La jugabilidad, esa palabra que tantas veces hemos escuchado y que muchos parecen ignorar. La jugabilidad de un videojuego es su mecánica, su modo de implicarnos a nosotros como jugadores en la experiencia. Sin la jugabilidad, un juego no tendría sentido alguno, ¿o quizás si?
En los últimos años hemos podido observar como nuevas experiencias y conceptos han ido adentrándose en la industria; haciéndose su pequeño hueco, muchas veces de la mano de desarrolladores independientes. Entre estas experiencias incluso podemos llegar a contemplar algunas que directamente no implican prácticamente ningún tipo de acción por parte del jugador. Un claro ejemplo de esto es Proteus, un videojuego que basa su única mecánica en «ver» el escenario. Tal cual. No voy a hacer un análisis del mismo porque el gran DayoScript ya lo hizo en su momento (análisis aquí).
¿que por qué hablo de esto? Muy simple.
Algo muy común entre los jugadores habituales de videojuegos es el hecho de que se a menudo (no siempre, obviamente) se prioriza la jugabilidad sobre otros aspectos de un videojuego. Al menos es lo que yo estoy acostumbrado a ver, y admito que es una prioridad bastante lógica. Para muchos no importa que un juego tenga mala historia, desarrollo, personajes, entre otras cosas. Lo importante es que sea divertido de jugar y/o que tenga mecánicas entretenidas. Esto, querido lector, es TOTALMENTE INCONVENIENTE. Pensar de esa forma no hace sino limitar las posibilidades que ofrecen los videojuegos. Hay que intentar ver mas allá de la mera jugabilidad entretenida; hay que buscar nuevas fórmulas y mecánicas. Está demostrado que cuando surgen nuevas experiencias en el ámbito de videojuegos, estas experiencias suelen triunfar. Pero no nos engañemos, NO TODO VALE.
No hay que confundir novedoso con original. Porque entonces podemos cometer el pecado de admitir cualquier cosa original como digna de ser reconocida, y la cosa no funciona así.
Imagen in-game de Proteus. Esto es lo que se ve durante el juego, y no hay mucho más. |
Lo importante es querer crear experiencias que merezcan la pena, y eso no debe implicar que esta sea totalmente nueva. Hoy en día es muy difícil hacer algo «realmente nunca visto». Como se suele decir, YA ESTÁ TODO INVENTADO…
…O CASI TODO.
…O CASI TODO.
Ahora es cuando os advierto que, como me suele pasar, voy a desviarme del tema inconscientemente. Cierto es que la jugabilidad es parte casi innata de un videojuego, así que dejando clara mi intención de desviar la importancia de la jugabilidad a otros aspectos, voy a hablar precisamente sobre como se puede mejorar la jugabilidad en los casos en que sea importante.
Volviendo a la cuestión que trataba con anterioridad, el verdadero problema es que las pocas cosas que no están inventadas difícilmente serán de agrado para el jugador común y menos aun para la raza inferior de los «casuals» (no me malinterpretéis, los jugadores casuales merecen todo el respeto como jugadores, pero normalmente no suelen pedir mucho de un videojuego; de ahí que los considere raza inferior :D), y eso es un verdadero lastre a la hora de querer hacer que el medio avance. Tal vez esto explique el porque las grandes compañías desarrolladoras procuran siempre atenerse a lo que funciona o ha funcionado. Me refiero, como no, a las numerosas secuelas que ya aburren súbitamente. Esto es el ejemplo claro de lo que hablo. Cuando algo funciona, cuando una mecánica o jugabilidad funciona, se debe exprimir. Es una apuesta segura; lo mas común es que conforme va avanzando el tiempo estas mecánicas populares y sufran apenas unos simples cambios para mantener su esencia.
Sin embargo, me alegra pensar que en los últimos tiempos la comunidad de jugadores está reaccionando a esto y empieza a pedir algo mas.
SIIIIIII, YA SE. Parece que me estoy desviando como siempre y que voy a hablar otra vez de como los videojuegos deben ser algo mas. Tranquilo, no van los tiros en esa dirección.
Quiero hablar sobre cual debe ser la actitud de cara a crear nuevas experiencias. A veces, hay que mirar las cosas con perspectiva. En lugar de intentar seguir las directrices ya conocidas, y simplemente modificarlas, tal vez la solución sea darle un nuevo enfoque. No estoy seguro de si ya comenté esto, pero si es así recalco; hay que tener valor para apostar por algo distinto. En lugar de buscar lo «estándar» hay que intentar «marcar territorio», hablando vulgarmente. Si decides hacer un videojuego bélico, procura crear una experiencia bélica que se sienta auténtica aunque conlleve una jugabilidad poco agradable. Si quieres crear un juego de puzzles, hazlo difícil, exigente. Si quieres transmitir un mensaje con tu obra, céntrate en la forma de mandar el mensaje, no en la jugabilidad.
No se si se entiende lo que quiero decir. En cualquier caso, voy a aprovechar para hablar sobre un juego al que le echaba el ojo desde hacía tiempo, y ahora que por fin lo he disfrutado, creo que me vendrá pintado para la ocasión. No hablo de otro sino de Fez, un videojuego indie de plataformas.
En efecto, nada fuera de lo corriente. Sin embargo, si que tiene algo de especial. El juego, a pesar de ser en 2D, posee una mecánica de juego que mezcla el 2D con un «peculiar uso del 3D» para crear una experiencia de juego diferente y muy satisfactoria de jugar. No voy a poner ninguna imagen donde se aprecie esta mecánica; prefiero que la experimentéis vosotros. Solo os diré que los desarrolladores de este juego supieron ver en la jugabilidad tradicional una oportunidad de probar algo nuevo. La experiencia de juego que ofrece Fez es satisfactoria, y para los que estamos acostumbrados a los plataformeros en 2D clásicos, supone un soplo de aire fresco.
Este videojuego representa lo que mencioné anteriormente. Ya que la jugabilidad resulta ser de gran relevancia a la hora de disfrutar de muchos juegos, está claro que hay que hacer que merezca la pena. Quizás sea este aspecto de los videojuegos el que mas debería intentar innovar. Mas me remito a lo que exponía al comienzo de este post. Hay alternativas, hay mas posibilidades.
Hay muchos ejemplos, como el mencionado Proteus, o juegos que buscan hacernos experimentar cosas nuevas con una jugabilidad extraña, simple pero enriquecedora; por poner un ejemplo, Papers Please, un juego que también probé hace no mucho y que me hizo pensar bastante. Y una clave importante en estos juegos que os expongo como ejemplos es que sus mecánicas de juego no tienen porque resultar divertidas para todos. De hecho, Proteus sin ir mas lejos aburre bastante, y Papers Please puede llegar a cansar debido a su repetitividad. Pero tanto uno como el otro no buscan «divertir» e incluso me aventuraría a afirmar con relativa rotundidad que no buscan «entretener» de hecho. Intentar hacer llegar a la gente un mensaje, o buscan que el jugador reflexione.
Sea como sea, los videojuegos mencionados hasta ahora no son desde luego cabeza de portada de las revistas, ni de los portales web de videojuegos, y seguramente no los veréis jugar por parte de demasiados youtubers famosos Pero están ahí; con levedad constante se abren paso en este apasionante medio que llamamos videojuegos. Los videojuegos de siempre seguirán ahí, son necesarios también. Pero tengo esperanzas de que no nos conformaremos con lo mismo de siempre, que seremos valientes para intentar ver mas allá de lo conocido hasta ahora, y nos procuraremos nuevas experiencias que nos hagan pensar, reflexionar, llorar, reír, entretenernos, y por supuesto…
…DIVERTIRNOS, ¿POR QUE NO?
Os animo a que juguéis a los juegos incluidos en este artículo si aun no los habéis probado. Y yo…, bueno…,
pues supongo que…
…tendré que jugar a algo…, en fin.
Voy a jugar un rato a Dark Souls. ;D
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como todo lo que escribes, gran post !!
Discrepo un poco pero bueno. En teoría no hay problema alguno. Tu opinas una cosa, yo opino otra. Solo que me mosquea que el punto de partida sea erróneo para decir que mucha gente (yo incluido) que considera que la jugabilidad es lo más importante o que hay que priorizar ese punto y luego construir alrededor… Sea algo TOTALEMENTE ESTUPIDO. Más que nada por el mero hecho de que priorizar o preferir ese punto no significa que tengan que dejarse de lado el resto de aspectos. Y encima es curioso que hagas una descripción de lo que es la jugabilidad, dices que priorizar la jugabilidad es algo totalmente estúpido, y luego mencionas a FEZ… ¿No es una contradicción? Me da a mi que es un juego 100% construido en base a su jugabilidad.
Pero oye que igual es que he venido cruzado del trabajo. Todo es posible. Si es así disculpa.
Con lo que no estoy de acuerdo bajo ningún concepto es en lo de "ya está todo inventado". Eso debería estar prohibido de decir leñe. Es poca ambición y mucho conformismo. Y el puto vocablo de casuals, encima llamándolos raza inferior. Eso lo siento pero me puede. Me sobra completamente.
rapso, en primer lugar muchas gracias por comentar. Como suelo decir, acepto críticas constructivas, y la tuya lo es, así que te doy las gracias por ello.
Con respecto a lo primero que comentas, admito que no me expresé correctamente. Debido a que soy un novato y a que tengo poco tiempo para escribir mis post, me suelo tomar muchas libertades a la hora de escribir, pudiendo provocar malentendidos. No es que considere estúpido pensar en la jugabilidad como parte central de un videojuego, pero si que creo que no es conveniente porque eso puede limitar en gran medida las posibilidades.
En segundo lugar, no es que me contradiga al hablar de Fez; lo que pasa es que como me suele pasar, me desvío del tema inicial y hablo de cosas diferentes. Empiezo hablando sobre si es mas importante la jugabilidad u otras cosas, y después hablo sobre como mejorar la jugabilidad en los casos en que si sea mas importante esta. De ahí que hable de Fez, un juego que apuesta por una mecánica interesante y distinta.
Por último, lo de "todo está inventado", eso si es una contradicción. Un error de novato. Y lo "raza inferior de casuals", bueno. Eso lo puse en parte por DayoScript; por si leía mi artículo y se daba cuenta. Aunque no negaré que creo que los jugadores casuales suelen ser menos exigentes de cara a los videojuegos.
Todo lo que te comento lo he corregido en el post, a fin de que no haya malentendidos. Una vez mas, gracias por comentar y criticar de buenas maneras.
Un saludo. ;D
Bueno, sinceramente, a medida que iba leyendo la entrada me entraban ganas de dejar de hacerlo para ponerme a escribir la respuesta. Al final lo he leído un par de veces porque creo que este artículo se merece una respuesta elaborada.
Como suelo avisar cuando preparo estas tocho-respuestas, lo hago con la mejor intención e intentando que sea de forma constructiva así que por favor, al autor le pido que no se lo tome como una crítica negativa, más bien como una opinión que puede tener o no en cuenta.
Let’s go…
Para empezar.. si el artículo trata de la jugabilidad y aun reconociendo un par de veces en el artículo que te estás “saliendo de madre” no entiendo porque el artículo trata de todo menos de si es importante o no la jugabilidad.
Sobre las prioridades. Para empezar tenemos que entender que estas prioridades vienen dadas por los desarrolladores que a su vez tienen que destinar un % de los recursos que van a utilizar para construir el juego en cada uno de los aspectos del mismo (gráficos, animaciones, sonido, música, jugabilidad, historia, etc..)
La jugabilidad de un juego es algo muy abstracto, no solo incluye el tipo de movimiento si no que se tiene que fusionar muy bien con otros aspectos del juego como el sonido que se produce al andar, las animaciones del personaje al agarrarse de un saliente, etc…
Y no es que todo valga, simplemente es un aspecto más del desarrollo que hará tu experiencia más o menos agradable según esté más o menos trabajado.
La jugabilidad en resumen, es ese aspecto del juego contra mejor funcione en un juego menos vas a pensar en ello sin embargo es tan complejo como hacerte sentir la sensación de que tu personaje tiene un peso determinado cuando salta. Es un tema realmente complejo y sinceramente esperaba leer sobre esto.
Sobre otras cosas que dices que no tienen que ver con la jugabilidad…
Dices que “No hay que confundir novedoso con original” y es cierto, una novedad no tiene por qué ser original por ejemplo un nuevo fifa será una novedad pero seguramente tendrá poco de original y a la inversa también ocurre por ejemplo con el nuevo Pac-Man 256 de Android que a pesar de ser una versión de uno de los primeros juegos de la historia, le han dado un toque de originalidad.
Lo importante no es que un juego sea una novedad, ya que todos los juegos lo son cuando salen al mercado si no, que sean originales que es la cualidad que los hace únicos.
También dices que “está todo inventado” y eso no es cierto, continuamente están apareciendo novedades en el mundo del videojuego lo que sí que ocurre es que no salen cosas nuevas todos los días, es lo normal.
Tampoco estoy de acuerdo en la definición que haces de “jugador casual”. Un jugador casual lo único que tiene de diferente con alguien que le dedique decenas de horas a jugar a la semana es el tiempo que invierte en esta afición.
No por ello un jugador casual deja de ser menos exigente que un jugador hardcore o profesional. Que no pueda dedicarle 100 horas a pasarse el 101% del Isaac Rebirth no significa que no pueda apreciar la calidad de un videojuego.
Y por ende, un jugador casual no lastra, tal como dices, a ningún otro tipo de jugador. Normalmente la industria crea contenido para jugadores casual y otro tipo de contenido para jugadores más hardcore pero son dos mercados totalmente distintos.
Hacer un videojuego no es jugar a un videojuego. No es algo divertido donde te pongas el primer día a pensar cómo será tu juego y lo que te gustaría que llevase… Eso solo ocurre en la mente de los jugadores.
Un videojuego es un producto y como tal tiene que pasar por manos de accionistas o en el mejor de los casos del socio capitalista que lejos de querer crear nuevos paradigmas en el mundo de los videojuegos va a querer beneficios.
Y beneficios significa estabilidad.. Seguridad de que tu producto va a ser aceptado con lo cual limita mucho el margen de los diseñadores y desarrolladores para innovar.
Hay excepciones pero son precisamente eso, excepciones y es el principal motivo de que se innove poco pero no solamente en los videojuegos también en el cine, en la música y en prácticamente cualquier producto que esté destinado a conseguir beneficios.
Por último y para terminar hablaré sobre la innovación que tú expones del Fez. Sinceramente no la veo por ningún lado ya que es una copia de un juego del año 87 llamado Tower Toppler y que simplemente haciendo uso de la tecnología actual hace uso de algo que se conoce como 2.5D (dos dimensiones y media) que tan famoso hizo en su día a juegos como Pandemonium.
Sé que he puesto muchas cosas en contraposición a lo que escribes en el artículo, aun así no pienso que el fondo de lo que creo que querías comunicar esté mal, simplemente que has mezclado un batiburrillo de conceptos que a mí personalmente no me convence.
Sinceramente creo que a este artículo le iría mejor el título “la originalidad es importante ¿o no?” y trataría de enfocarlo de otra forma.
Como digo, intentando siempre comentar desde la constructividad. Saludos.