo recordar que en la versión americana venía acompañado de un comic para explicar la historia inicial. Quien pillara ese comic ahora!
Magnífica y completa entrada. Ha sido ver la portada de este mítico juego y sufrir un orgasmo xD Yo fui de los que lo jugué en PC. Aún hoy recuerdo a Flashback como lo que es: un clásico y un juegazo. Saludos.
Muchas gracias frikadasmil, la verdad que una vez pasado en megadrive, no dudé en comprarlo para PC, probar la versión de Super etc etc. Hoy día tampoco falta en mi teléfono móvil, de echo justo antes de comenzar a elaborar la entrada, unas buenas viciadas me echaba de camino al curro!
Un saludo
ufff que entrada más completa y detallada… luego de pasarme el Another World tuve también la oportunidad de jugar a esta maravilla y la verdad que es un enorme y trabajado homenaje para este juegazo…. felicitaciones al autor!
si te soy sincero todavía no me leí todo el texto, apenas voy por la parte de mecánica de juego, pero me has dejado un texto para leer y releer por algunos días 🙂 un saludo…
Muchas gracias caballero! Another World, otra pequeña maravilla de los bits!
Un saludo!
Qué grande señor abuelete
Y como duele poder hablar de hace 20 años leñe, y no me había dado ni cuenta que puedo hacerlo. Sone el viejo T T
Como me gustaban esos tiempos donde se revolucionaba en más de una ocasión gracias a juegos así, atemporales e inauditos. Jugable-narrativa impresionante. Yo tuve el de Amiga y el de Mega Drive también. Y sí hay que reconocer que las diferencias gráficas eran evidentes, mejor agraciada en el Commodore. Pero aún así, no dejaba de disfrutarse al mismo nivel, y eso era lo importante.
Esas capturas de movimientos sí que son entrañables. Y bueno, clara mejora aunque con las mismas bases que Prince of Persia y Another World. Pero la fluidez de movimiento era asombrosa, y lo chulillo que quedaba disparar agachado, o enfundar y desenfundar el arma. Como hacían iluminar los ojos con tan poca cosa y poco detalle. También se me hace más entrañable las secuencias de vídeo añejas que no las posteriores modernizadas. A la basura junto a Fade to Black.
Muy buena la reseña del 2D al 3D que han destrozado sagasm suerte que no siempre pasa. Pero allí le sumo yo a Sonic.
Gracias Sone. Me alegra comprobar que disfrutaras de esta gran obra de arte del videojuego. Un juego de esos que te marcan para el resto de los días, y que a día de hoy siempre se le puede hacer un hueco en la apretada agenda. Yo sin ir más lejos es un fijo en mi teléfono móvil.
Un cordial saludo noble caballero!
[…] de fotogramas de 60 por segundo, si recordáis, Prince of Persia, o los movimientos de Conrad en Flashback, sabréis a lo que me estoy refiriendo ya que el movimiento es parejo al de estos dos héroes de […]
Excelente análisis, muy completo y excelente juego!
Muchisimas gracias sombra oscura. Un saludo
Recientemente lo estoy rejugando en android. Aunque la verdad nada que ver desde la comodidad de un control pad
Muy cierto. La verdad que la version a la que mas hemos jugado es a la de megadrive y el control se puede definir como casi perfecto. Mas tarde en pc disfrutamos de ese zoom un tanto innecesario pero interesante para ver y apreciar las maravillosas animaciones. El control con teclado era como todo…acostumbrarse. Un saludo!
Posiblemente uno de los mejores juegos de su generacion en consolas. De megadrive sin duda el mejor
[…] de fotogramas de 60 por segundo, si recordáis, Prince of Persia, o los movimientos de Conrad en Flashback, sabréis a lo que me estoy refiriendo ya que el movimiento es parejo al de estos dos héroes de […]
[…] ver el análisis de Flashback que ya publicamos […]
Mi primer y juego favorito de Megadrive. Aún conservo este título y suelo jugarlo casi todos los años aunque sea una vez. Me ha gustado mucho la review, está completa y con mucho énfasis. Creo que has sabido enfocar la esencia del juego en ella. Buen trabajo