Tras el monstruo del armario: el final del género de terror

Breve análisis acerca del género de terror y porqué parece que ya no nos da miedo

Puede que hayamos madurado como espectadores. O puede que, simplemente, nos hayamos insensibilizado ante las películas y videojuegos de terror. Pero si algo está claro, es que el público ha cambiado de ideales. El monstruo en el armario ya no supone ningún miedo. Y, de la misma manera, el terror no ha parado de evolucionar en los últimos años. Acompañadme en este análisis acerca de qué es lo que ya no nos da miedo. ¿Estamos ante el final del género de terror? ¿Acaso un cambio de paradigma?

Hablemos de terror

Sentir ese escalofrío que recorre toda la espalda; la incertidumbre de no saber qué hay al girar esa esquina; esa brisa de aire que eriza los pelos de la nuca. Todos hemos visto, alguna vez, una película o jugado a un videojuego que nos ha hecho sentir de esta manera. Hay quienes disfrutan más el género que otros (ciertamente, no es para todos). Pero si todos podemos coincidir en algo, es en haber sentido esas sensaciones casi cómicas que nos causan cuando no consiguen aterrarnos alguna vez.

Todos sabemos que los hermanos Lumière fueron los padres del cine. De lo que no se habla tanto es de que también fueron los padres del cine de terror. Este título se ganaron cuando en la proyección de La llegada de un tren a la estación de La Ciotat, en 1896, los espectadores salieron de la sala pensando que un tren los atropellaría.

Cuando se estrenó El exorcista, en los setenta, la gente no podía creer lo que sus ojos estaban viendo. La posesión de una niña por el propio demonio se quedó grabada en las retinas de todo aquel que se aventurara dentro del cine. Tal fue el impacto del film que pasó a ser parte de la cultura popular; algunas escenas fueron imitadas, la historia fue parodiada e incluso se referencian diálogos hoy en día.

El final del género de terror - Exorcista

Pero el espectador de ahora no encuentra El exorcista tan temible. Por un aparte, los efectos especiales se han vuelto anticuados. Con la evolución de las imágenes compuestas por ordenador de los últimos 20 años, el espectador ha adquirido un fino ojo crítico que no deja pasar cables, ni máquinas de humos, ni espejos. Por otra, simplemente el lenguaje cinematográfico ha cambiado.

Cthulhu contra el espectador

Lo que antes daba miedo, ahora puede que no lo haga tanto. H.P. Lovecraft fue un gran escritor del género que conocemos como terror cósmico. Este género literario busca explorar los límites de la mente hablando sobre la locura, lo desconocido y el fin de la comprensión humana. En su día, Lovecraft pensó en Cthulhu como un gran monstruo marítimo lleno de tentáculos. La propia idea de describirlo es ridícula, porque solo con verlo uno se vuelve loco; así que el escritor hablaba de demasiadas extremidades, demasiados tentáculos. Demasiado extraño, en general, como un calamar.

Si alguna vez hemos visto un calamar en el mar, parece realmente un alienígena. De hecho, a principios del siglo XX, lo más cercano a un alienígena que se podía pensar era este molusco. Hoy por hoy, no es misterio ver un monstruo calamar. Ya hemos visto multitud de tipos de alienígenas, no hay motivo por el cual pensar que es tan inquietante como cualquier otro monstruo. Nos hemos acostumbrado a la idea de Cthulhu como monstruo y... ya no funciona con la intención original.

Nuestro entendimiento de la realidad y sus límites ha evolucionado desde la época de Lovecraft. Nuevos misterios han surgido y otros se han dejado atrás. Lo que hoy consideramos incomprensible ni siquiera se había inventado en los años veinte. Ahora tenemos que buscar diferentes formas de forzar los límites de la realidad. El público cambia, igual que la forma de contar historias.

La credibilidad: un arma de doble filo en el género de terror

Para que algo de miedo primero tiene que ser creíble. De lo contrario, no conectaremos a ningún nivel con la narración. Un esfuerzo demasiado grande en formar credibilidad, por otra parte, puede demoler una buena historia.

Fears to Fathom es un videojuego indie episódico de horror psicológico. En cada entrega encontramos una historia de terror narrada por aquellas personas que lograron sobrevivir. En el primer episodio, Home Alone, jugamos como un niño adolescente cuyos padres están fuera de la ciudad por motivos de trabajo. A lo largo del gameplay, descubriremos que alguien ha entrado en casa y que, bueno, no estamos solos. En este caso la credibilidad es un valor añadido, porque tiene un lugar en la historia.

El final del género de terror - credibilidad

El terror proviene de un allanamiento de morada y la repentina pérdida de intimidad y seguridad. Es una situación cotidiana a la que podríamos relatar. En otras palabras, es posible que nos veamos en una situación como la que se plantea en el videojuego. Otras historias pierden la capacidad de aterrarnos justo cuando el guion comienza a darnos demasiadas explicaciones de lo que ha pasado o está por pasar. Tomemos, por ejemplo, Resident Evil: Village.

En cierto punto en la historia descubrimos que la mujer de Ethan Winters no era realmente su mujer. Y también que el propio protagonista está muerto, desde la anterior entrega,  y que la maldición del pueblo es el origen del Virus T. Para mi gusto, hay demasiadas explicaciones que arrojan luz a toda la trama, desgarrándola de todo misterio. En este caso es cuando hablamos de que una entrega se ha vuelto demasiado "como un juego de acción". A veces, el terror no tiene que tener una base narrativa completamente sólida. Un poco de misterio y un par de detalles sin explicar hacen más por inquietar al espectador-jugador que una larga y extendida charla sobre porqué los muertos vuelven a la vida. Contar menos es más.

El uso del CGI o cómo destruir el género de terror

En este análisis no discutiremos si los efectos especiales creador por ordenador son creíbles o no. Preferiría que nos centráramos en algo un poco más profundo. Preguntémonos si realmente las imágenes creadas por ordenador son necesarias o no a la hora de dar miedo.

En el cine de terror de la segunda mitad del siglo XX, los productores tenían que buscar la forma de hacer que sus marionetas pasaran por monstruos. En 1979, se estrenaba Alien: el octavo pasajero de Ridley Scott y, a día de hoy, sus efectos especiales aún hacen del film una experiencia aterradora.

Al tener que disimular el trabajo de bambalinas detrás del disfraz de xenomorfo, Scott y su equipo no podían mostrar al alien en su totalidad sin perder toda la credibilidad y la atmósfera que habían construido. Por eso, rara vez vemos a esta criatura en un plano abierto. Parece que volvemos en círculo a la premisa que ya hemos dicho antes: lo desconocido causa más terror que los detalles en exceso.

El final del género de terror - cgi
Todo lo contrario sucede en la película de 2017, Alien: Covenant. Solo al ver el tráiler quedé petrificado; pero, a mi pesar, no de miedo. Una nave espacial intentaba despegar a plena luz del día mientras un xenomorfo saltaba sobre ella y comenzaba a babear y rugir. Recuerdo pensar: "vaya, ese alien es bastante pequeño y delgado". En ese plano puedes contar cuántos dedos tiene el bicho, ver sus músculos y todas sus formas. No hay misterio. No hay oscuridad, ni sombras, ni terror.

A veces, los estudios usan el CGI pensando que mostrar a la criatura, de pies a cabeza, en una pose extraña, va a causar algún miedo entre los espectadores. Por lo tanto, invierten mucho tiempo y dinero en que, profesionales del CGI, modelen, animen y compongan al monstruo en escena para llevar todos los escabrosos detalles. Pero no funciona tan bien. Hoy en día tenemos todas las herramientas para crear cualquier efecto visual que queramos. Y, muchas veces, los estudios se dejan llevar por las posibilidades. Pretenden crear una imaginería heroica y atractiva, que cree tensión y acción, pero rara vez inquietará al espectador si no dejamos preguntas sin responder ni monstruos detrás de las sombras.

Claramente, en este análisis hemos exagerado y generalizado a la hora de hablar de películas modernas y clásicos del terror. Hay auténticas obras maestras de los últimos años como el universo de Mike Flanagan del cual podéis leer más en este artículo anterior, capaz de arrebatarnos un sobresalto. Parece que siempre habrá escritores capaces de reconocer nuestros miedos y sobrecogernos. Sin duda son buenas noticias para los fans del género.

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Ricardo Charco

Muy buen artículo compañero, sin duda alguna captado y condensado los aspectos que deberemos tener en cuenta a la hora de entender el terror.

Me he sentido identificado con varios apartados del artículo, concuerdo con que muchas veces menos es más. De hecho, en varios videojuegos y películas del género de terror, he sentido más angustia cuando mi mente no entendía el origen del problema, que una vez resuelto el qué está produciendo el problema. Creo que nuestra imaginación puede tener más potencial que cualquier bicho creado por CGI, muchas veces lo que podemos llegar a imaginar es peor que la fuente de terror original.

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