«La vida imita al arte mucho más de lo que el arte imita a la vida»
-Oscar Wilde
Tan pronto como abandonamos los pañales y empezamos a dar nuestros primeros pasitos, empezamos a ser curiosos, a intentar encontrar respuestas en un mar de preguntas y por encima de todo, a imaginar sus posibles respuestas. La vida no acaba siendo más que una sucesión de golpetazos en la cara con muchas más respuestas sin resolver de la que nos gustaría y que, al fin y al cabo, no nos quedará más remedio que formular en nuestra cabeza y resolverlas a nuestro paso. Si hubiese que datar el origen de la representación de los pensamientos, un ejemplo claro lo encontraríamos en la mitología de la antigua Grecia durante el siglo XI a.C que empezó como una manera de «responder» a las inumerables preguntas que abundaban las cabezas de nuestros antepasados como ciertos fenómenos naturales que ocurrían en sus alrededores o las propias bases de su existencia y razón de ser. Justamente, de esas preguntas fueron con sus propias manos y su creatividad para lanzarse hacia la expresión más pura de dichos pensamientos que tan tortuosos e incontestables se antojaban. Con una mezcla de mixta de técnicas visuales y sonoras. Empezó el teatro.
Al principio (al menos hasta la llegada de los Romanos), el teatro servía solo para entretener al pueblo durante cinco actos que, como todos los elementos de este periodo clásico de la civilcización Griega, pasará a ser denominado como «estructura clásica» en teatro manteniendo siempre los trés géneros más populares que eran la tragedia, la comedia y la sátira e irían añadiendo técnicas tan interesantes como la adición de un coro para narrar actos de la propia escena o maquinaria para representar mejor sus números como el «Deus Ex Machina», una grua usada para mantener a uno de los actores, elevado sobre el resto como una manera de representar su naturaleza divina, que también ha llegado a nuestros días con un signifcado diferente, más bien orientado a la propia acción salvadora «in extremis» que realizaba dicha entidad una vez aparecía en escena durante la función.
Teatro Griego que al igual que con el Anfiteatro, sería adaptado por los Romanos. |
Un tanto más tarde, la civilización Romana se fijó en la obra de los Griegos y desde el 43 d.C hasta el 410 d.C aproximadamente, desarrollaron y potenciaron el arte del teatro que además empezó a ser relacionado con la religión y ciertas festividades seculares y fue desde ese punto, como una de las mayores instituciones económicas del momento (y hasta la actualidad) vió en el teatro un punto de apoyo estratégico y muy interesente para adoctrinar a la población de una manera sencilla y entretenida representando los «ciclos» (relatos bíblicos de corta duración pero representados a lo largo de todo un día) y… el resto es historia hasta la llegada de la primera cámara cinematrográfica.
Afortunadamente, con el paso de los años, el teatro dejó de ser visto únicamente como un asunto relacionado a la religión y se expandió geográfica y culturalmente hasta la cantidad de géneros que conocemos hoy en día. Pero como decía, la idea de una cámara que pudiese manejar imágenes en movimiento basado en el movimiento de la retina del ojo humano, fue empezando a desenvolverse en las cabezas de dos jóvenes científicos franceses apodados como Auguste Marie y Louis Jean Lumière y en 1895 (tras haber patentado dicho aparato justamente el año anterior) se realizó la primera proyección cinematográfica de la historia con un aparato apodado como «Cinematografo»: La salida de los obreros de la fábrica Lumière en Lyion.
Lo que habéis visto es un documento, y extracto histórico de valor incalculable que, curiosamente, dichos hermanos habían obviado en su vertiente artística ya que si bien les reportaba unos beneficios muy notorios en sus proyecciones privadas para teatro, su innovación temática apenas variaba y se empleaba para mostrar elementos cotidianos y reales sin ningúna revolución ya que estos progénitores ni siquiera confiaban en su propia invención como algo que fuera más allá de la «documentación familiar» (o el registro de imagen en movimiento de personas vivas) así que se negaron a comercializarlo, aunque otros científicos ya andaban haciendo versiones del cinematógrafo «inspirados» en la versión de los Lumière. El próximo gran salto (digno de considerar en este artículo) no vendría hasta la llegada de un cineasta visionario llamado George Méliès A.K.A «El padre de la ficción en el cine» no solo fue un talentoso director sino un mago que le acabó comprando una versión del cinematógrafo a un tal inventor y electricista Rober William Paul (quién podría decirse, es el invetor del espacio del cine ya que tuvo el primer salón de quinetoscopio con único fin de realizar proyecciones), para empezar a filmar desde 1896 momento en el cual proyectaría dichos films en su teatro Robert Houdini.
Al igual que Thomas Edison (para quién el propio Méliès acabaría trabajando para producir una cadena de películas menos artesanales) desarrollaba elementos del cine como el Kinetoscopio, la aportación de George Méliès a los efectos visuales, los fondos artificiales, las tramas fantasiosas y mucho más, fue totalmente revolucionaria e incomparable… que por cierto podemos observar todos y cada uno de esos avances importantes en la considerada como primera película ficticia de la historia Viaje a la Luna (aunque muchas cintas de Méliès se quemaron después de la Primera Guerra Mundial, guerra que marcó un doloroso declive en su trayectoria y lo llevó a la ruina). Nuestro videojuego (si, aún sigue girando todo a su alrededor) también le hace un homenaje a dicha película, entre muchas otras… que es por lo que conviene repasar esta historia.
Con la ficción de nuevo en el centro creativo de un nuevo tipo de expresión artística y llevada a un nuevo extremo por D.W Griffith, la persona que instaló en Hollywood el estilo cinematográfico más ambicioso y cuyas películas marcaron la senda que seguiría el cine, este arte pronto empezaría a verse desarrollando en nuevos géneros e irónicamente volviendo al ciclo de la épica para volver a recrear esos primeros mitos representados por el hombre en Grecia y también otros asuntos que a dia de hoy se siguen escapando a nuestro conocimiento pleno como el periodo de los Dinosaurios o nuestro futuro mismamente. El cine pasó por todo tipo de etapas, explorando y explotando todo tipo de maneras de jugar con sus elementos, desde la manera de exponer a los personajes y fundirlos con un entorno claramente artificial y ornamentado del expresionismo alemán pasando por la naturalidad y ordinariez que se respira en las películas de la Nouvelle Vague y acabando en el cine tal y como lo conocemos hoy día. Miles de películas han impactado al público, sin importar la época ni el lugar, siempre intentando mirar más allá y con grandes autores progresando y saliendo de su zona de confort que (irónicamente) han ido influenciando a creadores de otros tipos de arte de los que propiamente surgió el cine… y supongo que habrá que empezar a hablar de videojuegos ya porque la cosa se está desmadrando mucho.
Ante todo, me disculpo por ese resumen filmíco que fácilmente puede ser visto como demasiado «tochaco» para lo que realmente concierne al análisis auténtico que es el videojuego Layers of Fear 2 (como bien pone en el título) pero no deja de ser parte del contexto del juego y conviene echar la vista atrás casi tanto como lo hace el juego porque, al final del mismo, será lo que más vayamos a recordar porque el videojuego como tal no es de un nivel despuntante ¿Quiere decir esto que el juego es malo y desmerece cualquier tipo de reconocimiento? No.
Ante todo para quienes no conozcan su primera parte «Layers of Fear» es un videojuego de terror del tipo tren de la bruja (un recorrido repleto de sustos sin un gran desafío como tener que enfrentarte a algún enemigo o mantenerte con vida en el trayecto) en el que encarnamos a un artista que va descubriendo su oscuro pasado a medida que avanza el juego… y justamente su secuela sigue una senda parecida pero no idéntica.
¿Que será eso…? |
Por si estáis preocupados y/o ansiosos por lanzaros a este juego por cualquier razón, Layers of Fear 2 guarda una mínima relación con su predecesor y salvo algunos guiños y su ambientación dedicada a un tipo de arte en concreto, es un juego perfectamente disfrutable para los que así lo deseen ya que en esta entrega controlamos a un actor cuya nueva película será mucho más inmersiva de lo que creemos y que se verá constantemente interrumpida por la presencia de un director, del que hablaré adelante y al que tendremos que obedecer en sus mandatos (o no).
En este título hay innovaciones, la primera y la que más hay que aplaudir: hay secciones que ya no son un tour del terror y de veras tienes que salir corriendo de algo y salvar el culo como malamente puedas, eso le otorga un plus de intesidad del que carecía su primera parte… amén del pesadillesco sonido producido por la cosa que te persigue que es realmente escalofríante (doy fe de ello). La otra novedad es su increíble atmosfera con la que comienza, al principio consigue meterte de lleno en la propuesta (que empieza bien y rápido, todo sea dicho) y te ves viviendo una pesadilla surrealista digna de las mejores sustancias alucinógenas jamás concebidas en donde, y al igual que en su primera parte, habrán sencillos puzzles que deberemos resolver y que en su mayor parte no deberían ser considerados como puzzles siquiera porque la respuesta está casi siempre al lado (literalmente) pero hay ciertos puzzles que tienen que ver con proyectores que, de haberse sacado mucho más jugo, pudieron haber creado unos momentos asombrosos e inolvidables… pero no hay mucho de eso.
Durante el transcurso del juego viviremos pesadillas en una variedad considerable de espacios bien diferenciados al que accederemos directamente mediante la reproducción de unos rollos de película y que corresponden cada uno a un capítulo y son, nada más y nada menos que cinco, respetando la estructura clásica como muchas historias lo siguen haciendo hasta el día de hoy y todo, absolutamente todo en la historia, tiene que ver con el cine. Desde los coleccionables (que son carteles de películas que tienen relación estrecha con la historia) hasta las ambientaciones con las que cuenta el videojuego tiene una relación mayor o menor con el cine, pero no cine antiguo solamente sino que hay algunos escenarios extraídos de obras de directores contemporáneos como David Lynch o David Fincher que, a un servidor, le han encantado y ha agradecido bastante pero toda cara buena tiene otra opuesta y realmente mala.
Chispazos de originalidad ahogados por una historia que no se deja querer… |
Si te vas a enfrentar a Layers of Fear 2 y ves que durante sus 4-7 horas no estás entendiendo nada pues no va a ser culpa tuya. La historia tarda demasiado en arrancar y al principio las apariciones del director anteriormente mencionado son tan confusas que realmente no sabes qué es lo que quiere o cual es el propósito de sus indicaciones que, por si no lo aclaré antes, van a determinar cual va a ser el final que vas a ver en el juego… así que si, tiene rejugabilidad. Volviendo a la historia, no es mala en si misma, pero no tiene absolutamente nada memorable ni emotivo… y es más, podría decirse que su antecesor entregaba una historia mucho más intrigante en la que al final acababas metido e interesado en descubrir el pasado del protagonista (aunque el desenlace definitivo se encontraba en el porrazo de un DLC que llegaría más tarde) pero aquí no parece haber un cuidado de la narrativa tan grande sino que han puesto toda la parrilla en su contexto para sacar de ahí todas las situaciones que se sucederan durante el juego y justo al final te ponen un final dramático que desearías que fuese mejor llevado pero no. No hay nada salvo vacío, un vacío que duele mucho más una vez te das cuenta de que es probable que vayan a rajarte el bolsillo de nuevo por un desenlace en forma de DLC como ya hicieron en el pasado.
En lo que respecta al grado de terror del juego, podría decirse que empiezas bastante aterrado ante lo que pueda aparecer en pantalla y acabas jugando bastante relajado porque realmente no da tanto miedo y porque habrás visto tantos maniquíes (que podría considerar su abuso fácilmente como otro defecto del juego) hacer tantas cosas que te darán ganas de rushear y terminar la experiencia cuanto antes… no como si el juego fuese una tortura ya que el juego sigue manteniendo cosas interesantes sino de manera automática porque quieres saber si te van a llevar a un gran momento de suspense u originalidad (que tiene unos cuantos y que artísticamente son una maravilla) y porque empiezas a sentir que los sustos van fallando miserablemente en cuanto empiezan a repetirse situaciones una y otra vez, pero tampoco no es un defecto exclusivo de este juego.
En cuanto a la creación del diseño de niveles y de momentos tanto macabros como hermosos (que lucen fantásticos en Unreal Engine 4) han tirado la casa por la ventana y se merecen una ovación, pero no van a ser lo más aterrador o bizarro que tus ojos hayan visto nunca y dentro de lo que cabe… no parece que lo pretendan.
Hay momentos de belleza auténtica |
Seguramente nunca hayas pensado en Layers of Fear como un referente del género de terror y lo más seguro es que sus creadores tampoco lo pretendan. Ambos juegos buscan contar una historia y ambos juegos lo hacen mediante sus medios… guste más o menos y lo consigan o no, propuestas como esta siguen consiguiendo que despeje mis pensamientos durante unas horas y consiguen meterme en la piel de otra persona aunque su trasfondo me acabe importando poco o nada, la clase de situaciones en las que te mete el juego realmente valen la pena experimentarlas y conseguir descifrar todas sus referencias.
Layers of Fear 2 probablemente no será un juego que vaya a cambiarte la vida y se nota que no es extremadamente ambicioso y que pese a dar unos pasos adelante en cuanto a mecánicas, hace lo mismo hacia atrás en cuanto a la historia pero realmente pasas un buen rato descubriendo la obra de unos desarrolladores de videojuegos apasionados por el cine (no hay más que ver los coleccionables para verlo) que han creado a un pequeño vampiro que se ha nutrido de la historia del cine y su cultura lo suficiente como para admirarlo por ello y ser disfrutado por un tiempo.
Por mi parte puedo decir que pese a que pueda sentirse un poco pesado el juego y la historia caiga en saco roto por querer hacerse la interesante y compleja mucho más de lo que realmente es, ha sido un viaje agradable dejarme arrastrar por todas las idas y venidas mentales que los creadores han puesto en este homenaje a la historia del cine con toda su dedicación, esfuerzo y con pasión el fortnite comenzó… lo siento por haber transmitido el cringe del meme pero ya me estaba pasando con la negatividad.
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Agradecimientos a los chicos de Bloober Team por ceder la clave para análisis.
Apasionado de lo indie y todo aquello que rezuma el frescor de los 80.