-«Venid; os voy a contar una historia como ninguna otra que hayáis escuchado antes.»

   Fue con esta frase con la que empezó el
príncipe Dastan a narrarnos su historia
, repleta de egoísmo, dolor y
arrepentimiento. Una historia en la que nosotros mismos somos los responsables
de todos los males que nos acontecen; desde los pequeños errores hasta el más
grande de los horrores cometidos por el hombre. La culpa gira siempre en torno
a nuestro querido príncipe que, en una espiral de arrepentimiento constante,
deberá usar el poder de las arenas para cambiar las cosas que él mismo empezó.

   Muchos conoceréis el juego porque
seguramente os marcó en épocas pasadas, ya fuese por su maravillosa historia o
por su complicada jugabilidad (digna del más profesional de los gamers). Otros
no habréis tenido el honor de conocer al príncipe y por eso, en este análisis
incluiré como recomendación personal, los links desde donde podréis descargar
Prince Of Persia: The Sands Of Time, Prince Of Persia: Warrior Within y Prince
Of Persia: The Two Thrones para vuestro PC (no necesitáis unos requisitos de la
NASA, yo pude moverlos con mi portátil).

   Sabedores de esto, pasen por aquí ustedes
para que pueda convencerles de que nos encontramos ante un juego que merece una
valoración realmente buena. Nos centraremos en los tres juegos de la trilogía
principal.

EL PARKOUR
MÁS BESTIA ANTES DE LOS ASSASSINS


«Nuestro Dasty, se atreva con todo. Y si se cae, pues retrocede en el tiempo»
   Si por algo merece ser nombrado el príncipe Dastan es por
tener la movilidad de una lagartija. Que si por paredes, por barrancos, por
tuberías, por cascadas, cuevas, árboles, torres de un porrón y medio de metros;
el escenario que os dé la gana. El figura alcanza todos sus objetivos, estén
donde estén.
   En todas las ocasiones en las que nos
enfrentemos a un desafío de parkour, nos podremos dar cuenta de que los
elementos interactivos a los que aferrarnos están perfectamente fusionados con
el paisaje.
Esto quiere decir que (a excepción de la última entrega) tendremos
que comernos un poco el coco para saber por dónde tirar si queremos alcanzar
ese lugar que nos parece inaccesible.
«Equilibrios sobre una viga. En WW incluso luchamos encima de ellas»
   El parkour es uno de los múltiples puntos
fuertes de la saga y Ubisoft (el Ubisoft de antes; el de ahora es más como Truñisoft)
lo demuestra porque en cada una de sus entregas mantiene el mismo nivel de
calidad de plataformeo, siendo realmente cómodo el moverse por el escenario
realizando saltos imposibles.

   No podemos decir que la movilidad sea mejor
en el primer juego, ni en el último ya que en cada uno hay objetos diferentes a
los que aferrarnos. Por ejemplo, en TSOT (The Sands Of Time) y WW (Warrior
Within) podemos movernos por cuerdas mientras recorremos la pared, mientras que
en T2T (The Two Thrones) podemos subirnos a barras para alcanzar lugares más
altos o bajar por cadenas para ejecutar a los enemigos. En cada entrega
desaparecen elementos de la anterior y se introducen otros nuevos, haciendo que
el parkour de cada una no sea mejor ni peor, sino diferente.

«El entorno también nos sirve para repartir guantas»
   Las trampas también entran en este apartado
y siguen el mismo camino que los elementos interactivos: aparecen y desaparecen
en cada juego. Nos toparemos con columnas móviles llenas de pinchos, sierras
circulares, espadas que salen de grietas en las paredes y clavos que emergen
del suelo, entre otras muchas que nos dificultarán el acceso a ciertas salas
del mapa.

   También podremos combinar el parkour con el
combate
y haciendo esto será como más rápido sentenciaremos a nuestros enemigos
gracias a las habilidades especiales del príncipe tales como correr por la
pared dando sablazos, dar un giro de 360 grados a una columna pataleando
cabezas o corriendo en vertical por la pared para posteriormente hacer un
espectacular mortal hacia atrás y caer con todo el peso de nuestra espada sobre
el desgraciado que nos espere abajo.

   Puntos fuertes del parkour:

   -Que resulte tan cómodo moverse por el mapa
dando saltos espectaculares.
   -La variedad de opciones a nuestro alcance.
   -Que nos ayude en los combates.

   Puntos flojos del parkour:

   -Que varíen los elementos interactivos en
vez de combinar lo nuevo con lo antiguo.
   -La segunda entrega es de mundo abierto y a
veces resulta muy molesto moverse a saltos por el enorme mapa repitiendo zonas
que ya hemos visitado. Es muy lento para un mapa tan grande.
   -Hay veces que la fusión de parkour con el
escenario genera confusión.
LOS
COMBATES: MATAR CON ESTILO, MORIR CON HONOR

«Un dos contra uno no suele suponer un problema»
   Prince Of Persia lo podemos resumir a algo
tan básico como parkour y combates (aunque aquí hablaremos de más cosas) y
precisamente por su simpleza es por lo que resulta divertidísimo; divertidísimo
y frustrante elevado a su máximo exponente cuando nos topemos con la zona
universalmente imposible que se nos resistirá hasta el último e intenso momento
del combate.

   Los “fregaos” de Prince Of Persia son de lo
más variados gracias al enorme abanico de combos a nuestra disposición. Nos
encontramos con combos de una sola mano (portando una sola arma), combos a dos
manos
(con arma principal y arma secundaria), combos de parkour (estos son los
más efectivos) y combos de arenas del tiempo (a estos ya llegaremos más
adelante).

   Como es obvio, a medida que avance el juego
nos enfrentaremos a enemigos cada vez más temibles, resultando los jefes finales
nuestra máxima frustración al ser aplastados por ellos una y otra vez. Claro
que si queremos eliminar a enemigos cada vez más fuertes deberemos tener un
arsenal cada vez más potente para igualar el asunto y eso por suerte sí lo
tenemos (aunque los combos no variarán; tan solo la potencia de las armas).
«Esto si que puede suponer ya un problema y más, siendo el primer juego»

   Normalmente, en un combate estándar nos
veremos las caras contra, mínimo tres rivales y máximo… bueno, todos los que
puedan aparecer a partir de eso momento, que no suelen ser pocos. Por suerte,
eliminarlos no será difícil si manejamos bien los combos más avanzados y los
poderes de las arenas.

   Hay que tener en cuenta que un combate se
nos puede ir de las manos si recibimos una determinada cantidad de golpes en
él, ya que la vida no se regenera automáticamente (los juegos actuales nos
tienen mal acostumbrados, maldita sea). Con 6 o 7 golpes que recibamos, seremos
picadillo de Dastan
antes de darnos cuenta de lo que ha pasado. Para evitar esto,
podemos beber agua de cualquier sitio donde la haya para regenerar nuestra vida
al máximo y en T2T podemos recuperar vida con el Principe Oscuro absorbiendo
arenas del tiempo. En las fuentes, aparte, se puede guardar la partida (a
partir de WW).

«El Dahaka de WW. El más temible y poderoso de los jefes»
   Lo mejor de los combates viene cuando
desatamos todo nuestro potencial con los combos. Pueden llegar desde el típico
combo de 4 espadazos seguidos hasta coger a un enemigo, lanzarlo contra otro,
abrirlos a los dos en canal y dar una voltereta en el aire para decapitar a un
tercero que viene por detrás. Sencillo si dominamos nuestras armas. De lo
contrario, las pasaremos canutas. (en TSOT no hay ni la mitad de combos que en
sus dos predecesores y en T2T, aparte de los combos, tenemos una nueva forma de
matar; las ejecuciones por la espalda. A base de estas podemos completar el
juego sin que nos toquen un miserable pedazo de vida).

   Agua de otro río son los jefes, que aquí
tonterías las justas.
Los hay a partir de WW y vale que los primeros serán
facilillos, pero los últimos déjelos usted ir. Podemos morir de media entre 3 o
4 veces y los combates no son especialmente cortos. De un tortazo pueden
arrancarte un cuarto de vida o más y no a la inversa, ojo. Ante ellos somos
mosquitos picoteando a un culturista. Cuanto más nos acerquemos y más
pinchemos, más posibilidades tenemos de acabar en lo alto de la torre de
Babilonia a base de guantazos. Para acabar con ellos, el truco remite en
utilizar todos nuestros conocimientos de combos y saber en qué momento encajar
los golpes, aparte de conocer sus patrones de movimiento para saber cuándo
exactamente tenemos que bloquear o esquivar. Un auténtico reto.

   Puntos fuertes del combate:

   -Las mil maneras de eliminación que tenemos
a nuestro alcance.
   -Hay armas para aburrir, sobretodo en WW.
   -Las bestiales ejecuciones y la cadena del Principe
Oscuro en T2T.

   Puntos flojos del combate:

   -En TSOT y WW hay veces que un combate se
antoja imposible y puedes terminar hasta los —-.
   -La dificultad de algunos combos. Si no
dominamos repetiremos siempre los más básicos.
   -Tener que cuidar de Fhara en TSOT. Molesta
más que ayuda.
LAS ARENAS
DEL TIEMPO Y EL CAUSANTE DE TODOS LOS PROBLEMAS

   (SPOILER ALERT)

   -Vaya, he abierto las arenas del tiempo y
ahora todo el mundo se ha convertido en monstruos mutantes. Pues me paso 15
horas buscando el maldito reloj, retrocedo en el tiempo y no las abro.
   -Vaya, por abrir las arenas y posteriormente
alterar la línea temporal evitando mi muerte, ahora me persigue un ejecutor
demoníaco invencible (Dahaka) para hacer cumplir mi destino y asesinarme. Pues
retrocedo mil años, evito que la Emperatriz cree las Arenas y así nunca las habré
abierto en el futuro y el Dahaka no tendrá nada contra mí.
   -Vaya, por haber retrocedido tanto en el
tiempo he resucitado al malo del primer juego que antes estaba muerto y ahora
ha asediado mi ciudad.

   (FIN SPOILER)

«Trampas. Aquí consumiremos unos cuantos depósitos de arena»
   Como podemos ver, no son las Arenas del
Tiempo las causantes de todos los males, sino nosotros mismos. El Príncipe
siempre culpa a las Arenas o a los demás personajes de todo lo negativo que
ocurre en su vida desde el primer juego, pero realmente es él Y SOLO ÉL, el que
con sus actos egoístas y arrogantes desencadena la catástrofe en los tres
juegos por culpa de no asumir lo que ha hecho y querer cambiar las cosas a base
de retroceder en el tiempo.

   Las Arenas del Tiempo, aparte de ser la base
sobre la cual gira toda la trama, nos ayudarán en combate y parkour con estos
poderes únicos:

   -Retroceso: nos permite retroceder un máximo
de 5 segundos en el tiempo para evitar un error que hayamos cometido o incluso
nuestra muerte.
   -Ralentizar: detiene el tiempo y facilita
los combates o el parkour con trampas móviles.
   -Congelar (solo en TSOT): congela al enemigo
con lo que es más fácil ejecutarlo.
   -Vientos de arena: cuando te veas rodeado,
úsalo y todos los enemigos saldrán volando por los aires, dañados.
   -Tormenta de arena: lo mismo de antes, pero
en vez de dañarlos, los matará.

«Las ejecuciones de T2T son lo mejorcito del juego»
   Solamente podremos utilizar estos poderes si
tenemos, como mínimo, un depósito de arena (hay 6 disponibles y los iremos
desbloqueando conforme avance la historia). Las arenas se consiguen de varias
formas: matando enemigos, rompiendo objetos del escenario, abriendo cofres y
cerrando portales (T2T), entrando en portales de arena (WW) o entrando en
visiones (TSOT).

   En T2T, jugando como el Principe Oscuro,
deberemos tomar Arenas constantemente si no queremos morir, ya que nuestra vida
se agota lentamente y solo la recuperamos con las Arenas.
OTROS PUNTOS
DE INTERES DE LA SAGA

   -Las mejoras de vida, presentes en los tres
juegos. Sobretodo en Warrior Within nos sacarán de más de un apuro, aunque
también son las más difíciles de encontrar. Suelen estar escondidas en lugares
casi invisibles del mapa y para cogerlas tendremos que superar un corredor
lleno de trampas (en TSOT son gratis, sin trampas).

   -Los puzles: aparte de con el parkour,
deberemos, en más de una y de dos y de tres ocasiones, rompernos el cerebro con
algún que otro puzle (no suelen ser muy difíciles). Los más complicados están
en WW y T2T. En WW más que puzles lo que nos hará marearnos es el propio mapa,
que entre tanto pasado y presente no sabremos hacia dónde tirar y acabaremos más
locos que una perdiz.

«Y así de relucientes se ven las cinemáticas (y otras cosas), amigos»
   -Carreras de cuadrigas (solo en T2T): en dos
ocasiones nos pondremos a los mandos de unos caballos y recorreremos las calles
de Babilonia atropellando y asesinando a todo aquel que se nos ponga por
delante. Las carreas son una gozada, pero hay que decir que el torpe control de
los caballos hará que nos escoñemos cada dos por tres y tocará retroceder en el
tiempo.

   -Las cinemáticas: una auténtica pasada, no
hay más que decir. Sin duda los momentos que más se disfrutan del juego son las
épicas cinemáticas, con sus gráficos destruye-cerebros (en comparación a los de
in-game) y sus momentazos de tensión y acción. Lo verdaderamente frustrante es
que haya tan pocas; menos de una veintena entre los tres juegos. Cada una de ellas
resulta un puntazo y se echa en falta que haya muchas más.
ANÁLISIS – PUNTOS FUERTES Y PUNTOS FLOJOS DE LA SAGA:

-LO BUENO:

   -El parkour y sus posibilidades.
   -La epicidad y variedad de los combates.
   -La historia y las cinemáticas.
   -En ningún momento el juego se hace repetitivo.
Cada segundo es único.
   -Los tres juegos son larguísimos (pasando
las 12 horas cada uno).
   -El papel del Príncipe Oscuro en T2T.
Espectacular.

-LO MALO
   -La dificultad del primer y segundo juego a
veces te hará parar de jugar.
   -Se echan en falta más poderes de la arenas.
   -En WW, la idea de mundo abierto no es
demasiado acertada. A veces cansa recorrer tanto mapa.
   -Hay poca variedad de enemigos, sobretodo en
TSOT y T2T.
   -Banda sonora mediocre.

NOTA FINAL:
8/10

ENLACES DE
LOS 3 JUEGOS:


De Johnny para Orgullogamer – Artículo enviado desde 2019 gracias a las Arenas.

Por John Sánchez

Jefe de Redacción en Orgullogamers. Corrijo ortografía, gramática y formato, pero no puedo corregir mi vida. En fin... Soy el que está tras la barra en el podcast La Taberna de Orgullogamers REDUX y casi todos los días dando la turra en nuestro canal de Twitch.

0 0 Votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
1 Comment
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Draughleth

Un articulo muy bueno, yo he quemado estos tres juegos cuando salieron y para mi han sido muy importantes, aunque me chirria mucho el uso del nombre del principe como principe Dastan. Ese nombre es una invencion de la (imfame a mi parecer) pelicula de Disney que no tiene nada que ver con el personaje de los videojuegos que aqui comentas.
Los juegos no tendran un argumento dugno de las mejores obras, pero el desarrollo que tiene desde TSOT en el que es un chavalin atolondrado que solo busca el honor y la gloria hasta el principe del TT, que es un hombre que ha cometido errores, maduro y responsable que utiliza todas sus fuerzas para reparar todo el mal que ha hecho. Para mi esa es la esencia del personaje que protagoniza estos juegos y se llama solamente Principe.
Ademas, en el primer juego hay un momento gracioso relacionado con su nombre y con una palabra magica.

Una trilogia recomendadisima a todo el mundo, puede que el Assasssin's creed sea su sucesor por asi decirlo, pero es tan diferente que si te gusta este tipo de juegos, vale la pena probarlo

1
0
¡Dinos lo que piensas, comenta!x
()
x