Memoria de Final Fantasy IX

El mensaje oscuro de la novena fantasía de Squaresoft es más real de lo que parece. Hoy quiero hablaros de la Memoria de Final Fantasy IX, su mazmorra final, y por qué es más lógica de lo que parece ser.

Para mí, jugar a cualquier Final Fantasy de pequeño era peor que darle una botella de whisky a un alcohólico reincidente. Me encantaba (y me encanta) esa condenada franquicia. Podía pasarme más de 8 horas al día quemándome las retinas frente al televisor, que nunca me aburrían, por más que los terminase y volviese a terminar. Crecer junto a sus personajes, descubrir un nuevo secreto, perderme por sus inmensos mapamundis, probar nuevas combinaciones en batalla… Aunque los superase al 100% siempre volvía a ellos, pero la verdad es que lo hacía por lo sobresalientes que eran como videojuegos. No obstante, rejugarlos siendo adulto hace que se altere mi perspectiva, viéndoles brillar en ciertas zonas que de chiquillo no era capaz de percibir. Es el caso de la Memoria de Final Fantasy IX, tema en el cual hoy profundizaré.

Madain Sari, el primer paso para entender la Memoria

Si habéis jugado a FF9 no es para vosotros ninguna sorpresa que hable de la aldea de los invocadores. Madain Sari es importante porque supone la cúspide de la evolución de la civilización. Seres vivos capaces de invocar criaturas, poseedores de un poder fuera de toda lógica gracias a la existencia de un cuerno en sus frentes. Pero, ¿cuál es la razón de que puedan emplear tal poder? Es más, ¿cómo es posible que exista el concepto en sí mismo de una invocación?

En el juego, Garland —el administrador de Terra cuya obsesión es eliminar nuestro planeta, Gaya— nos cuenta que destruyó la aldea porque era una amenaza para sus planes. Una aldea tranquila, pacífica, cuya principal característica era el arte de la invocación, suponiendo una amenaza para todo un planeta ajeno. Es más sencillo de comprender de lo que parece. Una invocación no tiene un origen natural y biológico, es una leyenda (como nos explica el Muro de los Invocadores de la aldea) que se va haciendo cada vez más grande y elocuente conforme sobrevive a más interlocutores. Esas leyendas, puras invenciones creadas a partir de la imaginación colectiva, toman forma material cuando son «llamadas» mediante el ritual de invocación de uno de estos aldeanoS.

A lo que quiero llegar es a que un estrato de la población de Gaya consiguió tal potencial: es capaz de convertir en real lo que no existe, en un arma capaz de arrasarlo todo si no se usa con cabeza. Dicho de otra forma, tienen el poder de modificar la realidad a su antojo, aunque no sean conscientes de ello. Garland sí que lo era, vaya si lo era, y por eso posó su implacable Invencible en los cielos de Madain Sari, provocando una catástrofe natural que acabaría con todo invocador… Un plan con fisuras, como bien comprobamos al ver que unos pocos invocadores (los ascendientes de Garnet y Eiko) sobrevivieron a ese fatídico desenlace.

El plan de Kuja y el poder infinito de las almas

Terra es un planeta que quiere vencer el paso del tiempo y sobrevivir a todo. Para ello adquiere la condición de un parásito que se acopla a otros planetas, absorbiendo así las almas de sus habitantes y regenerando la vitalidad de los suyos. Cada 500 años Terra viaja por el vasto universo hasta dar con un planeta que posea las características que necesita. Los «terranos», como seres vivos que son, perecen, pero son capaces de entrar en animación suspendida, dejando a sus cuerpos extinguirse mientras sus almas quedan almacenadas en contenedores de datos. Esos contenedores se envían al planeta asaltado, creando un flujo incesante de reencarnaciones. El residuo creado en el proceso es la famosa niebla que da sentido a muchos conceptos de Final Fantasy IX.

Para que el flujo nunca decaiga, mucha gente tiene que nacer y morir en un intervalo de tiempo concreto. Es por eso que Kuja es enviado a Gaya con una única función: avivar las llamas de la guerra durante generaciones. Así es como el genómido es consciente del poder que atesoran las almas; un detalle importante, pues resultará fatal para cuando de con el click de entrar en el estado de trance.

Sin embargo, cuando llega el momento, este flujo se interrumpe para que las almas, revitalizadas con cantidad de vidas vividas, vuelvan a su origen: Terra. El encargado de cosecharlas es el Invencible, con su ojo mágico. El barco volador puede albergar almas en cantidades infinitas y es ahí donde podemos «pinchar» para comprender el segundo paso de la Memoria. Los recuerdos son un recurso acumulable durante tiempos sin fin, y como recursos que son, pueden utilizarse como combustible. Cuando Kuja descubre cómo funciona el trance, absorbe las almas cosechadas por el Invencible, adquiriendo no solo el poder de millones de vidas, sino también el de millones de recuerdos y emociones. Y es una emoción concreta — el odio— la que le permite activar su trance.

Memoria de final fantasy ix

La fase más peligrosa de la muerte: negación

El propósito de Kuja como adalid de la guerra no es eterno. Para Garland cosechar las almas, llegado un momento X, para trasplantarlas en los genómidos sería suficiente para que la civilización de Terra renaciese una vez más. Por ello, creó a Kuja como un ser perecedero. Cuando el villano se da cuenta de que su vida es limitada, se trauma. ¿De qué le sirve haber acumulado el poder de millones de vidas y recuerdos si va a morir? Presa de su destino, no es capaz de aceptarlo. Su miedo a la muerte le empuja a un egoísmo titánico: «Si voy a morir, morirán todos conmigo».

Con el poder de millones de almas y recuerdos, puede llegar al Mundo Cristalino, la cuna de todo haz de existencia en el universo. Y para llegar a él tiene que materializar los recuerdos de infinitas vidas, eras y galaxias. Eso, amigos míos, es la Memoria. Por eso no es una mazmorra cualquiera, no es una mazmorra que atienda a razones de asombrar al espectador por ser el final, no es una mazmorra sin sentido y confusa para apresurar el cenit de un desarrollo… Es una mazmorra lógica, donde cada estancia es un recuerdo que no comprendemos pero que ha significado algo importante en un momento concreto de la historia.

Algunas son reconocibles, como la destrucción de Madai Sari con el éxodo de Jane y Sarah (Garnet), pero otras forman estructuras y juegan con los elementos creando paisajes de los que entendemos que tuvieron un propósito, aunque lo desconocemos. El juego quiere que sea así, que sintamos que son importantes… pero no para nosotros. Tal es así, que hasta es normal encontrar las mejores armas del juego tiradas sin aparente lógica por ahí. Porque éstas no son más que recuerdos materializados de orfebres, guerreros y héroes pasados, como todo lo demás que se alberga en estos parajes.

Memoria de final fantasy ix

Kuja desafía al zen de la muerte, a la filosofía de Japón

En Japón entienden la muerte como un camino, no un final. Aceptarla es un honor y hasta ven belleza en ella. No quiero incidir mucho más en esto, ya que tenéis el libro «He soñado que soñaba» (Adrián Suárez, 2021) para estudiar cómo afecta esta filosofía a los videojuegos. No obstante, quiero que entendáis que Kuja es el villano por muchos motivos, pero que estamos frente a un desarrollo de un estudio japonés, con lo cual, el atributo que lo hace no más malvado, pero sí más atractivo como un personaje contrario a la figura del héroe, es la resistencia a morir. Su pánico a ella se acerca más al sentimiento que tenemos en occidente y es el motor que le lleva a sus acciones finales.

Por ello, la rotura con el zen de la muerte de Kuja supone la materialización de la Memoria para que nosotros, los jugadores, podamos recorrerla y experimentarla. Kuja quiere destruir el Mundo Cristalino y con ello destruir la misma existencia. Un objetivo que comparte Tiniebla Eterna, la encarnación del miedo de Kuja, nacido del poder de sus infinitas almas y que se manifiesta como una entidad independiente gracias la influencia del Mundo Cristalino. Sin embargo, el poder de las ganas de vivir de nuestros protagonistas es una anomalía (la motivación), y eso permite acabar con él.

Derrotar a Tiniebla Eterna no es el final para Kuja. El personaje tiene una tarea pendiente: no puede morir si no acepta a la muerte. Por eso, Final Fantasy IX tiene un cierre de telón espectacular donde Yitán intenta salvarle. Un Kuja diferente, pues acepta la derrota, acepta morir en paz, exhibiendo por vez primera honor en sus palabras y acciones; abriéndose, cuando nunca antes lo había hecho, sin miedo e inseguridades. Un acto recreado entre un ganador y un cadáver sobre una roca cuando el mundo (de ellos dos) está a punto de terminar. Una clara alegoría al diálogo de Ryo y Akira (Devilman, 1978) que precede al apocalipsis.

Memoria de final fantasy ix

Final Fantasy IX es una obra intimista con mensajes para todas las edades

Es curioso cómo cambia la apreciación que tenemos de algo conforme pasan los años. Final Fantasy IX no es el primer Final Fantasy que he rejugado estos últimos meses. He vuelto a pasarme Final Fantasy II —el cual podéis leer lo que me parece en la actualidad aquí—, VII, VIII, X y en ello estoy ahora con el XV. Todos han cambiado desde la última vez que los jugué… ¿O el que ha cambiado he sido yo?

No miento cuando os digo que el acto de redescubrir videojuegos es algo precioso. El hecho de contemplar cómo una historia que tenías en tu memoria es más grandiosa en realidad, entender conceptos que creías que eran erróneos, analizar el contexto histórico que rodea a un desarrollo mientras juegas o conseguir empatizar con personajes que antes te daban igual (porque ahora has vivido situaciones parecidas a las de ellos) es sensacional. Y aunque suceda al revés, quitarte las telarañas de la nostalgia para descubrir que eso que tenías en un pedestal no era tan bueno como lo recordabas no deja de ser gratificante.

Sin más, os invito a que juguéis de nuevo esos títulos que amabais en vuestra infancia. Estoy seguro de que servirá para redescubriros a vosotros mismos, como Kuja cuando aceptó la muerte, o Quina cuando entendió que la gastronomía trascendental era lo que había vivido y no lo que había comido.

—¿Se necesita una razón para ayudar a alguien? Yitán Tribal.

 

Por Marcos Casal

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

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