[Análisis] Regions of Ruin: el sucesor espiritual de Kingdom

Por Carles

La nueva producción de Vox luce la llama espiritual del viejo Kingdom, y usa sus cimientos para establecer la construcción de una propuesta repleta de talento.

Cuando uno empieza a jugar a Regions of Ruin piensa enseguida en Kingdom. Creo que resulta interesante hacer mención de aquel juego que salió allá por 2015, dado que en Vox, el estudio de desarrollo de Regions of Ruin, son los primeros en admitir que su nuevo proyecto toma inspiración directa del trabajo de Noio Licorice al aprovechar parte de su cosecha.

La mejor definición para Regions of Ruin, probablemente, es aquella que encuadra la obra como un título híbrido; sin embargo, pese a que el juego recoge algunos matices que ya había presentes en Kingdom, el nuevo título de Vox se centra más en desempeñar un papel como juego de rol y plataformas en vez de enfocarse únicamente en factores puramente estratégicos. Esto sin duda ha supuesto para Regions of Ruin un cambio de dirección marcado por una escala mayor, una estructura abierta, un mapa gigantesco, ciclos de día y noche, recolección de recursos, crafteos, las misiones principales y secundarias, los mapas llenos de iconos y todos aquellos elementos típicos del género reinante en esta generación.
Mientras que las mecánicas minimalistas de Kingdom nos ponían al control de un Rey, o Reina (eran generados aleatoriamente), que debía enderezar un reino al tiempo que éste era asediado por abominables seres, en Regions of Ruin se nos encomienda que tengamos cierto manejo sobre un versátil sistema de combate; que sepamos cuándo conviene explotar las herramientas que tenemos a nuestra disposición (tanto desde el asentamiento como fuera) para hacer frente —de manera fluida— a retos cada vez más duros; y, sobre todo, que sepamos cómo gestionar nuestro creciente «reino», en todos sus aspectos; pese a que a simple vista no parezca una tarea demasiado difícil. 
No creo que Regions of Ruin triunfe por contener algún supuesto aspecto divino, etéreo o trascendente; al revés: un simple vistazo a la obra deja entrever que, pese a ser un juego realizado con mucho mimo y pasión, pretende abordar varios objetivos desde la sencillez y la humildad. A través de una preciosa perspectiva 2D, sorprendetemente bien llevada, y entrelazada a una banda sonora fascinante, Regions of Ruin busca enfocar la concepción del RPG de mundo abierto de manera propia y darle una sencilla pero brillante reformulación. Inclusive simplifica partes de aquellas fórmulas que ya hemos visto anteriormente en Skyrim, y en otros títulos de índole parecida, para hacerlas más agradables —y relativamente más frescas— a todo público.
Por otra parte la función del usuario, dentro de la gigantesca ecuación que conforma a Regions of Ruin, recae en el manejo de un guerrero perteneciente a la pintoresca raza de los enanos, la cual se ha visto sometida a una desagradable crisis causada por las secuelas de una gran guerra entre los humanos y los centauros. La tierra que anteriormente lucía llena de actividad y comercio ahora está repleta de enclaves poblados por goblins, kobolds y otras muchas criaturas malignas que, durante todo el juego, desempeñarán el rol de contrincantes frente a nuestro progresivo avance. 
Uno de los aspecto más negativo que tal vez contiene Regions of Ruin transcurre durante los primeros minutos de juego, dado que la toma de contacto inicial, justo al coger el control sobre nuestro personaje, puede antojarse levemente confusa; no tanto por la contextualización de la historia principal, sino por la manera en la que la obra da la bienvenida al jugador. Los constantes recuadros explicativos saltando en pantalla (a la menor provocación), y algunos de los puntuales textos flotantes de color blanco, pueden ocasionar cierta molestia al usuario al no presentar un diseño más visual e intuitivo. Aun así, tras recibir nuestras primeras lecciones de combate, rescatar a un médico de las manos del enemigo y obtener madera para reparar nuestro carruaje dañado, viajaremos hasta encontrar un buen lugar para asentarnos e ir reconstruyendo, a lo largo del juego, un nuevo lugar para los enanos. Asimismo, tiene sentido que se haga especial hincapié en que nuestro asentamiento sea el centro neurálgico de esas tierras, dado que, de algún modo, representa y define nuestra identidad dentro del videojuego.
No obstante, eso sí, a parte de las primeras transiciones durante el tutorial, hay presencia de otras pequeñas pinceladas que, bajo mi punto de vista, deberían recibir alguna que otra modificación. El sistema de seguimiento de nuestros compañeros, por ejemplo, parece haber sido desarrollado para tomar un papel extremadamente secundario; la propia estructura de la obra, en mi opinión, requiere de su uso, y, de hecho, nos invita a explorar y a jugar con sus posibilidades, empero solamente contamos con escasas opciones para modificar el comportamiento de nuestros compañeros. Además, algunos mapas con elevación vertical (especialmente las áreas de minas y cuevas), a diferencia del resto de sectores, son un martirio para nuestros pobres guerreros que, de un momento a otro, habrán dejado de seguirnos. También cabe mencionar que el hecho de que apenas haya distinción o variedad entre las diferentes misiones y actividades puede volverse un punto en contra, pese a que el abanico y la dificultad de los enemigos va aumentando cada vez que purgamos nuevas regiones.
A medida que vayamos sumando progreso, y aumentando el recuento de las horas de juego, seguramente terminaremos estando más preocupados por capturar nuevas zonas (para así drenar sus recursos) que en otros quehaceres, en vista a que muchas de las múltiples cosas que podemos desempeñar requieren, previamente, de un específico número de materiales (mayormente ocurre con nuevas construcciones o, como no, crafteos). 
Sea como fuere, el único «verdadero» error de peso de Regions of Ruin es la propia dimensión de su propuesta: mientras que en lo visual y en lo mecánico se defiende con relativa facilidad, y con cierta elegancia, toda esa serie de aspectos controversiales, mencionados anteriormente, y que hacen cojear en cierta medida a la obra, podrían terminar lastrando, a la larga, el resto de la experiencia.
  
Mas no quiero terminar este texto con una anotación negativa; en vista a las buenas horas que me ha proporcionado no se la merece. A efectos prácticos, e independientemente de los pequeños tropezones que pueda tener, todo esto se resume atestiguando que Regions of Ruin es un juego aparentemente sencillo del que me ha fascinado la manera en que va arrojando luz sobre las diferentes y buenas cualidades de su estructura. Cuando todas las piezas encajan, y tenemos todas las herramientas a nuestra disposición, uno empieza a jugar determinando sus posibilidades en base al desarrollo del asentamiento, explorando las múltiples y recónditas zonas del mapa (las cuales, por cierto, deberemos ir desbloqueando con comida) e investigando un interesante lore que, si bien podría materializar de manera más práctica su contenido, no deja de establecer un hilo conductor de todo aquello que acontece en ese mundo.
Regions of Ruin es así de simple y así de efectivo (dentro de sus propios márgenes). Resulta una buena práctica ejecutada con la lucidez adecuada, sin demasiados artificios o complicaciones. Es cierto que me entretuvo menos de lo que quería —fue tornándose muy repetitivo a la larga—; pero también me sorprendió mucho más de lo que esperaba.
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