¿Qué podemos decir de Bloodborne que no se haya dicho ya? Pues CASI nada.
La mitad de nosotros estamos enzarzados en esta cacería de locura sin fin y con la muerte como fiel acompañante del arduo camino.
Ni este es el sitio ideal para analizar un juego de actualidad, ni yo soy tan rápido como para terminar esta locura y hacer el primer análisis. Así que como hemos dicho antes CASI todo esta dicho.
El CASI lo remarco por que lo que quería comentar en este post es la poca exaltación de uno de los puntos, a mi entender, más fuertes de Bloodborne. Que no es otro que el escenario. Hablo de ESCENARIO con mayúsculas y no escenarios, por que me gustaría referirme a él como elemento con vida propia, personalidad y sobre todo importancia clave para el desarrollo de esta aventura siniestra, loca, visceral.
En un juego de la grandeza de Bloodborne, con unos gráficos sobresalientes, un sistema de combate dinámico y un apartado artístico de lo mejor que hemos visto en años… ¿Por qué destacar el escenario?
Es decir, con un escenario lineal, normal, con los elementos de siempre, ¿no habría bastado? Con todas las grandezas que hemos comentado antes, jugabilidad, gráficos, etc… Con solo poner cuatro salas de forma contigua ya alucinaríamos.
Pero los de From Software, poco asiduos a contar historias, te sueltan en un lugar llamado Yharnam. Un pueblo maldito de estilo Barroco o Rococó, con un sinfín de peligros y que a cada puerta, esquina, tumba… te cuenta la historia que se desarrolla a medida que vamos avanzando.
El escenario de Bloodborne es simplemente, a nivel artístico, sublime. Encontramos detalles en cada esquina o rincón. A veces son unos libros apilados, otras veces unos sarcófagos, carruajes, herramientas, trapos llenos de sangre que cuelgan de ventanas, piras ardiendo con Dios sabe qué dentro. En fin, una locura de trabajo de los artistas digitales que nos traslada y transporta a este mundo infernal.
Pero la intención de este post no era la de remarcar algo que se ve a simple vista. La intención de este post es la hacer notar algo que leyendo reviews del juego no he visto o he visto muy de rasquis. Algo que, en mi experiencia con el juego, pienso que se ha convertido en el eje de todo y que todo lo une. Sí, como la Fuerza, y si no escuchad con más atención a Yoda en el Imperio Contraataca.
El Escenario es la clave de Bloodborne cuando te introduces en este mundo de muerte infinita y dificultad extrema.
Si los de From Software deciden que cada vez que mueres o visitas «el sueño del cazador», todos los enemigos van a reaparecer y tu te quedas sin «ecos de sangre» (la moneda para comprar objetos) y encima los elementos que gastaste no reaparecen, no te queda otra que compensar al jugador con otros elementos y no te queda otro que el Escenario.
Las primeras partidas alucinas, no entiendes nada, te matan y te matan hasta que llegas al punto que no pasas de esa esquina oscura y maldita. Te desesperas, te obcecas, entras en el mundo de locura, un vórtice del mal. De repente tu cerebro saturado decide recuperar ese hilillo de cordura y te das cuenta de: ¿y esta puerta? ¿ y esa escalera? ¿y si sigo por el otro lado? ¿has visto ese bicho restregándose por el suelo, se ha tirado por ahí, lo sigo? ¿…un ascensor?
¡Pam! Ahí es donde entra en juego lo más grande y sublime del Escenario de Bloodborne:
¡El diseño de los niveles!
El laberinto de pasillos y escaleras en el que te encuentras solo te muestra su verdadera grandeza si exploras, y el hecho de explorar tiene beneficios y estos no son para tomar a la ligera.
Los beneficios de explorar en Bloodborne son incalculables. Literalmente puedes llegar a ahorrarte 20 enemigos y unos 7 minutos caminando sólo con desbloquear una puerta que estaba al lado de la lámpara de inicio y así llegar al Boss final del escenario por la vía rápida, descubrir objetos más que destacables, vida e incluso un submundo de criaturas peores de las que conocías.
A veces es una autentico respiro abrir una puerta y darte cuenta que cada vez que te maten te vas ahorrar tener que matar a esos dos lobos que te amargaban la vida, repito: la vida… real!
El diseño de niveles laberíntico te lleva de forma lineal si quieres, pero si no, tienes infinidad de círculos que te permiten volver, rodear… en fin, respirar. ¡Pero aún hay más! El laberinto también tiene una fuerte componente de verticalidad, con escaleras y ascensores que nos suben o bajan de campanarios y Catedrales. También descubres escaleras secretas con palancas -al estilo God of War– que te llevan a las cloacas inmundas o catacumbas diabólicas que nos recuerdan esa sensación del primer Diablo, cuando querías y no querías bajar esas escaleras.
Sin duda los mejores juegos que podemos recordar tienen una cosa en común y no es otra que conseguir que todo fluya, que todo esté bien encajado, que todo sea uno.
La lista es grande: The Last of Us, Gears of War, Uncharted, GTA V, incluso no superventas como podría ser Vanquish, cada uno a su estilo esta bien hecho, bien conjuntado todo. No vale unos gráficos bestiales y después un aburrimiento de mecánicas. Unos escenarios geniales con unos gráficos de la generación anterior; buenas ideas y malas cámaras (que también hay muchos de esos).
En general el juego necesita de ese encaje de muchas piezas y que todo tenga sentido, entonces se convierte en algo que produce puro placer al jugador -aunque en este caso el placer sea infernal-.
En Bloodborne se nos plantea un reto magno, un juego que vuelve a la antigua dificultad de tener que rehacer todo lo hecho cada vez que te matan. Entre otras cosas este retorno a los antiguos juegos introduce un terror nuevo: Cada vez que superas algo que no habías superado antes, te tomas lo de ir explorando con el miedo metido en los huesos de a ver que sale ahora y si me mata tengo que arrancar de nuevo. Puro terror!
¿Como puedes darle unas migas al jugador con tanta dificultad o ya no dificultad si no con tanto trabajo que le exiges? Pues la respuesta es el Escenario. Es el nexo que hace que Bloodborne sea un circulo cerrado donde se mezcla muy bien la exploración, la acción, la dificultad y los avances técnicos de la nextgen. Todo fluye bien y encaja gracias al mundo en el que nos movemos.
Hablando de mundos: Claro esta, que tenemos muchos y variados ejemplos de buenos, que digo buenos, buenísimos escenarios.
No hace falta más que mirar en nuestras estanterías y ver Shadow of the Colossus, los GTA, Red Dead Redemption, FarCry 4 e incluso cosas como Limbo o Journey y sus dunas de arena para darnos cuenta que, cada uno en lo suyo, hay excelentes escenarios. Todos son alucinantes, todos alguna u otra vez nos han brindado momentos irrepetibles o nos han hecho desear vivir ahí.
Pues en Yharnam no quiero vivir y no me produce placer explorarlo y sin embargo es de una exquisitez cruda.
No dejo de encontrar cierto parecido a God of War cada vez que juego a Bloodborne; enemigos, armas, combos y también el escenario. Pero como hemos dicho antes, el escenario de God of War es un escenario brillante pero lineal, con algunos puzzles y salas escondidas, pero no llega al laberinto de Yharnam y mucho menos no aporta lo que aporta el escenario de Bloodborne, ya que God of War no funciona con las mismas mecánicas, ni exige tanto como el título de From Software. Esto mismo es lo que me hace dar cuenta que el escenario, en el caso de Bloodborne, es parte activa del diseño del juego, como un elemento no solo de aportar un sitio donde transcurre la acción, sino que amalgama el juego, sus mecánicas y su dificultad para que quede un TODO redondo.
Si el juego no fuera así, el escenario no seria así.
Esta afirmación puede parecer obvia y que casi todos los juegos, por no decir todos, lo cumplen, pero en este caso creo, en mi humilde opinión, hay un paso más.
Bien, si has llegado hasta aquí déjame decirte que es bastante probable que todo esto sea un verborrea mental mía, ya que he visto pocos comentarios al respecto en revistas y blogs y los que he visto no elevan el nivel de los escenarios de Bloodborne a los de obra maestra como yo (si, antes de que me contestéis, he jugado a Dark Souls).
Sea como sea, no dejaré de asombrarme cada vez que me atreva a explorar mas rincones de Yharnam y si en tu caso aún no lo has hecho insisto en que lo pruebes.
Descubrirás lo retorcida que puede ser la senda del cazador.
Redactor videojocs & tecnología. O11CE METROS, @altairmagazine @orgullogamer @actitudludica @La_Directa. Podcast host @Dragons_BCN