The Banner Saga 3 – Análisis y Crítica

Muy buenas, gente hermosa. ¿Cómo estáis? Hoy os traigo el análisis de una gran trilogía que no es otra que The Banner Saga. En sencillas palabras: una gran obra de arte.



Los The
Banner Saga
son videojuegos RPG basados en tácticas por turnos y que todo
su universo tiene como fuente la mitología nórdica. Están desarrollados por
Stoic studio, compuesto en sus inicios por un trío de desarrolladores indie. El
primer The Banner Saga se lanzó como
un juego de campaña el 14 de enero de 2014, así como un juego online
multijugador free-to-play: The Banner Saga: Factions, en febrero de
2013.

The Banner Saga 3 es la
entrega final de una trilogía de aventuras fantásticas en las cuales las
decisiones que tomemos son tan importantes en batalla como en diálogo;
resolviendo disputas y tomando decisiones. Como su cuadrícula en batalla, como
sus tejes-manejes en palabras, los The
Banner Saga
son una gran partida de ajedrez que acarrea graves
consecuencias.

Tecnología

Con tecnología no nos referimos exclusivamente a la
«alta tecnología», sino a cualquier material e interacción que haga
posible el juego, como papel y lápiz, fichas de plástico o láseres de alta
potencia. La tecnología que elegimos para el juego nos permite hacer ciertas
cosas y nos prohíbe hacer otras cosas. La tecnología es esencialmente el medio
en el que tiene lugar la estética, en cuál será la mecánica y a través de la
cual actuará la narrativa.*

The Banner Saga, la
trilogía, y especialmente su tercera parte, ha sido desarrollado en Adobe AIR,
que es un motor creado, como bien dice su nombre, por Adobe Systems, y que
suele utilizarse por su versatilidad a la hora de compilar para diferentes
plataformas, incluida sistemas Linux. Por lo cual, The Banner Saga 3 ha salido tanto para Microsoft Windows, macOS,
PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, como con un porte alpha para Linux
(que aún no ha sido integrado completamente por los desarrolladores, y del cual
aún no tenemos fecha final para su compilación).

Estética

Así es como se ve nuestro juego, sonidos, olores, sabores
y sensaciones. La estética es un aspecto increíblemente importante del diseño
del juego, ya que tienen la relación más directa con la experiencia del
jugador. Cuando tiene un cierto aspecto, o tono, que deseamos que los jugadores
experimenten y se sumerjan, tendremos que elegir una tecnología que no solo
permita la estética, sino que la amplifique y refuerce. Deberemos elegir
mecanismos que hagan que los jugadores se sientan como si estuvieran en el mundo
que la estética ha definido, y querremos una narrativa con un conjunto de
eventos que permitan que nuestra estética surja al ritmo correcto y tenga el
mayor impacto.*

En The
Banner Saga
, en todas sus ediciones, las escenas cumplen su función y hacen
de la trilogía una obra maestra de dibujos animados, recordando a la época de
oro de la animación de los ‘90. En sus dibujos cada personaje es único,
deslumbrante y particular, y eso se logra con cada silueta dibujada: la hermosa
animación a mano esbozada nunca baja en calidad. The Banner Saga 3 nos ofrece una visión más oscura, que acompaña el
viaje más oscuro de la trilogía: deformadas rarezas púrpuras de la oscuridad.

Tanto el hermoso dibujado a mano, como
la espectacular banda sonora, inquietante, hace que sintamos esa oscuridad
creciente. Una oscuridad que no se aleja, no desaparece. Una oscuridad que no
nos suelta. Aunque la desesperación está en cada rincón, presente
constantemente, en una u otra medida, a lo largo de la saga, y en la mayoría de
los aspectos, sigue siendo un final muy satisfactorio.

Su majestuosidad, la calidad de su
música compuesta por Austin Wintory (figura consagrada en el mundo de los
videojuegos), y sus bellos escenarios saben llamarte y atarte: cautivarte.

¿Y dónde están sus fuentes? La estética
es sobrecogedora, que recuerda en gran medida a los clásicos de Disney.

Mecánicas

Las mecánicas son los procedimientos y las reglas de
nuestro juego. Mecánica describe el objetivo del juego, cómo los jugadores
pueden y no pueden tratar de lograrlo, y qué sucede cuando lo intentan. Si
comparamos juegos con experiencias lineales (libros, películas, etc.),
notaremos que aunque los experimentos lineales involucran tecnología, narrativa
y estética, no involucran mecánica, ya que son las mecánicas las que hacen que
un juego sea un juego. Cuando elegimos una serie de mecánicas tan cruciales
para el juego, debemos elegir la tecnología que los respalde, la estética que
los enfatiza claramente a los jugadores y una narrativa que permita que nuestra
mecánica de juego (a veces extraña) tenga sentido para los jugadores.*

El drama del devenir en cada uno de los The Banner Saga está en las batallas,
los diálogos y la progresión de cada uno de los personajes. Y esto se logra con
una fantástica mecánica que combina la gestión de recursos y la mecánica de RPG
con decisiones.

La mayoría de las elecciones funcionan
como una prueba de fuego ciega, y los resultados, incluso si resultan lo
contrario a lo que esperábamos, raramente se sienten injustos: todo lo
contrario, están medidos con matraz justeza. Lo que hace, en cada movimiento
que hacemos, que nuestras decisiones sean tan efectivas es que rara vez están
señalizadas, manipuladas. No hay lugar para rutas de conversación obvias
basadas en algún tipo de escala binaria emocional.

La progresión de nivel de los personajes
ha cambiado, al igual “[…] que en The
Banner Saga 2
, hemos añadido una nueva mecánica llamada talentos, [para
subir] la progresión en The Banner Saga 3
de 10 a 15; estamos añadiendo lo que llamamos títulos heroicos, que se los
puedes dar a tus héroes y refinar aún más sus papeles añadiéndoles más
habilidades pasivas”, indica John Watson.

Y no es lo único que ha cambiado: baste
decir que el tiempo en las primeras dos ediciones es lineal: día a día. Conocemos
este patrón porque es la manera en la que vivimos, pero en The Banner Saga 3 cambia, o algo así: al principio sigue siendo
lineal. Empero, más allá de cierto punto, el tiempo se troca en una cuenta
regresiva. De repente, somos más conscientes que nunca del paso del tiempo, el
lento caminar de tus héroes te hace desear avanzar, avanzar por la vida: “Me
gusta el aspecto narrativo de esta característica”, nos dice Zeb West, “porque
[…] teníamos un tipo de metáfora sobre el tapiz que crece a medida que la
historia va avanzando”.

La creciente interacción con la
narrativa se ve agravada por una enorme tensión estratégica. Al igual que en The Banner Saga 2, tenemos dos grupos,
y esto en realidad sólo significa una cosa: nuestras acciones en un lugar
influyen directamente en la forma en que lo padecerá el otro grupo.





Narrativa

Es la secuencia de eventos que se desarrolla en nuestro
juego. Puede ser lineal y preescrito, o puede ser ramificado y emergente.
Cuando tenemos una narrativa que queremos contar a través del juego, debemos
elegir la mecánica que fortalezca esa narrativa y deje que esa narrativa surja.
Como cualquier narrador, querremos elegir la estética que ayude a reforzar las
ideas de nuestra narrativa y la tecnología que mejor se adapte a la narrativa
particular que se dará en nuestro juego.*

¡Muros que se desploman, paredes que caen,
incendios, explosiones, y gritos de batalla se suman al estruendo del caos a tu
alrededor! La construcción del mundo que se exhibe en The Banner Saga es realmente impresionante.

Tan apasionante es el desastre que se
desarrolla, como así las batallas que se concretan. Y la próxima conversación y
decisión puede ser la última. Los sucesos narrativos aparentan pequeños
momentos: ¡cuidado! pueden transformarse en cuchillos rápidos e inesperados.

El mundo llega a su fin. Una gran
serpiente (¿Jörmungandr?) carcome las raíces del mundo en que caminamos. Seres
de historias antiguas, cuentos para asustar por la noche a niños, golem
monstruosos, salen de la tierra para revivir nuestras peores pesadillas.
Hechiceros, guerreros, bardos, curadores… en definitiva, magia. La magia que
hace que nos creamos lo que vivimos en cada momento con The Banner Saga. ¿Qué
es aquello a tus espaldas?

La desesperación narrativa nos hace
deambular por escenarios agresivos, llenos de batallas, tanto verbales como en
campo abierto. El transitar por cada momento siempre termina con un gran
desenlace. Pero es en las batallas donde se revive y se tuerce toda la tensión
del juego. Y hay un toque de estrategia en ello también, ya que puedes reforzar
e intercambiar miembros en tus grupos, antes de las batallas, siguiente el hilo
narrativo, permitiéndote usar algunos personajes “menores” de los que antes no
te habías percatado.
¿Te juegas la vida por tus decisiones?
En cada momento, a cada rato, nos encontramos aturdidos en una basta historia
que nos abruma y nos acojona. Muerte por doquier, dondequiera confusión. No hay
tregua, no hay descanso. ¿Estás seguro?

Alex Thomas, lead developer, nos dice
que en “[l]o que estoy realmente feliz es con la forma en que resulta el hecho
de que no te estamos diciendo qué pensar. Tienes la opción de ir de cualquier
manera, y eso siempre ha sido un aspecto importante para nosotros. Tienes la
opción de hacer lo que quieras hacer. Habrá una consecuencia que quizás no te
guste, pero tratamos de mantenerla lo más imparcial posible. Tratamos de
escribirlo de una manera que parezca que esto es lo que realmente sucedería
como consecuencia de tus acciones”.

Conclusión

The Banner Saga 3 es corto,
de unas 15 horas en todo su recorrido, muy parecido a los primeros dos, y que
realmente se acelera locamente hacia el final. ¿Finaliza realmente? Al final,
valga la redundancia, se nos ofrecen múltiples conclusiones dependiendo de las
decisiones que hayamos tomado a lo largo del juego y, quizás, de la saga.

Quizás no queramos volver a reinterpretar
la historia: pensemos que el juego, con sus altibajos, hace que sientas que la
historia que has construido sea “mi historia”, forjada por las decisiones que hicimos
a lo largo del devenir en The Banner Saga.
Para bien o para mal, es nuestra historia, en la cual no todos sobreviven como queremos,
y no todo el mundo termina de la manera en que pensamos. Una confidencia: ese
es nuestro propio caos que la saga nos permite crear.

¡Eso sí! ¿Nunca has jugado The Banner Saga, ninguno de sus juegos?
Realmente necesitas comenzar desde el primer juego: todo, todo, desde la tecnología
utilizada, la estética, las mecánicas, y la narrativa, todo, es una gran unidad
que compone cada The Banner Saga.

Digamos que The Banner Saga 3 es el tercer capítulo de una historia que comenzó
hace cuatro años. Introducción, desarrollo y desenlace: The Banner Saga, The Banner
Saga 2
y The Banner Saga 3. Y así
es como maravillosamente y con un uso genial del desarrollo textual, la gente
de Stoic studio nos regala esta obra de arte.

En resumen, sonido, música, decisiones,
imágenes, y el camino, todo, hacen todo lo posible para amplificar nuestra
confusión. ¿Aún no te has rendido al destino? ¿Aún no sientes la creciente
oscuridad? Un gran drama cautivador y desgarrador. El resultado es un final
emocionante y que sorprende; que da punto y final en la bitácora de un viaje
sombrío pero fascinante. En definitiva, el final que la saga merece.

*Los
conceptos aquí citados son traducciones que he hecho del libro The Art of Game
Design (segunda edición; 2014) del Dr. Jesse Schell.

0 0 Votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
¡Dinos lo que piensas, comenta!x