Demons Soul's es un remake imperfecto

Demon’s Souls nació de un experimento casi fallido. 11 años después regresa con unos aires que no le sientan bien.

El pasado mes de diciembre fui capaz de agenciarme una PlayStation 5 después de muchos intentos fallidos. Como bien sabéis, la escasez de semiconductores, los problemas de abastecimiento y el que estemos —todavía— en plena pandemia hacen que conseguir una consola sea toda una odisea. Sin embargo, para mí había una razón de peso para no desistir en la lucha: Demon’s Souls volvía en forma de remake y como título abanderado del lanzamiento de la consola.

Mi historia con el original de PlayStation 3 es una de amor y odio, pero de esas cuya relación jamás se va a romper. Accedí a él después de volverme un fan poseso de Dark Souls, y encontré aquí una joya todavía más interesante y misteriosa. Duro e injusto como él solo, contaba con una factura técnica que gritaba que aquí había buenas intenciones, pero no suficiente presupuesto. Las ganas de experimentar, y el ingenio de Hidetaka Miyazaki y su equipo, consiguieron dar luz a un videojuego único.

Análisis en vídeo de Demon’s Souls (2009) que yo mismo hice en mi canal hace unos años.

«De los accidentes pueden nacer obras maestras»

Cuando no se pueden despilfarrar recursos y hay que hacer malabares con lo que se tiene, es cuando realmente se demuestra quién es un genio creativo y quién no. En el caso de Hidetaka Miyazaki, además de cumplir con lo descrito, contó con una situación de total carta blanca para hacer lo que quisiese. Demon’s Souls nació de los restos de lo que sería King’s Field V, y el creativo entró al proyecto ocupando el puesto de director, previamente abandonado por Rintaro Yamada. Gracias a esta libertad, la escasez de financiación y el pasotismo de una Sony que no confiaba demasiado en el proyecto, el ingenio se expandió en varias ideas de bombero que, a día de hoy, me dejan loco. ¿Ejemplo? La banda sonora. Cómo usando poquísimos instrumentos (solo un piano y un violín) y técnicas muy rudimentarias, que cualquiera podría hacer en su casa, Shunsuke Kida consigue una score inimitable y capaz de evocar emociones donde grandes orquestas multimillonarias no pueden.

De la narrativa podemos decir más de lo mismo. La idea de que sea un juego tan críptico nace por dos situaciones: las ganas de crear incertidumbre en el jugador por parte de Miyazaki, inspirado en los libros interactivos de los 80 y 90, y, de nuevo, la falta de presupuesto. Al no poder destinar esfuerzos en crear elaboradas cinemáticas y un guion estructurado, se optó por por emplear un diseño por sustracción. Gracias a él, el jugador es un ente activo que tiene que ir uniendo cabos mediante las descripciones de objetos, diálogos escuetos de personajes e interpretando el lenguaje audiovisual de cada zona que visita. Por ende, la historia no se cuenta al jugador, si no que él la interpreta con lo que tiene a mano. Esta forma de narrar casó muy bien con el lenguaje del videojuego y acabó por sentar cátedra. Raro es ver una comunidad de los juegos de Miyazaki que no esté todo el rato esbozando teorías y completando agujeros gracias a nuevos descubrimientos.

Sin embargo, centrándonos en el tema que nos ocupa en este texto, creo que todas estas proezas accidentadas que consiguió Demon’s Souls (2009) pierden musculatura cuando damos el salto a su remake de 2020. Demon’s Souls (2009) nació como un proyecto en el que no se tenía claro su objetivo, si tendría éxito o no, y casi para reciclar elementos de otros proyectos cancelados. Sin embargo, su remake nació con otras intenciones. Por un lado, rendir tributo a un juego que inició uno de los géneros más importantes y mejor valorados de la actualidad. Por otro, ser un «vendeconsolas» y presentarse como el buque insignia de PlayStation 5. Debido a esto, estamos ante un producto que busca competir en la liga de los AAA, siendo el no va más de la tecnología (justo lo contrario que su predecesor).

Demons Souls remake imperfecto

El remake de Demon’s Souls se ve muy bien, y eso es un problema

Es imposible negar que Demon’s Souls (PS5) se ve de auténtico lujo. El mimo con el que Blue Point Games ha revitalizado hasta el último polígono del juego original, es de infarto. Las grandes arquitecturas esbozadas por el equipo de arte de FromSoftware sacan su mejor cara en este remake. Lo mismo podemos decir de los personajes, con animaciones y expresiones faciales que quitan el hipo, y un trabajo de modelado para las ropas y armaduras tan bestia que estas parecen transportarnos a un capítulo de Juego de Tronos. Pero esto también trae consigo cosas que no me han gustado.

Por ejemplo, la atmósfera de melancolía, oscuridad, pesadumbre, ansiedad (e incluso depresión) que esbozaba el original, se pierde por el nuevo tratamiento del color y la iluminación. Miyazaki es consciente de la fuerza de la psicología del color, y supo emplearla correctamente en su título de PlayStation 3. Así como los tonos ocres y amarillentos se usaron mucho en la generación de PS3 | X360 porque se asocian a la guerra y a la madurez (comprobad el talonaje de cualquier shooter de aquel entonces y entenderéis a lo que me refiero), en Demon’s Souls (2009) se optó por el marrón, por su asociación a la suciedad, al desánimo y a la negatividad. Por el contrario, en el remake no existe un color predominante, sino que cada zona tiene el suyo propio, y ninguno atiende a conceptos psicológicos. Es más, el tratar de traernos una iluminación tan realista (meter efectos, brillos y destellos lumínicos en cada rincón, básicamente) rompe con cualquier sensación que se buscase inicialmente.

Un ejemplo aberrante es la Torre de Latria. Estamos ante mi nivel favorito por el brillante uso que hace del Maze Concep Design, o lo que es lo mismo, ser un laberinto quirúrgicamente elaborado para convertirse en un puzle en sí mismo. Pero no solo por eso, sino también por funcionar como un reloj suizo a la hora de evocarnos las emociones que su autor quería. Por ende, en la Torre de Latria predominan dos colores: el gris y el verde apagado. En base a esos dos, se cimenta una atmósfera opresiva que busca generarnos terror, desconfianza y ansiedad. Y vaya si lo consigue. ¿Qué pasa en el remake con esta zona? Pues que se optó por un verde radiactivo, emanado principalmente por unas lámparas de incienso; las mismas iluminan demasiado la zona, permitiéndonos (en la mayoría de los casos) eludir trampas, comprobar qué hay en cada celda, sin abrirla, e incluso detectar a los enemigos en la lejanía. Debido a esto, el terror y la incertidumbre desaparecen por completo y acaba fastidiando, en parte, todo el nivel.

Tema original de Fool’s Idol.

La banda sonora pierde su identidad y su fuerza

Lo más agravante que me encontré en el remake fue, sin lugar a dudas, el tratamiento a la banda sonora. Las composiciones de Shunsuke Kida siguen aquí, pero se han enriquecido para convertirse en pistas de orquesta sinfónica que rivalizaría con la de cualquier otro videojuego. Y ahí es donde reside el problema. Su factura tan íntima y minimalista se pierde y ahora cada pista suena como si fuese el «décimocuartagésimainfinitosexto» tema de una score cualquiera. Son temas recargados, repletos de coros y con nula personalidad.

Sin olvidar que su fuerza original venía dada por crearse y utilizarse de forma inteligente. Recuperando el ejemplo de Latria, su pista característica llamada Fool’s Idol, comienza con una nota sostenida y recurrente de un piano. Con ella se intenta simular el sonido de las gotas impactando contra el suelo de las goteras habidas en las celdas de la prisión. A mayores, sirve para enfatizar el desasosiego del jugador, incitando al suspense. Junto a lo antes citado sobre el uso del color, hacen de la Torre de Latria un entorno incómodo e insoportable. También destaco el tema de Maiden Astraea. Durante nuestro encuentro con la sacerdotisa demoniaca, este tema sonará con una fuerza superior a la del resto de temas del videojuego. Esto es a razón de enfatizarnos una idea: estamos haciendo el mal. La pieza respira gracias a un violín superpuesto y el tema va variando su intensidad, aumentando cuánto más nos acerquemos al personaje sentado sobre la pila de cadáveres.

No obstante, en el remake la OST se presenta de otra forma. Esta se reproduce como si fuese en una línea recta, sin cambios de tono ni alteraciones, siempre constante y a un nivel volumen bastante bajo. Esto es así debido a que está supeditada a la tecnología del Dual Sense, y se aparta para que los sonidos y efectos tengan mayor protagonismo. Blue Point Games busca que el jugador alucine por sentir el peso de la armadura que porta su personaje, con los golpes en la batalla y con los sonidos ambientales. No en vano, se usa el audio 3D del televisor y del mando, emitido por el altavoz que trae este incorporado, para generar esta ilusión tan molona. Claro está, esto va en función de las preferencias de cada uno, pero el no escuchar el tema de la Torre de Latria cuando recorría sus pasillos dementes, o comprobar que el de la Dama de Astraea sonaba muy bajito para que pudieses fliparte con el intercambio de golpes entre tu personaje y Gar Vinland, acabó matándome mucho la experiencia.

Demons Souls remake imperfecto

La ambición se queda en lo visual y para mi no es suficiente

La palabra remake se usa con mucho descuido hoy en día. Cualquier juego que mejore su apartado visual parece que ya es digno de catalogarse como un remake para la mayoría de compañías (y jugadores). Sea cual sea la definición correcta de lo que es un remake, considero que tenemos buenos ejemplos en la actualidad para saber qué proyectos sí son remakes de la A a la Z. En el caso de Demon’s Souls, las expectativas me jugaron una mala pasada creyendo que se tocarían algunas asperezas e imperfecciones del original. Existiendo el juego de PlayStation 3, consideraba que lo ideal era traer una experiencia diferente y nueva que complementase al original (como sucedió con Final Fantasy VII Remake) pero su fundamento acabó consistiendo en sustituirlo. Así pues, tenemos el mismo juego (sí, exactamente igual) visto en PS3, pero con la amalgama audiovisual cambiada.

Las innumerables maneras de romper el equilibrio del juego siguen aquí vigentes. La tosquedad de los movimientos del personaje, el poder desmedido de la magia, el reparto injusto de las piedras del nexo, la escasez de piezas de equipo, el exceso de tipos de hierbas de curación… Sin contar que la archipiedra de los gigantes sigue rota. Esto último me molestó especialmente, porque es contenido que sí existía en los archivos del juego original. Pienso que se podrían haber utilizado como base, aunque fuese en un DLC, para aportar este mundo a los jugadores. Recordemos que si no se introdujo en el original, fue porque el estudio se quedó, directamente, sin dinero para seguir desarrollando.

Viendo todo esto, queda claro que Demon’s Souls (2020) es un «remake» al estilo de otros tantos que nos viene acostumbrado la industria, como Crash Bandicoot Insane Trilogy o MediEvil. Pese a todo lo negativo que he ido desarrollando en este texto, el juego me ha encantado, y volverlo a disfrutar con esta nueva corteza me ha valido la pena, pero, lejos de ser el remake perfecto que soñaría, Demons Soul’s es un remake imperfecto.

 

Por Marcos Casal

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

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