Los Recreativos de mi pueblo: Análisis Dragon´s Lair

 

La impaciencia que experimenté en el momento en que mi tío me habló de una nueva máquina en el bar, hizo que mi regreso a casa por los caminos del campo se tornara interminable. Me hablaba de una experiencia de juego única, distinta más bien, pero sobre todo de los gráficos, eran indescriptibles y auguraban un futuro maravilloso para mi recién adquirida y creciente afición por los videojuegos. Tenía que jugar y dar testimonio real de lo que mi imaginación elaboró, gracias a las palabras de mi pariente.

 

Imaginaos que estáis en 1983. Entráis en un bar y en el rincón izquierdo con calzón azul nos encontramos con:

 

 

Y en el rincón derecho con calzón rojo con esto:

 

 

¿Donde creéis que fueron a parar las cuatro monedas de cinco duros que guardaba en el bolsillo?…Exacto!. Aunque la ilusión tenía fecha de caducidad. Larga, pero la tenía.

 

El maestro

 

 Fue en el maravilloso año 1983, cuando el señor Donald Virgil Bluth, Don Bluth para los amigos, compartió una vez más su talento a la hora de darle al pincel, para regalarnos una de las experiencias en cuanto a videojuegos se refiere, más sorprendente de la época. Este tejano de nacimiento, comenzó su andadura artística en los estudios de la “nada conocida” Disney. Participó en el desarrollo de La Bella Durmiente como animador, pero la cosa no llegó a cuajar. Después de terminar en la década de los 70 otras producciones de Disney (Robin Hood, Los Rescatadores y Pedro y el Dragón Eliot), se apartó de ellos y fundó su propio estudio en 1979 “Don Bluth Productions” junto con otros extrabajadores del gigante del Ratón, para plantarle cara con sus propias producciones de animación quedando el pastel de la taquilla algo más repartido.

 

En 1983, Don Bluth, hombre inteligente donde los haya, se fijó en el emergente mercado de las máquinas recreativas o videojuegos en general y en la por aquel entonces, en la espectacular tecnología del “LaserDisc”…uno más uno…Don utilizo la plataforma para expandir su creatividad a otros soportes a parte del papel y el celuloide, arriesgando e innovando una vez más. Así nació Dragon´s Lair

 

Historia y personajes

 

La princesa Daphne ha sido secuestrada y llevada a lo mazmorra más oculta del castillo de Mordroc, donde la guarda y custodia el gran Dragón Singe. Tu eres el valeroso caballero Dirk, y tu deber como hombre de honor, siervo del rey y enamorado de la damisela es llegar al castillo, penetrar sus defensas (aunque Dirk lo que quiere penetrar es otra cosa con forma rubia) y abrirnos paso por las endemoniadas estancias del gigantesco castillo. ¡Vamos! la típica historia de caballeros y princesitas de siempre, pero cuando está llevada de la forma en que lo hace este juego, la historia por topicaza que sea, es secundaria, vamos como la mayoría de las historias de los juegos de la época, como en otras ocasiones hemos dicho, es meramente testimonial y contextual, una excusa para liarnos a tiros, espadazos u hostias, en este caso espadazos.

 

 

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La mecánica del juego…

 

 …Y su jugabilidad son de sobra conocidos por todos. No sé si será el padre, si no lo es, sí dejó bien asentadas las bases de los famosos y ahora muy utilizados “quick time event”. ¿Qué ahora no? dime tu entonces que es el Guitar Hero…El juego no es más que una película de dibujos animados en las que tu manejas “el mando a distancia”. “Avanzando, rebobinando y dando al botón menú” en el momento preciso en el que te lo indiquen.

 

Cuatro direcciones de la palanca de juego y un botón de acción, será nuestro “mando a distancia”. La acción animada pasará frente a nuestros ojos en forma de película animada:

 

Dirk entrando en el castillo, en un momento dado caeremos al foso y un aviso nos dirá que pulsemos el botón de acción. Si lo hacemos dentro del breve espacio que nos deja la máquina, Dirk desenvainará su espada y cortara en dos a la criatura que salía de las aguas del foso. Acto seguido aparecerá una flecha indicando que movamos nuestra palanca de juego hacia arriba, siendo rápidos una vez más, nuestro Caballero subirá del agujero por donde cayó y se reincorporará de nuevo al puente, todo lo que has presenciado está representado con una animación extraordinaria… pero que no controlamos. «Quick Time Event» de toda la vida.

 

 

Todo el juego se desarrolla de la misma forma. Atravesar las estancias, a modo de escenas, cada escena representada se puede considerar “pantalla” en las que se nos plantea un desafío, bien con obstáculos y mecanismos del castillo, bien enfrentándonos a las criaturas que lo habitan, hasta llegar al Dragón y rescatar a Daphne, siguiendo las pautas marcadas por cada una de las flechas que nos indicarán la dirección a ejecutar, combinándolo también con el botón acción. Si fallamos, estarán presentes las famosas secuencias de muerte para ver perecer a Dirk, de mil y una manera posible, claro que para verlas todas, previamente has de gastarte los ahorros de la universidad.

 

El juego fue toda una revolución qué duda cabe, pero su limitada jugabilidad era evidente y quedaba patente a las primeras horas de juego, resultando su mecanismo algo cansino. Pero nunca está de más rejugarlo del mismo modo que puedes volver a ver una película una y otra vez. El éxito también acompañó al título y prueba de ello son las incontables versiones para consolas y compatibles donde disfrutaron de segundas y terceras partes, hecho demostrado también que Don, no abandonó el LaserDisc y justo un año más tarde: en 1984, inauguró una nueva saga de aventuras semejante en temática no así en ambientación: SpaceAce…pero eso es otra historia.

 

Las Versiones

 

En aquella época, una vez más las versiones mejor paradas y más “fieles” al original fueron para PC, Amiga y Atari ST. Con un color algo más descafeinado, sobre todo en los fondos y con unas animaciones carentes del frame fluido del original, estas versiones aguantaban el tipo. Las fotos a todo color que mostraban en la Micromanía hacían una vez más que mis deseos, ardieran por hacerme con una de estas máquinas.

 

 

«Versión PC, la tercera en el Podio»

 

«Versión Amiga con medalla de plata»

 

«Versión Atari ST. Win!! para una vez!!»

 

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Pero no!. Yo era un orgulloso poseedor de Spectrum, y las aventuras de Dirk para mi 48k no iban a resultar un problema, de modo que los valientes programadores sacaron una versión para los 8 bits de la época algo atípicos.

 

«Versión Spectrum. Una vez más, mis ojos lo vieron así. Y lo volvería a ver sin duda»


«Gameplay de la versión Spectrum»

 

 

Tanto la versión Amstrad como la de Spectrum eran una interpretación Libre basada en el original. Un tanto difícil de explicar si no se ve, ya que la mecánica de los QTE estaba simulada en un juego, para que me entendáis, “en tiempo real” dando un resultado cuanto menos chusco. Era similar. Escenas, cuatro direcciones y botón de acción, pero es como si en Mario Bros, tuvieras que saltar 25 veces sobre la misma tortuga para continuar o introducirte otras 25 veces dentro de una tubería por lo mismo…no sé cómo explicarlo mejor.

 

 

«Amstrad Versión»

 

Algo parecido ocurre con la versión de NES. Aparentemente podemos controlar al personaje de la misma manera en que lo hacemos en otros juegos. No son escenas grabadas en el cartucho, Dirk responde de igual modo que lo haría otro personaje jugable. Pero inexplicablemente la mecánica de los enemigos es exacta, exagerada en número y desesperante, haciendo una torpe “simulación” del juego original grabado en Laserdisc…Por qué?!

 

Os dejo el video de la versión NES, analizado por el genial James Rolfe en su «The Angry Video Game Nerd» para que os hagáis una idea del bicho:

 

 

 

En 1992, se arregló algo la cosa con la llegada del cerebro de la bestia, y esta vez sí, hicieron un juego de aventuras de plataformas como los de toda la vida, aunque no tan sorprendente como su original. Un juego “pasable”, es decir que te lo pasas y te olvidas de él.

 

 

«Versión SuperNes»

 

1993 año en el que pudimos disfrutar de las aventuras de Dirck tal y como su padre lo había concebido, es decir, el juego original 100% de los salones recreativos directamente en el salón de tu casa gracias al Mega CD!!!…espera un momento…100%???, bueno ya sabéis las limitaciones en cuanto a la paleta de colores del cacharro de sega, “le bajamos la resolución le ponemos un marco chulo y a correr con los 512 colores en pantalla”. El resultado: que parece que estás viendo un video de youtube a 90p…tónica general de los juegos en formato VCD del Súper Mega CD

 

Vídeo Mega cd: No! no es por la calidad del Vídeo, realmente se ve así…

 

 

El Dragon se hace portátil

 

La pequeña Game boy también recibió su medicina caballeresca en otra de esas interpretaciones libres, más jugable esta vez que en las de sus hermanas mayores, también hubo para la “color” de Nintendo,  una apretada pero resultona adaptación del original.

 

 

«Versión GameBoy. Gallifante para quien adivine cual es la versión de gameboy color…»

 

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Y se hizo a 3D

 

Dragons Lair 3D para las consolas Gamecube y Xbox, parecía que a priori podría ser la realización de los sueños húmedos de los jugones. Sólo tenían que coger el original y trasladarlo a un motor 3d majete (dicho así suena fácil, no quiero ni imaginar lo que yo hubiera hecho…no me las quiero dar de listo)…el resultado: acabó en zurullo.

 

 

«Pintaba bien la verdad»

 

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Terminando

 

Luego si, luego vendrían los estupendos remakes remasterizados para PC, versiones en Blu-Ray, PSP, Nintendo Ds, versiones para Iphone…versiones para todos oigan!! Me lo quitan de las manos…

 

«Le Viene que ni pintado»

 

En fin que no hay excusas para no jugarlo. Hasta pronto!!

 

 

By BaitoOrgullogamer. Esperando conectar desde cualquier rincón de mi guarida…

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Magnífico homenaje al Dragon's Lair, aunque he de decir que en su día era absolutamente bestial por su parecido con una película de dibujos animados, no me gustaba nada su limitada jugabilidad, lo mismo que Road Avenger y similares.

Por cierto, deberías haber mencionado el demencial sistema de passwords del Dragon's Lair de SNES, es de los peores que se han hecho jamás para un videojuego, tardas más en volver a llegar al nivel en que quedaste que poniendo el password xd

XDD cierto!! que manía tenían con los passwords interminables con iconos indescifrables o con palabras infinitas, parecía que guardaban el oro del fort knox más que el acceso a una fase!!

Un saludo!!

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