Life Is Strange: La serie con complejo de videojuego

Más de dos años después y tras
cientos de recomendaciones por parte de mis amigos, decidí darle una
oportunidad a Life Is Strange. Y gracias a los dioses que lo hice.

"Max, nuestra protagonista, y su afición por la fotografía"
No voy a negar que antes de
echarle el guante a este juego lo prejuzgue mil veces basándome en una única
cosa: su tono tumblrino que tanto me echaba para atrás. Ese tono persigue al
videojuego durante gran parte de su duración, pero la calidad de la historia y
de ciertas mecánicas hizo que lo olvidara por completo. Esto quiero dejarlo por
escrito: jamás volveré a prejuzgar un videojuego. Me ocurrió ya una vez allá
por el 2008 con la salida de Fallout 3; no entendía cómo la gente podía jugar a
algo que se salía del FIFA o PES de turno y había enemigos como las
tochomoscas. Tonto de mí, no sabía lo que me perdía hasta que me dio por
probarlo.
Esto no es un análisis al uso
sobre Life Is Strange, pues dos años más tarde poco sentido tiene. De lo que sí
quiero hablar del juego es sobre su argumento en general y cómo si este juego
hubiera sido una serie, lo hubiera petado mil veces más.
"Chloe y Max, las amigas de palo"

Como videojuego
Voy a ser directo, el juego
arrastra un problema que a mí se me hacía tedioso: las fases de búsqueda de
objetos. Son partes aburridas, sin más. Es cierto, son en estas partes donde el
videojuego es más videojuego y menos serie, pues da al jugador la libertad que
quiera para interactuar y profundizar más en la historia, a su antojo. Pero
estas partes son un coñazo, porque la mayoría de cosas que puedes descubrir son
superficiales y pocas veces te pueden ayudar. Mas aun, son frustrantes, porque
mientras tú estás buscando, tu acompañante Chloe, está haciendo no sé qué
mierda que no suele interesar ni aportar demasiado.
Otro punto que lastra la
experiencia de Life Is Strage por el hecho de tener que ser un videojuego, son
las secciones de sigilo. En unos puntos muy concretos del juego tendremos que
pasas inadvertidos frente a otros personajes que nos están buscando. Diréis:
“¡Pero tío, tiene que ser un videojuego!”. Sí, cierto, pero obviáis que la
protagonista, Max, puede retroceder en el tiempo lo que quiera, por lo que si
te descubren solo tienes que apretar un botón y seguir adelante, haciendo así
que la tensión por ser descubierto desaparezca.
El poder del rebobinado es la
gran baza del juego frente a otras historias gráficas. No tengo un gran
recorrido en este género, pero en los videojuegos de Telltale, por ejemplo, el
diálogo era la base de este. La toma de decisiones, tanto para acciones como
para hablar, contaban con un límite de tiempo, por lo que inducía al jugar en
una especie de estrés a la hora de tener que elegir que muchas veces hacía que
no eligiésemos la opción más coherente. Esto en Life Is Strange se acaba, pues
con el poder del rebobinado podemos elegir la opción de diálogo que queramos.
Esto es bueno en la medida de que el juego no se sustenta en la toma de
decisiones rápidas, sino en la toma de decisiones pensadas. Cabe destacar que
las decisiones aquí tienen mucha más repercusión que en los juegos de Telltale.
"Chloe y Max, las amigas de palo 2.0"

Como serie
Es aquí donde el juego más me ha
sorprendido y frustrado por momentos. Tenemos una trama perfectamente llevada
en la mayoría de los casos, que va de menos a más. Unos primeros capítulos
donde se nos presentan a los personajes y sus inquietudes y poco a poco nos va
presentando el universo. Además, haciéndose valer de las ventajas que le
proporciona ser un videojuego, permite al jugador introducirse más o menos en
la trama, con datos secundarios y eventos que solo se dan si exploramos nuestro
alrededor. Un punto muy positivo de esto son los SMS que durante la historia
recibe la protagonista y gracias a los cuales podemos conocer más de ella y de
su forma de ser. Esto, la capacidad de empatizar con la protagonista es algo
que a nivel de serie es muy difícil de lograr pero que a nivel de videojuego se
nos presenta una serie de herramientas que facilitan mucho el proceso.
La trama, si bien he dicho que es
muy buena, también tiene momentos muy predecibles. Por poner algunos ejemplos,
¿alguien no pensó que la foto que se hace Warren con nosotros (sin venir a
cuento) momentos antes de entrar en la fiesta se iba a quedar como un simple
gesto anecdótico? ¿Max se iba a quedar en el futuro alternativo con Chloe
tetrapléjica o iba a buscar aquella foto para dejar al padre morir? Otros
temas, como el padrastro de Chloe, estaba claro que no iba a ser tan malo. O
Victoria, la pija asquerosa de turno, estaba claro que al final iba a tener su
fondo e iba a perdonar a Max. El final se podía intuir, tarde o temprano Max
regresaría al principio de todo para cortar el efecto mariposa. No recordaba
que Chloe se había quedado con la foto de la mariposa, pero vaya, cualquiera
podía haberlo hecho.
Un momento que para mí roza lo
absurdo es el de la piscina. Es una escena en la que podemos ver a las dos
amigas, Chloe y Max, disfrutando de un baño nocturno en la piscina de la
escuela, sin ningún tipo de pesar. Y eso que Max había visto unas horas antes
como una amiga se suicidaba saltando al vacío delante de sus narices. Luego
vuelve a estar traumada por eso, pero no me jodas, me pareció una escena
ridícula y que atenta contra el argumento.
Absurda es también la relación
Chloe y Max
. Mira, yo lo siento mucho, pero no me creo el rollo de super amigas
que se traen. Max se piró del pueblucho ese y estuvo sin tomar contacto con
Chloe cinco putos años. Cinco. Tiene cojones la cosa. Y no solo eso, sino que
cuando vuelvo al pueblo no se molesta en ir a verla y solo toma el contacto con
ella cuando tiene que evitar su muerte. No te jode, lo mismo si hubiera sido
otra persona hubiera dejado que la mataran. Vamos no me jodas. Chloe además es
un personaje odioso, al menos para mí. Es una niñata egoísta que no para de
echarle cosas en cara a Max. Por ejemplo, lo de los porros. En mi caso, me
quedé escondida en el armario como Chloe me dijo que hiciera y no dije que el
peta era mío, provocando así el guantazo de su padrastro. Bien, pues la payasa
de Chloe te recuerda eso el resto del videojuego. Otro punto clave es el de la
pistola, que tienes dos opciones: pegarle un tiro o no al tipo que le saca la
navaja a Chloe. Si no le pegas el tiro, cosa obvia porque se veía que el otro
iba de farol, te quita la pistola y Chloe te lo recrimina también el resto del
videojuego. Si por ella fuera le hubieras pegado un tiro y ale, cadáver que
cargar sobre tu conciencia. Chloe es un personaje odioso. Tampoco creo que vendan bien el sentimiento de amistad, pues es todo muy forzado, Chloe te echa cosas en cara cada segundo que pasa a tu lado y debes hacer todo lo posible por llevarte bien con ella. El sentido de la amistad me pareció mucho más trabajado en Final Fantasy XV, y eso que es un RPG.
Y hablando de personajes odiosos,
Life Is Strange está repleto de ellos. No voy a meterme con Max porque es un
personaje al cual terminas cogiendo cierto cariño, pero vamos, la muchacha un
par de guantazos tiene en la cara. Luego a ver…tenemos al típico pijo niño de
papá
que está forrado y se cree el rey del mambo. La “mosquita muerta” que en
una fiesta la lía y eso termina haciendo de su vida un infierno. La pija que al
final termina siendo nuestra amiga. El villano obsesionado con su arte. El “policía”
sobreprotector que tiene buen fondo, pero malas maneras. La “malota” que
abandona la escuela, pasa sus días en un vertedero, fuma, bebe, se junta con
gentuza y está de la olla. El yonki que luego tiene buen fondo y simplemente
hay que parar a escuchar… desde luego Life Is Strange no es todo un derroche de
imaginación.
Pero lo que más he odiado del
juego, sin lugar a dudas, es su intento desesperado por crear situaciones
bonitas y lacrimógenas, por partes iguales. Ya he mencionado la parte absurda e
incoherente de la piscina como momento forzado a ser bonito. De cara al final
de la aventura tenemos muchos momentos que fuerzan ser lacrimógenos, como el último
día del padre
de Chloe y la realidad alternativa en la que Chloe es tetrapléjica.
Argumentalmente estos momentos no aportan nada. La historia continúa igual y es
perfectamente entendible sin estos momentos. Están ahí para alargar el gameplay
y para jugar la baza lacrimógena fácil de lo que supone una persona pidiendo
acabar con su vida. Otro momento que argumentalmente no aporta nada y encima es
opcional, es si decidimos hablar con David después de que arreste al profesor
chalado. Este momento, totalmente opcional, supone un discurso tremendo y
desgarrador (o trata de serlo) sobre las inquietudes y preocupaciones que
rondan la cabeza de lo que hasta ahora era un tipo malo. Durante esta escena
opcional, si le decimos que su hijastra Chloe ha muerto, el personaje entrará
en una vorágine que rabia y tristeza que terminará con él llorando tras haber
matado al profesor. Como he dicho, algo tan opcional como innecesario. Pero sin
duda el clímax llega al final, cuando tienes que elegir entre salvar la vida a
tu amiga que nada más da problemas (y con la que estuviste cinco años sin
hablar, qué gran amiga eres, Max) o salvar la vida a todo un pueblo que nada
malo ha hecho. La decisión es clara, pero por si no lo fuera, Chloe nos da un
discurso sobre lo poco importante que es ella, sobre lo que la gente no se
merece pasar por su culpa, sobre lo genial que es su madre e incluso el
padrastro que no puede ni ver…venga ya, todo muy forzado. Tanto que no me
entraron ni una mínima gana de llorar, cosa que sí pasó en los finales de la
temporada 1 y 2 de The Walking Dead, el juego de Telltale, el cual es mucho
mejor que la mierda de serie que se emite en AMC.
Podría hablar también del as bajo
la manga que supone inventarse que el poder de rebobinar puede hacerse a través
de una foto en la que no tienes ni por qué salir. ¿Qué puto sentido tiene eso?
Entiendo que, si es una foto en la que sales tú, puedas rebobinar en ella por
arte de magia porque recuerdas ese momento. Puedo incluso entender que si la
foto la haces tú, recuerdes el momento exacto y gracias a ello puedas volver
atrás en el tiempo también. Pero ¿qué me decís de las fotos en las que sale Max
drogada cuando está siendo fotografiada? ¿Qué sentido tiene ahí? Ni ha hecho la
foto ni recuerda nada de ese momento, ¿cómo coño puede retroceder hasta ese
recuerdo? Lo siento, pero incluso los poderes deben tener una base más o menos
lógica.

Y hasta aquí el hateo. He dicho
cosas buenas y cosas malas. Quizás me he centrado más en las cosas malas, pero
porque creo que los juegos a los que se consideran auténticas joyas hay que
exigirles más. Life Is Strange es de los mejores juegos que he jugado este año.
Sabe contar una historia mejor que muchas series que he visto, y sin duda sabe
crear en el individuo un sentimiento, ya sea de amor o de odio, pero no deja
indiferente a nadie, lo cual, sin duda, es mucho peor.
"Max y sus selfies, mejores amigos"
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Erick Pérez

Gran post, life is strange es uno de esos juegos que yo también dije "menuda mierda tiene que ser" y ahira mirame xD, el juego tiene mucho que mejorar pero ya por la historia, que me pareció muy original, y el entorno, que es precioso, me pareció una joya, fue de esos juegos en los que fui capaz de meterme en la piel de Max. Poco me gustaron sus repetitivos movimientos o sus diálogos, y en muchos casos, estúpidos, pero también te digo que con el 2o han sabido mejorar todo eso, y es por eso que te lo recomiendo, por todo eso y porque entenderás muchas cosas sobre Chloe y Rachel,que,a falta de los 2 capítulos que faltan por sacar en Before The Storm, me parece una pareja más fuerte que Max y Chloe.

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