Nier: Automata y el perspectivismo

Por Carles
Nier: Automata asombra

Nier: Automata, el último juego de Yoko Taro, es un título grandioso a la par que misterioso

En Filosofía, las posiciones relativas al conocimiento son las denominadas concepciones epistemológicas. De un modo u otro, todas ellas intentan garantizar tanto la comprensión como el entendimiento de la verdad del conocimiento. Por un lado, está el escepticismo, que afirma que no podemos conocer nada de nuestro entorno. El dogmatismo, por otro lado, es todo lo contrario al escepticismo, atestigua que podemos conocer todo cuanto es a la perfección. Y, finalmente, tenemos el criticismo kantiano, que asegura que el conocimiento es fiable aunque no podemos afirmar que tenemos un conocimiento completamente pleno de la realidad. Sin embargo, añade, de igual modo, que no estamos en posición de una ignorancia absoluta.

Aun así, cabe mencionar que existen otras dos concepciones, igual de importantes, en cuanto a la posibilidad del conocimiento, el relativismo y el perspectivismo. El relativismo, por una parte, afirma que, digamos, no hay una verdad absoluta. En el relativismo se reniega de toda posesión que un individuo tenga sobre la verdad absoluta, puesto que ésta es completamente subjetiva (teniendo el solipsismo como variante extrema). El perspectivismo, en cambio, afirma que sí existe una verdad, pero tal verdad es la realidad que cada ser humano conoce. La vivencia se experimenta, a saber, desde un punto de vista singular.

Una vez hecha esta introducción… Hablemos de videojuegos; hablemos de Nier: Automata, la última obra dirigida por Yoko Taro. Nier: Automata asombra, por dimensiones y profundidad. Y en el juego, el perspectivismo, profesado por autores como Ortega y Gasset, cobra, a mi parecer, más vida que nunca. La relación entre Nier: Automata y el perspectivismo es de lo más deliciosa.

Nier: Automata asombra

La primera vez que jugué a NieR: Automata, secuela de ese misterioso NieR que, previamente, llegó para PS3, no podía creer lo que estaban viendo mis ojos. La movida del primer combate aéreo es genial. El juego, al inicio, enseña a cómo jugar a otro juego que para nada es, como tal, NieR: Automata. A medida que avanzamos, nos damos cuenta de que la parte bullet-hell, otra de las caras de Nier: Automata, está ahí por y para algo. Esa capacidad de entrelazar múltiples mecánicas, y otorgarles coherencia dentro de un mismo marco conceptual, es la genialidad táctica de la que hace exhibición el mismo Yoko Taro (director del juego), prácticamente, durante toda su obra. El perspectivismo, desde lo mecánico, ya hace acto de presencia en estas tomas.

Acerca de esto, he de decir que, a principios de este verano, durante una larga y tendida charla que tuve con uno de mis compañeros que se dedica al game desing, comentábamos sobre la llegada de este nuevo Automata. «En Nier: Automata hemos podido ver como el entrelazamiento de distintas mecánicas y enfoques han cobrado vida en uno de los mejores títulos de este año. Fresco y cautivador, no se empeña en centrar la experiencia alrededor de un solo estilo…», afirmaba él. Y creo que no podría estar más de acuerdo con eso.

La metanarrativa de Automata asombra

Nier: Automata asombra, y lo hace porque los momentos más épicos contienen brillantes ideas que hacen del título una experiencia fascinante. Es menester recordar que Nier: Automata está sellado bajo la esencia de un hack & Slash hecho por Platinum Games. Aunque, como decía, ese sello no determina nada, porque la obra va más allá en lo metanarrativo. Además, a todo esto hay que sumarle el increíble detalle de que estamos hablando de una obra que contiene varios «finales». En cada uno se van aportando detalles y perspectivas a una historia mucho más ambigua y compleja de lo que, en un principio, nos podría parecer. Y es aquí, sobre todo, cuando el perspectivismo de Ortega y Gasset, acompañado de otros puntos de vista filosóficos notables, entra en juego.

Nier: Automata asombra

En Nier: Automata, tomando sus distintos finales —y sobre todo el desafiante viaje que conlleva llegar hasta cada uno de esos puntos—, podemos ver cómo se incorpora este concepto del perspectivismo a su núcleo metanarrativo, conformando varias de las concepciones que nosotros podemos obtener de la obra. El juego siempre parte desde un mismo eje central (de la misma trama) y, en base a eso, como jugadores, a través de los ojos de sus tres protagonistas principales, viviremos una u otra experiencia circunstancial, en base a cada una de las perspectivas que tanto 2B, como 9S o A2 tienen de la realidad que comparten. Y cada una de ellas, por lo general, es distinta y válida.

Complementariedad de visiones

«Yo soy yo y mi circunstancia, y si no la salvo a ella, no me salvo a mí». He aquí el núcleo de toda la filosofía de Ortega y Gasset. Esta cita la podríamos atribuir a todos los protagonistas de Nier: Automata. Las circunstancias que les acompañan, incluso el carisma y la actitud que cada uno exhibe para afrontarlo, hacen que cada retorno —cada «continuar» que pulsemos al completar un final— cobre un ángulo distinto (en mayor o menor medida) y, cuanto menos, curioso.

El perspectivismo siempre ha pretendido resolver el gran conflicto con la verdad, admitiendo el carácter múltiple y cambiante de la realidad. De ella solo es posible tener múltiples perspectivas; pero considerando también que esa multiplicidad puede ser «unificada». Ortega y Gasset, por ejemplo, lo aseguró mediante un principio al que denominó la «complementariedad». La verdad final será, entonces, el resultado progresivo de la unificación de todas y cada una de las distintas perspectivas.

Nier: Automata asombraComo podemos apreciar en el nuevo título de Yoko Taro, todos y cada uno de los finales que nosotros hayamos obtenido, durante nuestra experiencia, contienen validez para desembocar en una sola verdad. Pero esta verdad, a su vez, puede ser disgregada y actuar a través de sus distintos finales/componentes como verdades independientes correspondientes a la perspectiva de su respectivo jugador y personaje. Nier: Automata asombra, por encima de todo, por la cantidad de detalles que conllevan a ese buen entramado filosófico.

Conclusión

Si todas las perspectivas tienen validez, eso nos lleva a reconocer el papel de otros usuarios y jugadores en la construcción de la verdad. Su perspectiva (el final que cada uno haya obtenido), aunque aparentemente pueda resultar ser diferente, se presenta como necesaria para alcanzar el conocimiento de esa supuesta verdad «objetiva». No sé si Nier: Automata ha acabado resultando un gran éxito. Pero sí sé que llevaré un tiempo dándole vueltas a todo lo que he podido ver y experimentar. Si lo que busca Yoko Taro es que cada una de sus obras conlleve una pizca de ese aroma que contiene Nier: Automata… Creo que siempre merecerá la pena tener el ojo puesto en ello. Nier: Automata asombra, en especial, por ser un juego de autor tan bien traído y constituido en una época en la que, creo yo, parece imposible.

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