A mis 34 años, siendo gamer curtido, con la siguiente generación gamer en camino, y debido a la melancolía propia de la edad o de la situación, últimamente me da demasiado por echar la vista atrás y recorrer mi trayectoria de jugón clásico. Como ya sabéis, las comparaciones son odiosas, y lo que peor que podemos hacer es comparar lo que jugabamos hace unos años con lo que está a día de hoy en las estanterías de nuestra tienda de videojuegos de cabecera. Por eso, siendo mi primera aparición en este blog, me vais a permitir la licencia de recorrer la historia de una de las compañías que marcaron mi infancia: la compañía Lucasarts.
Muchos consideran ( o consideramos) a George Lucas como un visionario, una persona adelantada a su tiempo, como ya demostró dirigiendo una de las sagas cinematográficas más aclamadas de la historia. Pero como buena persona inquieta, no se conformó tan solo con eso, y en 1982 firmaría un acuerdo con Atari para el desarrollo de videojuegos, un acuerdo que a la larga cambiaría la forma de entender el videojuego y sentaría las bases de muchos estilos que han llegado hasta nuestros días. Fruto de ese acuerdo con Atari llegaron juegos como Ballblazer y Rescue on Fractalus!, que llegaron a la plataforma de moda en el momento, la Atari 5200.
Pero como hemos hablado antes, George Lucas no se daba por satisfecho en ningún momento, lo que provocó que en 1987 llegara a las pantallas de nuestros ordenadores una de las innovaciones más importantes de la historia del videojuego, me estoy refiriendo al maravilloso motor SCUMM, motor creado específicamente para uno de los grandes clásicos de la compañía, el mítico y aclamadísimo Maniac Mansion. Un juego donde encarnaríamos al joven Dave Miller, quien con dos de sus amigos, intentará infiltrarse en la mansión de la familia Edison para averiguar el paradero de su novia Sandy. Una brillante historia salida de las no menos maravillosas mentes de Gary Winnick y Ron Gilbert, quien se convertiría en artífice de los mayores éxitos de la compañía.
Contagiados del éxito de crítica y público que supuso el lanzamiento de Maniac Mansion, en 1988 vió la luz el segundo juego original de Lucasarts, Zak McKraken and the Alien Mindbenders. Un juego que, si bien tuvo unas ventas bastante mas reducidas que su predecesor, introdujo otra novedad importante en la larga historia de las aventuras gráficas: las diferentes soluciones alternativas a los puzzles que planteaba, no limitándose al «Eso no funciona» de sus predecesores. Una aventura gráfica que realmente supone un reto para aquellos que disfrutan de este género, y que desde aqui os recomiendo encarecidamente.
Pero sigamos avanzando en el tiempo y pasemos al siguiente año, el año 1989. En estos años, el fenómeno fan comienza a despuntar, y George Lucas se plantea la posibilidad de añadir a sus lanzamientos cinematográficos una campaña de merchandising que nos permitiese llevarnos a nuestras casas una pequeña parte de la historia que veíamos en la gran pantalla, y de esa premisa nos llegó Indiana Jones and the Last Crusade, un juego que no sólo permitía a muchos niños de la época cumplir un sueño (ponerse en la piel de Indiana Jones), sino que además llevaba la historia de la película un poco más allá, y nos permitía sentirnos parte de ella.
Con el cambio de decena, llegamos a una de las partes de la historia de la compañía que más me afectaron personalmente. Recién entrados en la época de los 90, Lucasarts nos sorprende con el lanzamiento de una de las aventuras más diferentes a lo que nos tenían acostumbrados hasta el momento. Me refiero al brillante y espectacular Loom, una idea original de Brian Moriarty (qué decir…) que si bien continuaba con la estética y el manejo del motor SCUMM introducía la novedad de cambiar las acciones de dicho motor por secuencias musicales que nos permitían interactuar con el entorno. Todavía recuerdo la cantidad de hojas que llenamos entre mi hermano y yo intentando recopilar todos los hechizos…
Aunque si hay algo a destacar de este año, sin duda sería el lanzamiento de una de las franquicias más aclamadas de la historia del videojuego, y una franquicia que me robó muchísimas horas de pequeño. Sin duda, el lanzamiento más recordado de este año es la llegada a nuestras pantallas de The Secret of Monkey Island, ideado por Ron Gilbert (ya hablamos de él anteriormente) y Tim Schaffer. La idea era sencilla, los creadores nos metían en la piel de Guybrush Threepwood, un aprendiz de pirata que se enamora de la chica equivocada, provocando la ira del malvado pirata zombie LeChuck. Una historia que muchos tenemos grabada a fuego en nuestra memoria y que gracias a su sentido del humor y su guión mas que trabajado, consigue que sigamos re visitándola cada cierto tiempo, y que a día de hoy no hayamos podido encontrar ninguna que se le parezca (si, ya dije antes que soy algo talludito… pero soy feliz)
Si antes decíamos que la llegada de Maniac Mansion fue un verdadero éxito de crítica y público, me atrevería a decir que la llegada de Monkey Island marcó un antes y un después en la compañía. Tal aceptación tuvo el título, que tan solo un año después, en 1991, llegaría la secuela de tan aclamado título, Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge. También de la mano de Ron Golbert y Tim Schaffer, se limitaron a ampliar un producto y una historia que de por sí ya funcionaba, y es que si algo funciona, ¿por qué modificarlo? Continuando con el humor gamberro que caracterizaba al primer título de la franquicia, Monkey Island 2 nos trasladaba de nuevo a la vida de Guybrush Threepwood, ahora un conocido pirata, y a los hechos acontecidos después de la historia del primer título.
Cada vez más queridos y aclamados por la prensa especializada y por el público en general, en 1992 la compañía vuelve a sorprendernos con otra historia totalmente original y que muchos pensamos que debería haberse convertido en la cuarta película de la saga cinematrográfica. Me estoy refiriendo al clásico de Lucasarts Indiana Jones and the Fate of Atlantis,historia super trabajada que hace que encarnemos a Indiana Jones en su búsqueda de la Atlántida perdida, y que personalmente pienso que deja su «hermana mayor» Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal un poco… a la altura del betún.
Pasamos al años 1993, donde nos encontramos con el lanzamiento de otra de las historias que se convertirían en leyenda. Maniac Mansion Day of the Tentacle continuaba la historia de Bernard, uno de los personajes seleccionables del primer Maniac Mansion, que en esta ocasión debería viajar por el tiempo junto a dos de sus compañeros para evitar que un tentáculo morado mutado acabase dominando el mundo. También con un sentido del humor muy ácido y gamberro, todos recordaremos que si queremos hacer llover no hay danzas que valgan, con lavar un coche todo está solucionado…
También en el año 1993, y aprovechando que las series policíacas estaban en auge, nos llegaría Sam y Max Hit the Road, donde encarnaríamos a una pareja de detectives bastante peculiar, compuesta por un perro y un conejo algo… sicótico. Basada en la tira cómica homónima de Steve Purcell (quien también participó en el desarrollo del juego), el juego nos traslada a Nueva York desde donde comenzará otra historia cargada de sentido del humor que tanto caracteriza a los juegos de la compañía.
En el año 1995 vería la luz Full Throttle, décima aventura de la compañía bajo el motor SCUMM. En esta ocasión, somos trasladados a una especie de país en decadencia con muchísimos guiños a Mad Max, donde controlaremos a Ben, motero estadounidense lider de la banda Polecats. Como novedad, el juego incluía un menú de acción al pulsar con el boton secundario del ratón sobre los objetos.
Seis años después de que dejásemos de seguir las aventuras de Guybrush Threepwood, en 1997 aparecería la tercera entrega de la saga Monkey Island, The Curse of Monkey Island, primera entrega de la saga que no contó con la supervisión de su creador, Ron Gilbert, y que nos vino de la mano de Jonathan Ackley y Larry Ahem. Con mejores gráficos que sus antecesores y una estética más dirigida hacia el dibujo animado, la historia no terminó de cuajar entre los seguidores de la saga, lo que produjo que no tuviese la aceptación deseada (y que se hubiese merecido un título de esta envergadura).
Pero como hemos dicho en varias ocasiones en este artículo, si algo sabe Lucasarts es reponerse de sus errores, y tan sólo un año más tarde nos traería otra de las historias que aún se mantienen en la retina de los jugadores clásicos. En 1998 salía al mercado Grim Fandango, dirigido por Tim Schaffer. Grim Fandango nos pone en la piel de Manny Calavera y sus aventuras y desventuras en la Tierra de los Muertos, coincidiendo con la celebración del Día de los Muertos. Título imprescindible que todos deberíamos jugar al menos una vez en la vida, cargado de sentido del humor y guiños a otras franquicias.
El tiempo continuó pasando, y con el cambio de milenio, en el año 2000 nos llegaría la última entrega de la saga Monkey Island bajo el motor SCUMM, Escape from Monkey Island, dirigido por Sean Clark y Michael Stemmle, que ya habían trabajado en títulos como Sam y Max Hit the Road. El título en esta ocasión pasó practicamente desapercibido, lo que provocó que Lucasarts dejase de desarrollar juegos bajo SCUMM y se centrase en otros títulos basados en las grandes franquicias de George Lucas.
Y hasta aquí este pequeño repaso sobre la historia de una de las compañías que marcaron mi niñez y adolescencia. Como todo, tiene su parte positiva y su parte negativa, y me quedo con la cantidad de horas que me robaron los juegos que he destacado en este repaso. Como parte negativa, aún no conseguí encontrar entre el catalogo actual historias que me provoquen las sensaciones que me provocaron en su día muchos de estos títulos, salvo en contadas ocasiones como la Saga Deponia o el español Randal’s Monday. Quien sabe, esperemos que, tras la compra por parte de Disney, se animen a recuperar esa esencia mágica que tenía la compañía. Y si no, siempre podremos volver al SCUMM Bar, donde seguro que tendremos preparada una jarra bien fría de grog, y reunidos alrededor de una mesa, podremos rememorar cuando fuimos piratas o cuando buscamos la Atlantida… A mi me suena genial el plan, ¿y a vosotros?
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Increíble y melancólico artículo!
Cabe destacar algo obvio. Y es que en esta época no había "un" Google que nos diera las respuestas a los puzzles que tocaban. Esas horas de colegio meditando las posibles soluciones eran fantásticas. Amén de la ansiada llegada a casa y posterior espera ante un monitor de tubo de 4/3 con pantallazo azul para comprobar si la corazonada de hacía 3 horas era acertada."Ahora voy a comer, mamá!"
Aún puedo sentir el ratón con forma cuadrada en mi mano oyendo la banda sonora de Monkey Islandia.
Ah… Qué tiempos!
Gran artículo, aunque echo de menos la inclusión de The Dig, otro pedazo de aventura gráfica de Lucas que trata un tema más maduro de lo que solía plasmar.