It’s a trap!

Cuando te des cuenta… ya será demasiado tarde

   Enfundad los machetes, que hoy no traigo salseo. Mi mente está en modo «Zen» de cara al E3 y mis ganas de criticar a las compañías son de 0, así que pasaremos a hablar de un tema en el que estoy seguro que todos coincidimos: la frustración de caer en una trampa de un videojuego cuando creíamos que teníamos la situación controlada. Y guardad también los cuchillos (que los estoy viendo asomar), que no me estoy refiriendo a trampas comerciales o de marketing, sino a trampas dentro del propio juego; virtuales, de pixels y esas cosas.

   Estar explorando tranquilamente, eliminando a todo ser viviente que se te cruza por delante sin despeinarte (sea el juego de acción que sea), creerte el jefe del cotarro, creer que por más enemigos que se te echen encima, tu rifle podrá con todos. Y sí, así es: no tienes de qué preocuparte, porque tu mayor enemigo no será uno de esos monstruos, sino el propio entorno.

   Esto de las trampas no suele ocurrir en demasiados juegos actuales, pero en los más antiguos era el pan de cada misión y lo he comprobado al superar recientemente, con más dificultades de las que imaginaba, Doom 1, Doom 2 y Half Life (este último re-jugado). ¿Y sabéis de donde me han venido esas dificultades? De las malditas trampas que los desarrolladores camuflan en el escenario para que caigamos en ellas de cabeza y sin pensar siquiera en la posibilidad de que nos la van a jugar.

«Sabes que cogerlo significa que algo malo va a pasar»
   El caso de los Doom es muy diferente al de Half Life. En Doom las trampas ni se huelen. La ventaja de esos gráficos viejunos era que podías poner una puerta secreta perfectamente integrada en el entorno y que no se distinguiese de la sólida pared en lo más mínimo. Nada te daba una pista de lo que podía suceder. Justo delante de eso que parece una pared, hay un «ítem» valiosísimo que te puede solucionar el resto de la misión. Avanzas hacia él porque sabes que no hay forma posible de que puedan sorprenderte y… lo coges. Y la puerta se abre enfrente de tus narices. Pero no es todo, porque justo detrás de ti se acaba de cerrar el paso y quedas atrapado en un rectángulo de 3 metros cuadrados. Por esa puerta que se abre, emergen 3 enemigos de los que hacen pupa y, sin suficiente potencia de fuego ni margen de maniobra, sucumbes ante ellos inevitablemente. Fin del juego.

   Como este caso podemos poner los de suelos que se hunden, elevadores trampa, salas repletas de bidones explosivos en las que no puedes disparar o el de esa salida del nivel que no es una salida realmente, sino otra forma de jugar con tus habilidades. Todo truco es válido para hacerte morir de la forma más humillante posible. Y luego de eso, lo mejor de todo es que no te sientes mal, sino que te ríes y disfrutas del momento mientras piensas: «¿como he caído en algo tan obvio?»

   Pasando a otro tema, podemos diferenciar entre dos tipos de trampas: las que no se huelen (Ej: Doom 1 y 2) y las que se huelen a kilómetros, pero terminas picando igualmente (Half Life). Hablemos de las segundas.

«¿Acaso no sabías que estaba tras esa esquina? Pobre…»
   Half Life es uno de los juegos más reconocidos de la industria para todos aquellos a los que nos gusta el modo hardcore de hacer las cosas. Yo, aparte de Half Life, le tengo puesto otro nombre: la Trampa Permanente.

Este juego es una jugarreta sin límites desde el mismo minuto 1. Desde que esa prueba en la cámara de fusión sale mal, hasta la mismísima escena final del juego… todo es una sala de pruebas para el pobre Gordon. Somos una inocente rata de laboratorio que es consciente de lo que le va a ocurrir, pero que aún así no puede evitar que le ocurra. Durante todo el juego (que dura sus 12-14 horas) se pueden contar las trampas y los escenarios casi imposibles a cientos… quizás a miles. Y lo peor de todo es que sabes que están ahí. Te las esperas todas y cada una de ellas, porque se ven venir. Pero da lo mismo. Cual Homer sentado enfrente de la máquina de Donut, te las acabas tragando todas una detrás de otra.

   Ese conducto de ventilación oscuro: sabes que hay un Headcrab a la vuelta de la esquina. Lo hueles. Pero ÑAM, te salta a la cara irremediablemente.

   Ese botiquín tan accesible que ahora te vendrá de perlas: sabes que te la darán por algún sitio, miras a izquierda, derecha, enfrente y atrás y vas a por él. No puede ocurrir nada. Error: la muerte está arriba. Una lapa pegada a un hueco del techo te absorbe y te ejecuta sin compasión.

   Esa mina láser pegada a la pared: puedes esquivarla saltando; lo haces, solo para caer en la cuenta de que la que había detrás no te da margen para saltar una segunda vez. Picadillo de Freeman.

   Y como esto… todo, absolutamente TODO. El 100% del juego. Cada paso que Gordon efectúa es un reto, ya no por los enemigos, sino por el entorno hostil. Cualquier «ítem» tirado en el suelo, cualquier pasillo o sala, puede matarte. En Half Life siempre verás venir las jugarretas, pero nunca podrás evitarlas y eso lo hace frustrante y genial al mismo tiempo.

«Esta niña os contará la historia de cómo Painkiller me
sacó de mis casillas»
   Para terminar, voy a relatar una de las experiencias trampa más hijas de su mamá que me han ocurrido a mí. La recordaré por siempre y para siempre hasta el día de mi muerte, porque el cabreo y la indignación que pillé al ser víctima de tal tortura moral fue de campeonato. El juego en cuestión es, como no podía ser de otra forma, un shooter semi-clásico de la vieja escuela: Painkiller: Black Edition. El nivel titulado Leningrado es de lo más hardcore que puedes echarte a la cara. Jugarás para morir, morir y VOLVER A MORIR. Hordas de soldados zombies te coserán a balazos y te harán recargar puntos de control durante todo el nivel. Todo ello en dificultad Normal. No conocerás otro olor que no sea el de tu propia sangre y las venas de tu cabeza terminarán por reventar.

   Cuando por fin llegué, tras HORAS de sufrimiento y de repetir 30 veces las mismas secciónes, a la parte final (una amplia plaza en la que se veía venir una horda de miles de enemigos), suspiré y me puse a ello. Intuición acertada: se abrió el grifo y empezaron a llegar a miles de ellos. No recuerdo cuantas veces morí… ni recuerdo cuantas horas me llevó esa sola sección. La plaza maldita. No conseguía superarlo. Y entonces, tras mucho sudor y con mi salud en 5/100 puntos, escuché el portal final del nivel abrirse en el centro de la plaza. Lo había conseguido.

   Tan solo… tan solo… imaginad, por un segundo. Uno. Mi cara. Cuando me acerqué a él para salir del nivel. Y desapareció. No tuve tiempo… de reaccionar. Me quedé dos segundos quieto. Fui estúpido porque nunca me había ocurrido aquello. No puede evitar… la lluvia de misiles que cayeron en el centro de la plaza y me desmembraron vivo. Tan solo para ver desde la cámara de muerte, como un segundo después de la lluvia… el portal VERDADERO se abría.

   Recarga punto de control desde el inicio de la plaza… y vuelta a empezar.

   John – Orgullogamer – Jugar es como conducir. Hay que ir con mil ojos.
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