Cazafantasmas

Los Cazafantasmas. Artículo-reportaje sobre las películas y videojuegos basados en las aventuras de los cazadores de fenómenos paranormales. Acompáñanos junto con Peter Venkman, Ray Stantz e Egon Spengler en este viaje al pasado cargado de recuerdos…y de protones.

«If there’s somethin’ strange in your neighborhood 
Who ya gonna call (ghostbusters) «

Es difícil explicar con palabras una sensación. Y más cuando esa sensación la produce un recuerdo. Al recordar, pareces trasladarte a aquel lugar con todo aquello que lo rodea, aquel momento, con aquella persona, con eso que sentiste en ese instante… y al hacer ese ejercicio de reflexión y recuerdo, durante un breve momento vuelves a sentir todo aquello con la misma intensidad, como si los años no hubieran pasado, por un momento, te sientes de nuevo allí. ¿Lo estás viendo? ¿Lo estás recordando? Bien, pues hay que aprovechar muy bien y fijarse en todo lo que puedas porque ese instante va a durar un segundo. Luego esa sensación desaparecerá como lágrimas en la lluvia hasta que vuelvas a realizar, eso si tienes suerte, ese ejercicio de reflexión y para ese recuerdo en concreto, porque a veces los recuerdos son caprichosos y quien sabe cuándo y dónde puede volver a colarse dentro de tu cabeza.

Cazafantasmas es una de esas palabras “resortes” o detonantes que producen esas sensaciones, esa inquietud en el recuerdo. Es pensarla y ver cómo llega un torrente de imágenes, de momentos, de situaciones. Me veo de pequeño en el sofá del salón de mis padres, vienen a mi mente experiencias y conversaciones compartidas con compañeros del colegio, vienen recortes de cartón y palos de escoba con forma e intento por parecerse a Peter Venkman, Ray Stantz o Egon Spengler. Y como complemento a todo eso, vienen los recuerdos de los videojuegos basados en esa palabra, en ese recuerdo: Cazafantasmas.
Los videojuegos, para aquellos que los amamos, son una parte fundamental, una parte del todo que compone tu personalidad. Pero es ahora cuando eres consciente de ello. Es ahora cuando le das más importancia y es ahora cuando te das cuenta que al recordar tu infancia y adolescencia, siempre se cuela algún que otro videojuego en tu historial personal.

Tesoros de los ochenta. O vamos a decirlo con más propiedad, porque cada cual tiene su década y seguro que el recuerdo de la misma, en cada uno de vosotros, es similar en cuanto a la forma en la que nos hacen traer sentimientos y buenos recuerdos, pero cambia algo en su contenido. Mejor diremos Tesoros de nuestra infancia, material de nuestra infancia. Difícil expresar con palabras el sentimiento que trae el recuerdo, ese anhelo al recordar según que pasajes de tu vida, según que momentos, que experiencias. Pero a veces, lo material te ayuda a volver a aquella época y aquello que sentiste en tus carnes morenas, te reconforta y aseguras sin el más mínimo atisbo de duda, que en aquel tiempo fuiste muy feliz. Los Cazafantasmas, se cuelan una vez más para esta ocasión. Una película, un videojuego, un microordenador…son elementos materiales que ahora nos sirven para viajar al pasado, viajar a un cúmulo de recuerdos. Sensaciones vienen a mi mente. Como dije, difíciles de explicar, pero hacen que me sienta bien, que esboce una sonrisa en mi cara y me traslade a esa época, a ese contexto determinado, para abordar mejor esta entrada.

Como Kane y su “Rosebud”, Hoy para mí, el detonante citado anteriormente ha sido la palabra Cazafantasmas, pero entrados ya en materia que concierne a ejercicios de reflexión, también hubiera servido para un mismo fin, recordar palabras como Indiana Jones, Star Wars, Los Goonies, Spectrum, Megadrive o un sinfín de palabras que llevan a objetos materiales que guardan en su interior recuerdos, experiencias, momentos, en definitiva …tu vida. ¡¡Larga vida al materialismo!! 
Pero dejando a un lado estas moñeces, vayamos a lo que hoy nos ocupa. Traer un poco a la palestra a Los Cazafantasmas. Qué fueron, qué hicieron, qué juegos tuvieron y como ha quedado su recuerdo y legado.
Los Cazafantasmas. 



El origen: La película.




Muchas cosas de las que hoy consideramos auténticas joyas intocables en el cine, en la música, en los videojuegos etc etc, tienen un origen mucho más relajado que la solemnidad o seriedad que le otorgamos hoy día. Quizás esta y otras películas similares se han convertido en nuestras intocables y “si te pasas de la raya hablando mal de esta joya te parto las narices”, precisamente por lo que hablábamos al principio. 
No es solo una película en la que al analizarla hoy encuentres tal virtud o tal defecto, es intocable y joya porque forma parte del pasado de tu vida, del recuerdo, de tus momentos…y nos suele sentir muy mal, tanto como un clavo ardiendo en el escroto, que un mocoso recién llegado al mundo fricuno, cuya primera película vista en su jodida vida haya sido problablemente “Los Vengadores 5”, venga a cagarse en tus recuerdos con esa prepotencia que los caracteriza. 
El origen del mito de Los Cazafantasmas cumple esta premisa. Su origen fue relajado. Indudablemente se pensaba en el éxito a la hora de abordar el proyecto, pero no estaba en los planes de productores y guionistas desarrollar y construir una película inmortal que fuera icono de una década y bandera de una generación…a menos que tuvieran una bola de cristal. 
Pero lo hicieron. Pero eso ha sido fruto del tiempo y de nuestros esfuerzos. Si. De nuestros esfuerzos también. Esfuerzo que tiene su origen en el entusiasmo e inocencia de un crió que, al ver esta película, graba a fuego en su corazón por siempre jamás.

Los Cazafantasmas hacían su aparición en el cine en el año 1984. Desafortunado a medias fui en aquella época ya que los estrenos cinematográficos, en su inmensa mayoría, los disfrutaba en los VideoClubs como la inmensa mayoría de mis semejantes. Ivan Reitman estaba detrás de las cámaras dirigiendo el cotarro mientras que los geniales Dan Aykroyd y Harold Ramis se encargaban del guion y de protagonizar, junto a mi idolatrado Bill Murray, las aventuras y desventuras de aquestos singulares caballeros andantes.

Sin saberlo por aquel entonces, mi infancia le debía mucho al programa americano “Saturday Night live”, ya que un buen número de actores y películas que marcaron mi currículo fílmico, habían hecho acto de presencia en el citado y exitoso programa americano. Sin ir más lejos, el actor, guionista y protagonista Dan Aykroyd salió de su cantera así como Eddie Murphy…y te preguntaras…”¿y qué coño tiene que ver ahora Eddy Murphy con esta movida?” Paciencia joven Padawan, pronto lo citaremos porque algo tiene que ver con el cuarto cazafantasmas. 

A estas alturas de la película, sería muy cansino comentar el argumento de Los Cazafantasmas, pero ya me conocéis, tengo que hacer referencia al argumento, aunque sólo sea de pasada…es necesario para la entrada y la propia historia del videojuego (eso, y que me gusta enrollarme como las persianas…que le voy a hacer).
Nuestros héroes y protagonistas de esta aventura, los profesores en parapsicología Peter Venkman, Ray Stanz e Egon Spengler viven felices en la Universidad de Columbia investigando en proyectos relacionados con los fenómenos paranormales. Una aparición en la biblioteca de la ciudad, los pone en la pista y el conocimiento de lo que será su futuro laboral. Según los datos recogidos por Eagon en la biblioteca sobre el espectro aparecido, estos arrojan un resultado cuanto menos curioso: los fantasmas se pueden capturar y almacenar. 
Sólo queda un pequeño empuje, una motivación para dar el paso para salir de su zona de confort y fundar su propia empresa especializada en la captura de entes paranormales. Y que mejor motivación que la famosa frase de “a la puta calle”, es decir, la expulsión de los tres mosqueteros del más allá, Ray, Egon y Peter, de la Universidad de Columbia. 
Después de unos cuantos créditos bancarios por aquí, unos cuantos alquileres de oficinas y coches por allá, la empresa está lista para empezar a funcionar. Sólo queda anunciarse por la tele y esperar ansiosos las llamadas.

Los vecinos de Nueva York ven con burla los anuncios y empresa de los cazadores de fantasmas, ignorando por completo lo que está a punto de venir. Una entidad oscura llamado Gozer…está a punto de tocar las puertas de la ciudad. El apocalipsis está cerca…los muertos se alzarán de sus tumbas…Y resumiendo eso es lo que ocurre…poco a poco la actividad psíquica va en aumento en la ciudad, así como los encargos de trabajo de los saturados cazadores hasta la llegada de Gozer el Gozeriano, el jefe final de fin de fase.

Por el camino, otros personajes importantes en la trama. La guardiana de la puerta y el maestro de las llaves. En su forma corpórea se asemejan a dos perros con cabeza de dragón amorfo. Necesitan poseer a dos humanos para echar un polvete ritual, para que la alfombra roja se extienda sobre la ciudad para dar la bienvenida a Gozer el destructor y tome posesión de la tierra que pretende gobernar. Como Sauron, pero sin anillos mediantes.

Menos mal que la ciudad de Nueva York tiene el arma para acabar con este dios del averno, Los Cazafantasmas. Antes de acabar con Gozer, éste los obsequia con un regalo muy especial…ellos sólo deben elegir la forma del viajante. “Si pensamos en Mao Tse-tung, Mao Tse-tung vendrá y nos destruirá” Y el viajante llega…y el viajante se convirte desde el minuto uno, en un personaje icónico de todo el cine de los 80: el muñequito de los Marshmallow.

Y hasta aquí, el pequeño resumen del argumento de la película. Mismo argumento tendrá el videojuego al que ahora abordaremos, por lo que ese trabajo queda hecho. Es posible que algún día me acerque con más detenimiento a las películas de los Cazafantasmas en entradas independientes, son películas que son muy especiales para mí y no me importaría dejarlo por aquí escrito, con un trato más especial. Pero por el momento, sigamos. Ahora toca hablar del juego.

Los Cazafantasmas. 
El videojuego.


Como de costumbre, voy a centrarme en la versión a la que tuve acceso por aquel entonces, la versión de Spectrum. Será la guía para este análisis, la referencia que tomaré. Las demás versiones se comentarán en su correspondiente apartado.
El mismo año en que se estrenaba la película, David Crane, fundador de Activision, se encargó de que todo estuviera listo y apunto para que los entusiastas de la película pudieran cargar sus mochilas de protones y lanzarse a la captura de fantasmas en sus computadoras sin que la espera desesperara.

El título fue publicado para los principales sistemas de 8 bits de la época, siendo el Commodore 64 y el Atari 800 los primeros afortunados en recibir el título, para seguirlos muy de cerca el Amstrad CPC, MSX y por supuesto, el mejor de todos ellos, el Spectrum 48k. ¿Es correcto? Si me equivoco en algún dato de fecha o plataforma, que los marqueses y duques de la edad de oro me corrijan. En aquella época sólo me importaba lo que iba a salir para mi máquina, para el “gomas”. El orden y las cantidades de microordenadores que recibieron a Los Cazafantasmas no hacia seguimiento de ello y esta vez, San Google poco me ha aportado. Sigamos.

El silencio de los corderos. Una vez terminaba de cargar la cinta del juego…llegaba el silencio de los corderos. Ese ruido tan característico que produce el Spectrum al cargar, con esas líneas amarillas y azules, o rojas y azules, se asemejan a los chillidos de los corderitos cuando los llevan al matadero. Un placentero (y a veces desesperante) ritual de chillidos aguardaba al paciente jugador frente a su televisor cada jornada de juego. Hasta que se completaba la carga con un silencio…y ¡Zas! (lanzarayos) ahí estaba el logo de los Cazafantasmas.

«Cuando te llama Jazztel todos los dias a la hora de la siesta»

Teniendo en cuenta el año de publicación y la aparente sencillez en su jugabilidad, como luego veremos, el juego tenía una particularidad que hasta entonces no había visto en un título de Spectrum. Particularidad bastante interesante siempre que lo miremos y lo consideremos dentro de su contexto naturalmente. Debe considerarse y tenerse siempre presente el contexto, cuando de un videojuego viejuno se trate. El juego, aparte de lo que debía ofrecer un buen arcade basado en una película, tenía un pequeño componente estratégico en forma de gestión de negocio. Y esa gestión de negocio era clave para llegar a completar el juego de forma satisfactoria.

Un buen intento, algo arriesgado para tratarse de un “simple” juego basado en una película, pero bien aplicado y resuelto al conjunto total del título que le da un toque muy característico.
En su momento lo consideré muy original eso de mezclar géneros dentro de un mismo juego. Algo limitada y primitiva esa gestión, esa estrategia, pero que aportaba un extra, algo fresco a su jugabilidad.

De modo que al comenzar la partida teníamos una cantidad asignada a nuestra cuenta corriente. Supongo que el crédito con la triple hipoteca que Peter hace firmar a Ray. Y debemos vigilar y controlar el balance de ingresos por nuestras capturas fantasmagóricas y los gastos en equipo y manutención. Y es muy importante este factor, ya que, llegado el momento, si no hemos gestionado bien nuestras finanzas, no llegaremos a la parte final del juego. Debemos controlar que en nuestras arcas haya 10.000$ o más para enfrentarnos a nuestro destino final.

Pero en todo comienzo empresarial, la inversión es fundamental. Sin demasiados alardes si no queremos quedarnos en números rojos a las primeras de cambio. Por lo tanto, lo primero que vamos a hacer nada más arrancar el juego es: irnos de compras.

Lo primero el coche. Varios modelos se nos presentan con varias prestaciones. Unos más potentes, otros con más capacidad para llevar el equipo. Y todo influirá en el desarrollo de la partida. Un coche muy lento es un coche muy barato, pero quizás no llegues a tiempo de llegar a un aviso, un encargo de trabajo y por tanto no recibas el ingreso por su captura debido a la lentitud del carro. Con el coche más rápido llegarás en un suspiro a tus avisos, pero tus arcas quedarán tiritando en esta primera gestión y no podrás comprar mucho más.

Yo siempre llevaba hasta el final de mi partida el Ecto-1, por supuesto. El coche intermedio. Ni muy lento ni muy veloz, suficiente para llegar bien a los avisos y con una capacidad de carga suficiente para empezar.

También hay que agenciarse unas cuantas trampas para cazar fantasmas. Si no, esto no tiene sentido, de modo que guarda tus dólares para pillar unas cuantas de estas. Y por supuesto me pillaba la tremendamente útil aspiradora. Si amigos. Una jodida aspiradora. ¿para qué? Te preguntarás. Muy útil para conseguir unos dólares extra cuando nos encontramos en la carretera. De camino a nuestros avisos, los fantasmas deambularán por la calzada. Con la aspiradora los capturaremos desde el coche en plena marcha haciendo sonar la caja registradora a nuestro favor.

Bien. Una vez hemos acabado nuestras compras, la siguiente pantalla que carga es la del mapa de la ciudad. En él, tres edificios bien diferenciados. El edificio Zuul, que más adelante se convertirá en el edificio de final de fase, pero de momento, ni caso. Nuestro cuartel general, que deberemos regresar a él para cargar protones, vaciar trampas y recuperar la salud de alguno de nuestros cazadores de fantasmas a los que los fantasmas hayan moqueado y por último, la tienda donde podremos comprar equipo etc etc, vamos para que me entendáis, es como regresar a la primera pantalla de inicio.

En el mapa, el icono de los Cazafantasmas nos representa. Deberemos esperar allí hasta que llegue un primer aviso de avistamiento de entes ectoplasmáticos. No te muevas hasta que llegue el primer aviso. Si no, pagarás la novatada en la que casi todos hemos caído. El juego graba tu recorrido…y cuando llega el momento de acceder a un edificio, el juego pasará a la pantalla de la carretera donde pasaremos a manejar el coche como personaje jugable, esquivando coches y aspirando fantasmas. Y el tiempo de recorrido en esa pantalla lo marca el recorrido marcado en la pantalla del mapa. No sé si me explico. Yo pague la novatada. Cuando me enfrenté por primera vez al mapa, empecé a recorrer todas las calles.

Creí que estaba en Oh Mummy, ya que el logo que representa a nuestros personajes en la pantalla del mapa dejaba por las calles un rastro de puntitos. Me dije, Ah amigo, seguro que debo rodear de puntitos cada edificio, vamos a darle amor. Punteé toda la jodida ciudad y cuando llegó el momento de acceder a un edificio por un aviso (el edificio en el mapa empieza a parpadear cuando hay un encargo o aviso de trabajo fantasmal) la fase de la carretera replicaba en tiempo mi recorrido en el mapa. Tardé como hora y media en llegar a mi destino. Aspiré todos los fantasmas del mundo. ¡¡Esa carretera recta (porque es recta siempre) no tenía fin!!

Una vez reinicies el juego, porque el coche no deja de circular por esa autopista infinita y volvamos a llegar a la pantalla del mapa, ¿qué es lo siguiente? Pues a lo que hemos venido aquí…a cazar fantasmas.

Un edificio empieza a parpadear. Llevamos allí a nuestros Cazafantasmas (con todo el proceso que acabo de relatar hace nada) y se nos presenta la pantalla de caza. Los gráficos de la calle tienen mucha personalidad. El gráfico del fantasma (todos igual, con un parecido muy razonable a moquete) tiene un pase. Pero el de los Cazafantasmas son un mojón. En este blog hemos hablado alguna vez que donde no llegaban los gráficos de la época, el resto lo ponía la imaginación y en este Cazafantasmas ese ejercicio era muy necesario ya que para ver a Egon y compañía en esos dos palitroques que parecían dos ajos porros, había que echarle mucha imaginación. Pero en fin. Yo disfrutaba como un enano.

Bien. Lo primero era situar la trampa. Un truco que hacía siempre era poner la trampa justo en el medio y también en el margen más superior que permitiera la pantalla, luego colocaba a los personajes (siempre iban dos de caza) uno a la izquierda otro a la derecha. Había que observar el movimiento del fantasma, su baile y coreografía. Deambulaba a sus anchas por toda la pantalla. Había que esperar que moquete, estuviera en la posición correcta. Los rayos de protones eran fijos cuando los disparabas. De modo que la posición correcta para disparar los rayos de protones era cuando se encontraba en los límites que marcaban.

Más o menos debías disparar tus rayos cuando el fantasma se encontrara en medio de la pantalla, cerca de la trampa, volando bajo. Al disparar los rayos ya no podrás abandonar ese perímetro marcado. Movías los personajes acotando el espacio del fantasma y acercándolo a tu trampa. Calculabas bien estrechando cada vez más el lazo y accionabas la trampa en el momento justo y preciso. De ella salía una especie de brazo con la boca de un capacho que ascendía y descendía. Si la boca de la trampa encontraba en su ascenso o descenso al fantasma, lo atrapabas. Si no, el fantasma te moqueaba, así de simple.

Y de momento esa era la labor que tenías que hacer y repetir en el juego. Durante bastante tiempo, a decir verdad. Aviso, carretera y caza. Una y otra vez, vigilando el balance de ingresos y pérdidas. 

En la zona del mapa también aparecían algunos mensajes y podías ver la actividad psíquica como iba en aumento. Los iconos de los fantasmas se dirigían al edificio marcado con Zuul y también podías ver un icono con forma de llave y un icono con forma de herradura…efectivamente, eran la representación de El maestro de las llaves y la guardiana de la puerta. Cuando te acercabas al tramo final del juego, el muñequito de los Marshmallow hacía acto de presencia en el mapa y destrozaba algún edificio, nada por lo que preocuparse de momento. Mientras esperabas cazando, la actividad psíquica iba en aumento hasta alcanzar su punto crítico. Ese era el momento de actuar y dirigirse al edificio Zuul para encarar el tramo final del videojuego, siempre y cuando hubieras mantenido tu cartera de valores por encima de los 10.000 pavos.

La fase final del juego nos mostraba al destructor en su forma elegida, el Marshmallow, custodiando la entrada del edificio de la fase final. Había que tener paciencia y esperar el momento preciso en el que nos dejara hueco por el que colarnos. Había que colar a los cuatro Cazafantasmas. Una vez colados en su interior, acababa la partida. Veíamos como subía la cámara por el edificio y como nuestros Héroes acababan con Gozer el Gozeriano y aparecia la triste, por lo austero en su diseño, pantalla final en la que se nos daba la enhorabuena por salvar la ciudad.

Pero aquí falta algo ¿no? Te estarás preguntando. Efectivamente…había otras dos fases más. A decir verdad, digamos que el tramo final que pudimos ver en Spectrum quedaba algo más ampliado en otras versiones del juego. La ampliación consistía en otras dos fases extra que correspondían al ascenso del edificio y al enfrentamiento final con Gozer. No puedo contaros mucho sobre estas fases, mi versión era la de Spectrum, por lo que nunca las viví o mejor dicho, sufrí en mis carnes morenas. A juzgar por los videos que he podido ver por los “youtubes” y contemplando de primera mano cómo la desesperación llega a los valientes jugadores que se enfrentan con la dichosa fase de ascenso al edificio…mejor no haber sufrido dichas fases en su día.

«Gozer el Gozeriano en todo su esplendor
 en la fase final de Spectrum…gloriosa captura aunque
 ahí los perros de Gozer no dan miedo…dan lástima»

En la versión de Spectrum estas dos fases pertenecen a la animación final del juego. Una vez pasado los cuatro protagonistas al interior del edificio, la cámara realiza un paseo rápido en ascenso por el exterior del edificio y nos muestra el ático donde Gozer ha tomado posesión. Unas cuantas animaciones de rayos de protones y centellas del averno y la consabida frase de “Congratulation”.

El ascenso en las otras versiones era del todo desesperante, ya que no estaba del todo pulida su jugabilidad. Los fantasmas te acorralaban sin remedio y poco podías hacer con tus ortopédicos personajes. Algo más ligera resultaba la lucha final contra Gozer, pero el ascenso, era un…así…hablando en fino…un puto despropósito, de esos que hacen renovar joysticks y televisores al estrellar los unos, contra los otros por la desesperación que llegaba a producir.



Para ir terminando

Al principio de este artículo, mencionaba las sensaciones y recuerdos, Algo que le da de lleno a este videojuego en lo alto del colodrillo, lo salpica y lo impregna, porque lo que le salva de la quema precisamente es eso, su recuerdo. Sólo tienes que darte un paseo por la red para comprobar que este título ha marcado hondo en los corazones de los jugadores, pero la opinión objetiva de la mayoría, es que nos enfrentamos a un título repetitivo, flojo en su concepto y jugabilidad, carente de diversión, soso, monótono y en líneas generales un título tirando a mediocre, si no fuera porque lleva la marca Cazafantasmas habría pasado con más pena que gloria. Y puede que tengan razón desde un punto de vista objetivo. Pero aquí entra de nuevo el componente subjetivo. Y mi subjetividad en aquel momento me hizo sentirme como un auténtico Cazafantasmas.

Juego mediocre para todos en líneas generales, pero ahí lo tienes, en incontables vídeos de youtube e incontables artículos de prensa. Ni si quiera era una buena versión en su adaptación fílmica, digamos que el desarrollo del argumento era cuestionable, pero eso no impedía a las legiones fanáticas de los Cazafantasmas pasar horas y horas en frente del Spectrum, para hacer siempre lo mismo…a fin de cuentas…cazar fantasmas…una y otra vez.

No hacía otra cosa en mi Spectrum. Cazar fantasmas. Nunca llegué a la parte en la que te enfrentas al viajante en su forma elegida, el que es indiscutiblemente un icono del cine de los 80, el muñequito gigante que anuncia los Marshmallow, ni tampoco me enfrenté con Gozer el Gozeriano ni cristo que lo fundó. Y me importaba un carajo, estaba más que acostumbrados a ciertas jugabilidades, a que eso era el juego y punto. Yo lo jugaba como jugaba a la mayoría de juegos de Spectrum. Jugar por jugar sin tener ni puta idea de lo que hacía, supongo que costumbre de vieja escuela en los que sólo importaban las “vueltas” que dabas a un juego y su puntuación, hasta tal punto incluso de perderme gran parte de los juegos, a perderme por el camino fases, pantallas y momentos que estaban dentro del casete pero que yo no llegaba a ver, jugar o disfrutar, no sé si debido a mi torpeza a los mandos o por desconocimiento profundo de toda la información concerniente al videojuego como por ejemplo las fases que lo componían ¡Qué menos que eso! (va a ser que era más torpe que El Inspector Jefe Clouseau). Nunca llegue a ver desde mi Spectrum las fases finales. Para eso tuve que esperar a la era YouTube, pero no cambio aquellas tardes con mi mochila de protones en ristre, por nada del mundo.

Disfrute de este programa como un enano. Y en el juego, me limitaba a hacer siempre eso que tanto se critica, hacia siempre lo mismo de forma monótona y sosa, pero a mí me bastaba y sobraba. Iba con mi coche por la carretera aspirando fantasmas, nunca había visto un mundo abierto tan grande en mi imaginación, llegaba a la casa en cuestión y cazaba a mi fantasma. Hacia unas cuantas compras de mejora para el coche, compraba unas cuantas trampas extra, que nunca venían mal y a correr. No necesitaba más para pasar una buena tarde, aunque tuviera que hacer lo mismo una y otra vez. A fin de cuentas, esa era mi única intención: emular de alguna manera las acciones de mis héroes científicos.

Voy a ir terminando esta primera parte de la serie dedicada a los Cazafantasmas. En la siguiente entrega, hablaré de su segunda parte, de la genial también Cazafantasmas II, de su juego y sus recuerdos.

Me reservo una tercera entrega, la que suelo nombrar como Bonus Track, donde hablaré de las diferentes conversiones de cada plataforma, de las versiones en consola que pudimos disfrutar, como ese cartucho de Megadrive, curiosidades que he ido recopilando y otras formas de juego con los cazadores de fantasmas como ese particular…¿Juego de Rol? En fin, esas cosas que me gusta recordar y que considere interesante para contaros, amen del los consabidos «gameplays».

Me despido ya. Estad atentos a la página y al Twitter si os ha gustado esta primera entrega que continuará. Intentaré no espaciarla mucho en el tiempo, como acostumbro…esta vez me daré más prisa…tengo casi terminada la segunda parte de esta serie. Lo dicho. Estad atentos elegid la forma y el viajante vendrá como segunda parte.

EDIT: Continua en la segunda parte que puedes leer aquí:
Los Cazafantasmas II 



Mario Ladflyer – Orgullogamer
Temo más tu muerte que mi vida…
A tu memoria papa, por haberme acompañado tantas veces viendo
 esta película una y otra vez. Gracias por haber llenado de recuerdos mi memoria.
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