¿Bloodborne era tan bueno como lo recordábamos?

Bloodborne era tan bueno

En 2023 Bloodborne cumple 8 años y todavía no tenemos indicios de una secuela. Sin embargo, Bloodborne era tan bueno que igual ni le hace falta.

Hace poco descubrimos que Bloodborne estaba de camino a tener una revisión para PC de manos de Virtous, hacedores del port de Horizon Zero Dawn para PC, pero que lamentablemente se canceló debido al desastroso rendimiento que tuvo este en compatibles. Tras eso, se desvanecieron las pistas sobre un desarrollo de algún título nuevo basado en este universo de pesadilla, aunque el clamor de los aficionados por ver una secuela o una remasterización no se ha extinguido aún a día de hoy. Si preguntas a la mayoría de eruditos de la saga de Hidetaka Miyazaki, te dirán que Bloodborne era tan bueno que es un crimen que se quede en un juego solitario, pero, ¿nos jugará la memoria una mala pasada y lo estaremos idealizando de más?

Bloodborne era tan bueno
Un detalle que genera controversia es que el Sueño del Cazador, nuestro nexo, separa las localizaciones en tumbas de viaje rápido en vez de darnos un escenario totalmente conectado como en otras obras.

Las paranoias de H.P. Lovecraft como cemento para construir el castillo inexpugnable de Bloodborne

Muchos y muchas ya sabéis cómo funciona el cerebro de Miyazaki. El tío tiene un trauma con eso de no entender las historias que leía de pequeño cuando se aburría en casa, tendiendo a imaginarse lo que pasaba muchas veces en ellas, formando así, en su cabeza, historias paralelas a las escritas en los libros. Esto le llevó a decantarse por las historias interactivas, contenidas en libros que nos dejaban escoger el devenir de la trama yendo a una página diferente de cada vez. Podemos decir que esta forma de contar historias fue el caldo de cultivo que llevó a Miyazaki a estructurar sus videojuegos, pero está claro que el clímax de esta forma de narrar llegó con Bloodborne, donde el autor se infestó de los terrores cósmicos de Lovecraft para crear una mezcla explosiva a todas luces.

Si Bloodborne es tan querido y recordado es, sin lugar a dudas, por cómo la ambientación nos permea dentro de una historia incómoda, la cual nos va subiendo las gónadas a la garganta conforme vamos descubriendo sus secretos. Secretos que no están a simple vista, ni que la trama nos lleva de la mano para ser hallados, sino que es nuestra propia curiosidad, movida por el morbo, la que nos llevará a indagar hasta dar con el susto de turno.

Huelga decir que la primera partida de un neófito a Bloodborne es toda una oda al descubrimiento. Los pelos se erizan con cada hallazgo y, poco a poco, todo va cobrando sentido en nuestras «cabeciñas» sin necesidad de que el juego nos aplaque con una exposición deliberada. Sinceramente, creo que muy pocos autores son capaces de semejante proeza, pues la mayoría optan por dejarse llevar por las técnicas de moda para narrar en sus obras.

Bloodborne era tan bueno
Las armas de fuego son nuestras mejores aliadas para hacer contraataques. Pocas alternativas existen a ellas en Bloodborne.

El combate de Bloodborne: empiezan los problemas

Aquí es donde voy a meterle caña al videojuego de FromSoftware. Como dije al inicio del texto, creo que se le recuerda «demasiado bien» cuando, en realidad, a los mandos es un sufrimiento, y no de los placenteros. Bloodborne hacía (y hace) muchas cosas bien, pero si me preguntáis a mí, en el combate falla desde su misma concepción. Busca ser una experiencia rápida pero a la vez comedida, alejarse de los tanques con patas que éramos en Dark Souls, darle el carpetazo a los escudos y obligarnos a ser más agresivos, pues si somos dañados podremos recuperar parte de la salud perdida al golpear a nuestros enemigos.

No obstante, aunque es una forma novedosa y atractiva de jugar a un soulslike, considero que se nos fuerza a jugar así, sin darnos opción a alternativas. Por decirlo de alguna forma, partimos de una evolución de la Dex Build de los Dark Souls a la que podemos añadir alguna que otra variación leve. Esto le resta atractivo de cara al componente de la rejugabilidad.

Por otra parte, aunque el combate en Bloodborne es más ágil y nos hace tomar una postura más beligerante, no llega al nivel de un hack and slash tradicional, siendo tosco en ciertas mecánicas como el esquive o las curaciones, lo que nos deja en tierra de nadie, lo cual puede desembocar en frustraciones gratuitas, sobre todo en situaciones donde precisamos de mayor velocidad o destreza a los mandos.

Al César lo que es del César. Bloodborne posiblemente tenga de los mejores combates contra jefes de todo el género.

Yharnam, ciudad de pesadilla… en todos los sentidos

Otra cosa donde me falla Bloodborne es en la arquitectura de sus escenarios, pero antes de que alcéis la hoz y la antorcha, dejad que lo desarrolle. Sí, la forma en la que se erige la ciudad de Yharnam es una fantasía gótica difícilmente replicable. Su estilo, su imaginación, el gusto por el detalle… en todos esos elementos no hay queja, sino pura admiración. Lo malo viene en cómo se configuran sus calles, sus interiores y sus conexiones para dar lugar a una urbe estresante a niveles alarmantes por la dureza que supone orientarse.

Yharnam es demasiado parecida en la superficie. Perderse en sus intrincadas calles es similar a meterse en un laberinto de setos y no encontrar la salida. Una condena que se repite en casi toda la extensión del videojuego, siendo austero a la hora a ofrecer variedad de entornos y estando siempre consumidos por una oscuridad que nunca termina. Por supuesto, esto es parte del lev motiv de la obra, pero si nos ceñimos al prisma de que estamos ante un videojuego, lo que prima es la parte ludus del mismo, por lo que es fácil hartarse y sentir una monotonía al caminar por el mundo de Bloodborne.

Algo que intenta luchar contra esta desorientación es la imposición de farmear viales de sangre. A diferencia de los otros souls, en Bloodborne no tenemos una cuantía de frascos que se rellenan al morir o descansar en los diferentes puntos de control, sino que llevaremos una cantidad máxima de consumibles que solo podremos reaprovisionar mediante loot o mercadeo. Por tanto, si no somos un jugador muy ducho, el consumo de viales es fácil que se dispare, sintiéndonos obligados a volver sobre nuestros pasos cada dos por tres para eliminar a los enemigos que sabemos que sueltan viales. Esto es un arma de doble filo, pues aunque nos fuerce a repasar los escenarios, también es una carga extra para el jugador que busque centrarse en seguir con su aventura sin demoras.

Los tirones de imagen podían fastidiarnos a la hora de golpear rápido para recuperar salud.

La fluidez y Bloodborne no son buenos amigos

Conforme han ido pasando los años y los juegos de Miyazaki se han ido adaptando a nuevos sistemas, hemos descubierto que el género soulslike bebe de los 60 frames por segundo como un recién nacido del pecho de su madre. Hablamos de juegos que buscan una precisión y una concentración absoluta por parte del jugador, por lo que no podemos tolerar situaciones como que una rascada o una secuencia de imágenes inestable nos fastidie el ritmo de los combates.

La saga empezó con un Demon’s Souls en PS3 que se limitaba a los 30 cuadros por segundo, pero estos eran robustos y uno podía acostumbrarse sin muchas complicaciones. Lo mismo podíamos decir del primer Dark Souls que, aunque su inestabilidad nos lo hizo pasar mal en escenarios como la Ciudad Infestada, en términos generales se presentó como un título robusto donde suspendernos. Pero la clave se dio con Dark Souls 2 en las consolas de nueva generación (por aquel entonces) y PC, dejándonos hasta la fecha el mejor título de la saga en cuestiones de optimización. Dark Souls 2 sin 60 o más FPS perfectamente podríamos decir que es como un jardín sin flores.

Pero llegó Bloodborne para instaurar de nuevo los 30 FPS en un juego que era más frenético y vertiginoso que los anteriores, y por si esto fuera poco, no eran sólidos en casi ningún momento de la aventura. Cierto es que se sucedieron numerosos parches que corrigieron la optimización del título, pero aún al día de hoy, aunque lo juegues en PS4 Pro con el Boost activo, o incluso en una PS5, el título adolece de un framerrate bastante inestable que lo hace un auténtico suplicio, cuanto más si vienes acostumbrado de jugar al género de manera fluída.

La sangre es uno de los temas principales de Bloodborne. Siempre está presente, directa o indirectamente.

Deseos para el futuro y conclusiones

Aunque la cosa pinta desalentadora, si en algún futuro tenemos un hipotético remaster/remake de Bloodborne, me gustaría que se le diesen un par de vueltas al concepto, añadiendo alguna ayuda diegética con la ambientación del título para orientarse, más variedad de «builds» (por ejemplo, las armas que se dispensaron en el DLC ayudaron mucho a nutrirlo de variedad en este sentido) y, por favor, que esté lo mejor optimizado posible.

Hablando de elementos artísticos o creativos, como lo es la música o su absorción de lo gótico para construir su impecable ambientación, está perfecto como está. Bloodborne se debe sobre todo a esto, y encontrar referencias a infinidad de obras (más allá de Lovecraft), como Pacto de Lobos, siegue siendo una de sus señas más poderosas de identidad.

A fin de cuentas, Bloodborne es un juego único, una indudable obra de autor que hay que atesorar pese a que no pueda congeniar con todo su ser con la mayoría del espectro de público como, por ejemplo, el menda que aquí se encuentra escribiendo. Pero claro, no es un juego perfecto y, puestos a teorizar, seguramente pasó por algunos baches en su desarrollo.

Pese a todo lo dicho, para mí seguirá siendo de los títulos menos disfrutables de Miyazaki, aún siendo la pedazo obra que es. No obstante, me veréis el día uno lanzando la cartera contra la pantalla en cuanto se confirme una secuela o un relanzamiento mejorado del original.

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