Segunda jornada Gamelab 2018

Llega el segundo día y con la resaca del primero me dispongo a ver en persona a Angie Smets de Guerrilla Games, responsables de Horizon Zero Dawn, Amy Hennig gloriosa creadora de Uncharted y el señor Blow creador de Braid y The Witness.

Mi llegada ha sido tardía así que la primera conferencia que veo es la de Angie, executive producer de Guerrila Games.

Nos cuenta sus inicios jugando al Pong con su hermana y con su madre y a partir de ahí siempre jugando a todo lo nuevo que iba apareciendo. Se hizo ingeniera industrial porque le encantaba crear productos y acabó en el mundo de los videojuegos.

angie smtes, horizon zero dawn

Hablando ya de Zero Dawn, nos comenta que Guerrilla estaba preocupada por el poco margen que le dejaban los shooters que salían cada año, Call of Duty y Battlefield se lo llevaban todo y aunque a mi entender, Killzone Shadowfall sea un juegazo, imposible mantener un estudio con los pocos márgenes que recogían. Así que apostaron por hacer algo distinto aunque no sea su especialidad. Consideran que tienen un equipazo de trabajadores así que les preguntaron a ellos que querían hacer. Hicieron un concurso con una serie de pautas y aparecieron una cuarentena de propuestas finalistas. De ahí apareció Horizon Zero Dawn.

En cuanto a la historia y a las implementaciones finales, estas fueron apareciendo. Por ejemplo los robots eran los enemigos de Aloi, pero después evolucionó la idea a que fueran algo así como dinosaurios mecánicos.

En cuanto a Aloi, desde el primer día el prototipo fue con una chica como protagonista, y algo muy interesante que remarca Angie es que: "nunca se cuestionó, no era un problema, no había debate, no existía la discusión si debía ser chico o chica, no había ni pros ni contras. Nadie dijo nada en los 7 años que duró el desarrollo del juego". Aún así remarca que en el primer E3 que enseñaron el juego al mundo entero la reacción de la comunidad fue genial al ver que  una chica era la protagonista.

Gracias a Dios que llegamos a las preguntas del público porque el señor Dean Takahashi, aunque sea un gurú del periodismo esta un poco dormido hoy.

Preguntas más que interesantes de las que remarco estas respuestas:

En la fase de creación de los enemigos, cuando ya se decidió que serian dinosaurios mecánicos, recibieron el asesoramiento de dos ingenieros para intentar reproducir de forma real como seria una maquina parecida a un dinosaurio, que mecanismos podrían funcionar para generar tal movimiento. Interesante.

En periodos tan largos de creación hay bajones de moral en el equipo y Angie responde que siempre es así en cualquier desarrollo, su experiencia le indica que la mejor formula es enseñar el material que tenían justo un año antes, para que la gente vea que aunque haya escollos difíciles nunca se deja de avanzar.

Y llega el momento de la santísima trinidad de hoy. Amy Hennig, Mark Cerny y Geoff Kneighley juntos para charlar.

Amy Hennig Gamelab2018

Lo primero que hacen es repasar de donde vienen y porqué hacen videojuegos y ahí ya vemos que Amy viene en modo troll hacia Mark (conocidos y amigos desde hace más de 20 años) y a base de coñas deja a Mark casi en silencio aunque alguna perla ha soltado.

A Amy, me la he imaginado como debe ser tenerla de abuela (cuando tenga nietos supongo). Alucinante. Cómo habla, cómo se expresa, con una claridad y sinceridad que te da a entender que esta de vuelta de todo.

Arrancó jugando a Pong, curiosamente igual que Angie, y estudio incluso masters de cine porqué según confiesa quería hacer pelis como Indiana Jones o Star Wars. Ahí entendió que le era imposible meterse en ese mundo y menos siendo mujer. Así que descubrió que podría escribir para videojuegos.

A la pregunta de Geoff que qué se necesita para hacer juegos, Mark responde una perla: café. Fin.

Amy cuenta que siempre ha trabajado en equipo y que a veces, muchas, lo que pedía le era devuelto mejorado, así que "fuera egos y acepta todas las buenas ideas que vienen de otros". Muchas veces tenía que modificar guiones para meter ideas nuevas buenísimas que se le planteaban.

Ahora que ha dejado EA, se dedica a investigar con VR, a ver si podemos ver algo suyo en breve.

Antes de despedirse nos ha soltado algo que no me ha gustado personalmente, o por decirlo de lagún modo me ha dejado preocupado. Como apuntó Shawn (Sony) ayer, Amy avisa de que estamos llegando a un punto de inflexión en la industria. El coste de los juegos single player es altísimo y cada vez requiere de presupuestos más elevados. Otros modelos generan más dinero y de forma más continuada. Cree que no desaparecerán  pero se harán de forma distinta o con una formula de venta distinta. Es casi insostenible el modelo actual. Cosa que ya hemos debatido en el podcast de Orgullogamer, la duración de los desarrollos es mucho más larga y costosa para entregarte un producto puntero.

Después de comer toca el turno de Jonathan Blow creador de Braid que ha hecho una masterclass de su nuevo lenguaje de programación, del cual ha enseñado nada o casi nada. Más bien se ha tirado una hora maldiciendo C++, jejejeje. Propuesta interesante que veremos la luz en un año y medio o dos.

Y a última hora ceremonia de entrega de los premios del videojuego español.

Aquí os dejo los premiados:

Alike Studio se alzó con cuatro galardones: Mejor juego del año, mejor juego catalán, mejor dirección de arte y mejor juego para smartphones, con el juego Bring you home.

The Red Strings Club del estudio valenciano Deconstructeam, también se ha llevado cuatro premios: Mejor narrativa, Mejor audio, Mejor juego de PC y Premio de la Prensa.

Metroid: Samus Returns de MercurySteam (Mejor diseño de juego y Mejor juego de Consola), Monster Prom de Beautiful Glitch (Mejor debut y Premio del Público), STAY de Appnormals Team (Mejor idea original), Jera de Digipen (Mejor juego universitario) y Blasphemous de The Game Kitchen (Mejor juego en desarrollo).

Este último Blasphemous tiene un pinta bestial.
Pues nada más, mañana última jornada y por la noche los Indie Burguer Awards de David Jaumandreu, buen ambiente y cachondeo del bueno entre la comunidad indie.


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