Carlos Coronado se corona con su nuevo videojuego tras Mind: Path To Talamus
Si os gustan los videojuegos (y entiendo que estáis aquí porque así es) os debería sonar también el nombre de Carlos Coronado, posiblemente uno de los desarrolladores más importantes de nuestro país, pues su dominio del motor Unreal Engine le permite crear entornos e historias tan alucinantes como la que hoy tratamos en este análisis.
Carlos ya dejó al mundo boquiabierto (o al menos a mí) con el lanzamiento de Mind: Path To Talamus. Generalmente, los videojuegos «indie» creados con Unreal Engine suelen ser muy bonitos y coloridos gráficamente hablando. Me vienen a la mente, de primeras y obviando las obras de Coronado, otro dos juegos «indie» creados con este motor gráfico que hicieron que me brillaran los ojos mientras admiraba los paisajes: A Story About My Uncle y The Vanishing Of Ethan Carter. Son de estos juegos en los que empleas minutos observando lo que te rodea, sacando capturas de pantalla y deseando llegar al siguiente escenario simplemente para ver con qué arte te sorprenden esta vez.
Con Mind, Coronado ya demostró tener un talento especial para crear mundos preciosos y para contarnos bonitas historias con pocas palabras. Talento que ha llevado al siguiente nivel con INFERNIUM. Hoy vamos a darle un buen repaso a este título; vamos a destriparlo de arriba abajo, como viene siendo habitual en mis análisis. Por supuesto, me he tomado la molestia de pasarme 16 horas frente a la pantalla para completarlo al más rotundo 100%, explorando absolutamente todas las zonas que ofrece y consiguiendo todos los logros y coleccionables, con el curro y los cabreos que ello conlleva (ahora enseguida me entenderéis). En fin, allá vamos.
APARTADO GRÁFICO – EL VERDADERO MÚSCULO DE INFERNIUM
Desconozco en qué tipo de arte se habrá basado el señor Carlos Coronado para plasmar digitalmente estas pinturas. El estilo de arte minimalista está ahí, sin duda, pero hay algo más; algo más profundo. No es tan solo ese arte minimalista en el que la cantidad de adornos y objetos sobre el mapa es mínima, valga la redundancia, sino que esa profundidad en los escenarios, gracias a la cual podemos ver la puerta de salida apenas hemos cruzado el umbral de la entrada, le proporciona al juego un estilo de arte completamente único. Un mapeado simple hasta rozar lo ridículo (en el buen sentido), combinado con profundidades extremas de dibujado y con el factor que lo remata todo, la iluminación haciendo su trabajo, da como resultado entornos que bien podrían estar enmarcados a modo de cuadro en un museo.
Esta maravilla artística se presencia desde el primer segundo de juego, nada más hacer spawn en una plataforma, desde la que puedes ver en su totalidad una de las zonas que recorrerás mucho más adelante en el juego (un archipiélago de pequeñas islas al borde del precipicio de una profunda cascada de tamaño descomunal). Como digo, la carga del mapa es del cien por cien y podremos observar todos los rincones del mapa como si estuviéramos analizando con la mirada, desde el cielo, cada pequeño detalle de una gran pintura. Sin duda, la experiencia hablará por sí sola en el momento en el que probéis el juego; esa belleza es algo que difícilmente podemos describir con palabras.
Dejando clara la titánica magnitud del apartado artístico, pasemos a aspectos gráficos más complejos, como la ya nombrada iluminación, algo fundamental ya no solo en INFERNIUM, sino también en la obra anterior de Coronado, Mind: Path to Talamus. La gran importancia de este factor es que, en manos de este desarrollador, dota a los escenarios de una belleza extra que roza lo celestial (tan solo mirad la imagen de encabezado de este apartado: esos rayos de luz rasgando las nubes en el cielo). No es ya solo en los escenarios abiertos, sino también en los angostos pasillos y las tétricas catacumbas donde notaremos la influencia de la iluminación. Así como en los bosques y los prados nos quedaremos anonadados con los efectos lumínicos, en las cuevas deberemos darnos un poco más de prisa, pues la ausencia de luz suele suponer peligros escondidos en las esquinas (ya me entenderéis). Este juego de luces entre espacios abiertos y cerrados, hace que al entrar en zonas profundas nos sintamos inseguros y busquemos una salida guiándonos por la primera luz que veamos.
También en este apartado entra la estructuración del mapa y esto es algo remarcable (si no lo MÁS remarcable) de INFERNIUM. Al principio habrá un camino marcado, un recorrido establecido que deberemos seguir sí o sí. Pero luego vienen las sorpresas y es que según avanza el juego, vas descubriendo que te encuentras ante un juego de mundo abierto sin pantallas de carga, en el que el punto de spawn del principio está conectado con el escenario más alejado en la trama y estos a su vez están conectados con todos los demás en una telaraña inmensa gracias a la cual puedes viajar desde A hasta B, desde B hasta F, desde B y E hasta D y C… todo está conectado, pero al principio no te das ni cuenta. Tardarás un par de horas en percatarte de este suceso y cuando lo descubras, se te abrirá un mundo de posibilidades, pues es donde empieza a ponerse interesante el juego. Deberás usar tu ingenio y tu habilidad para descubrir las múltiples rutas que llevan de un escenario a otro, mediante la apertura de atajos ingeniosamente escondidos. Deberás tejer todos los hilos de esa inmensa telaraña para moverte por el juego de forma ágil, ya que volver a visitar escenarios anteriores para abrir nuevas rutas sin desbloquear atajos, se puede tornar una tortura impensable. Todos los lugares están conectados; es tu responsabilidad abrir las puertas que los conectan entre sí.
Habiendo tal cantidad de escenarios interconectados, es obvio que debe haber un cambio de uno a otro y esto es otro plato fuerte en esta sección: la variedad de entornos. Desde el archipiélago anteriormente nombrado a castillos flotantes como el del encabezado, pasando por páramos helados al estilo del continente antártico, desiertos infinitos, cavernas angostas, ríos subterráneos, cascadas de lava incandescente, catacumbas, islas en el cielo, playas y prados, entre muchos otros. Escenarios brillantes y escenarios oscuros, contrastes imposibles entre una zona y la siguiente. Las temáticas vuelan sin control y crean experiencias gráficas que nos volcarán la mente. Así es INFERNIUM, así que recordad esto bien para que cuando os enfrentéis al juego no os de un colapso mental en la transición de zonas, como me ocurrió a mí.
APARTADO GRÁFICO – La nota merecida: 10/10
APARTADO SONORO – CORTEMOS LA TENSIÓN CON UN CUCHILLO
Empezaremos por lo más básico y es que el juego no contiene diálogo alguno. En el silencio está la belleza, debió pensar Coronado. Y no me parece una mala opción en el contexto del juego. Sí es cierto que quizás pequeñas líneas habladas, como las que nos acompañaban por parte del protagonista en Mind: Path to Talamus, no hubiesen estado tampoco nada mal. Una narración sutil de los hechos que van aconteciendo o del transfondo de la historia, de vez en cuando hubiese dotado al juego de más ritmo. Por supuesto, la opción de no hacerlo es completamente respetable y no es el único juego que opta por este camino. Titan Souls o QUBE, por poner dos ejemplos, tampoco usan ni una línea de diálogo en toda su historia y son juegos magníficos. No lo considero un fallo, sino una decisión, pero teniendo como antecedente a Mind y lo tremendamente bien que funcionaban los comentarios durante el juego, resulta extraño que no se haya optado por ellos en INFERNIUM.
En cuanto a banda sonora, andamos casi en lo mismo: no inexistente, pero sí escasa. Aún así, sigue sin haber fallo alguno en ello, pues el silencio absoluto mientras recorremos los escenarios forma parte de la belleza del juego. Como dije en un artículo antiguo: hay juegos que funcionan mejor sin bandas sonoras. Ejemplos de ellos son Portal o Superhot, por poner otros dos ejemplos. INFERNIUM tiene banda sonora en ciertos momentos cumbre del juego, como en la parte del castillo flotante o cuando visitamos escenarios de una belleza demencial, de los que necesitan una melodía angelical de fondo (que es la que utiliza Coronado) para realzar si cabe más la divinidad de esos lugares. Esta melodía se apaga en cuanto accedemos a ciertas zonas en las que prima la importancia de los efectos sonoros o el silencio absoluto para poder concentrarse, por encima de todo lo demás. Y vuelve a resurgir en su versión maligna (un tema de tensión absoluta) en cuanto nos metemos en problemas (como digo, me entenderéis en breve).
El único aspecto reprochable es la escasa variedad de temas musicales. Se podrían haber explorado más posibilidades y haber adecuado un tema musical distintivo para cada zona del juego, lo cual se hubiese traducido en la armonía absoluta. Temas oscuros para las cuevas, celestiales para los prados, tensos para las catacumbas, apagados para los desiertos, y aventureros para los archipiélagos, así como un tema distintivo para cada tipo de enemigo en el juego. Que el silencio es la clave a veces, queda claro; pero por encima de todo, la música adecuada en el entorno adecuado es lo que marca la verdadera diferencia.
Los efectos de sonido son aquí lo que importa, como he dicho. Nos meten en situación, nos hacen sentir que estamos ahí de verdad y eso en este juego es algo que debe ocurrir. Debemos sentirnos parte de él; solo así seremos uno con sus escenarios, con su historia y con la tensión que genera durante toda la aventura. Si lo jugamos con auriculares (aspecto importantísimo, por cierto), seremos capaces de apreciar las gotas cayendo al lago en un manantial subterráneo; el peligroso borboteo de la lava bajo nuestros pies, los ecos en las cavernas, el abrasador viento del desierto, los crujidos de la roca en las catacumbas o el estallido del agua de una cascada. Todo ello configura un mundo que se siente vivo a nuestro alrededor; sentiremos que todo fluye, que el entorno es un protagonista más en esta historia. Y ello tan solo con el efecto de sonido adecuado, en el momento y lugar adecuado.
APARTADO SONORO – La nota merecida: 9/10
EL SEÑOR DE LA CAPA QUIERE CONOCERTE – LA JUGABILIDAD
¿Os fiaríais del mismo señor pero vestido de azul? ¿Y vestido de gris? Pues yo tampoco, pero al igual que me ocurrió a mí, os tocará lidiar con ellos. Os tocará correr como alma que lleva el diablo si no queréis que os alcancen (mientras recorréis esos preciosos escenarios tan repletos de belleza y florecitas) y os hagan papilla.
Os prevendré de lo que es INFERNIUM: es un juego de ensayo y error continuo, en el que debes moverte ágilmente por los escenarios escapando de señores flotantes con capas de colores que quieren asesinarte, una y otra vez hasta colmarte la paciencia. Te encontrarán… y cuando lo hagan… te perseguirán para siempre jamás, sin tregua, sin descanso, sin piedad, hasta darte caza. Y cuando vuelvas seguirán ahí para hacerlo otra vez. Y otra. Y otra más por si no te quedó claro las últimas 437 veces. INFERNIUM es un infierno bonito, pero un infierno al fin y al cabo.
La jugabilidad trata, como he dicho, de avanzar por los escenarios sin parar, esquivando a los señores de las capas e intentando encontrar 2 cosas FUNDAMENTALES: la salida y los atajos que te harán llegar a ese escenario más rápidamente si tienes la mala fortuna de morir (que lo harás… y mucho). Los lugares que visitaremos son grandes y complejos puzzles camuflados tras la fachada de preciosos entornos. En todos ellos deberemos desbloquear todos los atajos posibles, pues si uno de los «fantasmas» nos atrapa, moriremos instantaneamente y haremos respawn en el último punto de control del juego. Y hablando de esto, los puntos de control en INFERNIUM son hogueras situadas al principio de cada entorno que deberemos encender con nuestras manos. Al encender la hoguera habremos creado un punto de control y nos aventuraremos en el escenario. Si morimos a causa de un enemigo o una caída, dará lo mismo que estemos a un paso de la puerta de salida, pues volveremos a la hoguera y deberemos recorrer absolutamente todo el escenario de nuevo… a no ser que hayamos desbloqueado ATAJOS para llegar a ese punto más rápidamente. En definitiva, si te pasas 45 minutos en un escenario sin abrir atajos y mueres, debes comerte de nuevo esos 45 minutos para llegar adonde estabas. Ahí reside la importancia de abrir puertas secretas.
Pero cuidado amigos, porque para abrir puertas hacia otros entornos y para desbloquear los atajos que nos permitirán saltarnos algunas pruebas si morimos… necesitaremos cumplir unos requisitos. En INFERNIUM, las puertas se abren de dos formas. Para abrir unas, tan solo accionaremos una palanca y punto, pero para abrir otras necesitamos energía, que como podéis apreciar en la imagen de encabezado, se almacena en cada uno de los 5 dedos de nuestra mano. Empezaremos la aventura con una sola barra de energía (la del dedo índice) y nuestra misión para progresar en el juego será encontrar los items que contienen las otras 4 barras, pues hay puertas de nivel 1, 2, 3, 4 y 5. Quizás un atajo o la puerta a un nuevo escenario requiera tener los 5 dedos rebosantes de energía para ser abierta, cosa que no podemos permitirnos al principio del juego. Hay otras puertas que se abren con el poder de la palma de la mano (también deberemos encontrar el item correspondiente) y otros tres poderes nos servirán para abrir agujeros dimensionales en cuadros que hay tirados por el mapa (y que también son atajos o puertas), para abrir las «puertas triángulo» y para teletransportarnos a donde queramos con un rango de alcance limitado (este poder está disponible desde el principio del juego, pero se puede ampliar el rango de alcance de este teletransporte con otro item que debemos recoger).
Así pues, la lista de poderes que tendremos a nuestra disposición para superar el juego es la siguiente:
-Dedo 1 (índice): abre puertas de nivel 1
-Dedo 1 + 2 (medio): abre puertas de nivel 2
-Dedo 1 + 2 + 3 (anular): abre puertas de nivel 3
-Dedo 1+ 2 + 3 + 4 (meñique): abre puertas de nivel 4
-Todos los dedos (pulgar): abre puertas de nivel 5
-Habilidad Triángulo: abre puertas con símbolo de triángulo
-Habilidad Linterna: ilumina lugares oscuros y desintegra puertas azules
-Habilidad Compass: crea portales dimensionales en cuadros
-Habilidad Teletransporte +: te permite llegar más lejos
He de resaltar que todas estas habilidades tienen la única finalidad de facilitar los atajos (aparte de hacerte progresar en la historia), para así hacerte el juego más llevadero, así que es muy importante ir adquiriéndolas todas. Cuantos más dedos tengamos y cuantas más habilidades poseyamos, más fácil se nos hará movernos por los escenarios. Y sobretodo recordad que de nada sirve tener las 5 barras de energía en los 5 dedos si no están rellenas. Para rellenar las barras de los dedos, deberemos acercarnos a las esferas luminosas que hay por todo el mapeado y absorberlas. Hay muchos tamaños de esfera: la más pequeña rellena un 25% de un dedo, mientras que la más grande rellena un 150%, es decir, un dedo y medio. Tened cuidado a la hora de absorber estas esferas, ya que aunque estés a tope de energía seguirás pudiendo absorberlas… y no se regenerarán… JAMÁS. Si consumes una, no volverá a aparecer nunca, ni aunque mueras.
Toca hablar ahora del sistema de muerte. Cualquier enemigo, si nos alcanza, nos matará, a la par que nos arrebatará toda la energía que tuviésemos almacenada en nuestros dedos. Al morir entraremos en el Purgatorio, un lugar de acentuada importancia en la historia del juego. En este lugar habrá esferas luminosas gigantes que se irán apagando a medida que muramos (estas esferas representan las vidas que nos quedan y se pueden recargar usando 1 barra de energía en fuentes de poder repartidas por los mapas). Si se apagan todas las luces (esto es si se nos ha olvidado o no hemos podido recargar las vidas y hemos perdido la última de ellas)… nunca podremos salir del Purgatorio y tendremos la opción de abandonar toda esperanza y elegir el final «malo» del juego… o viajar a Iceland, un páramo helado en el cual encontraremos bolitas de luz separadas por cientos de metros unas de otras, con lo cual nos pasaremos allí un buen rato hasta completar un solo dedo. Podremos usar la energía de ese dedo para salir del Purgatorio y retomar la aventura.
Morir será algo habitual. Morir conlleva la pérdida de una vida; morir conlleva la pérdida de la energía de tu mano y morir conlleva volver a la última hoguera (recuerda desbloquear atajos, maldita sea). Morir implica infinidad de consecuencias desastrosas y, dejando de lado las muertes por caída, serán los enemigos quienes nos matarán una y otra vez. Los hay por todas partes: en campos abiertos, en laberintos, tras las esquinas más insospechadas en pasillos angostos y catacumbas, en plataformas, entre las columnas de una habitación… todo está plagado de ellos. Cuando nos detecten (esto es, cuando nos acerquemos demasiado a su zona de efecto), echarán a correr detrás de nosotros y nunca nos desharemos de ellos a no ser que:
1- Atravesemos una línea de polvo rojo en el suelo (ellos no pueden cruzarla).
2- Nos teletransportemos a una plataforma diferente.
3- Se queden bugueados (a veces pasa).
Existen 8 tipos de enemigos:
-Capas rojas: corren muy lentamente. Nos dará tiempo a escapar de ellos en entornos abiertos, pero pueden suponer una amenaza en lugares cerrados o laberintos o si se juntan varios de ellos.
-Capas azules: corren casi tanto como nosotros y suponen una amenaza a tener en cuenta.
-Capas grises: corren más que nosotros. Si despertamos a una, nuestra muerte está casi asegurada.
-Luminosos blancos: se dedican a seguir patrones de movimiento aleatorios por el mapa. No nos persiguen, pero si nos tocan nos matarán.
-Luminosos azules: nos persiguen a una velocidad equivalente a las capas rojas y se pueden matar con la habilidad Linterna.
-Luminosos naranjas: corren hacia nosotros y explotan.
-Hombres del agua: son invisibles y corren como las capas rojas. Solo se les puede ver bajo la lluvia.
-Perro invisible: aparece una sola vez, dentro de un castillo. Si nos acercamos a él, moriremos.
Si bien es verdad que algunos tipos más de enemigos o variaciones más diversas en las velocidades de persecución de cada uno, no hubiesen estado mal, tampoco nos vamos a poner exquisitos y a exigir más de lo que hay.
Cada enemigo tiene patrones distintivos. La dificultad de los puzzles irá en aumento durante el juego y las combinaciones de estos enemigos serán cada vez más agresivas, a la par que los entornos se tornarán cada vez más complicados y con posibilidades menos obvias. Tan solo usando nuestro intelecto y nuestra orientación lograremos escapar intactos, aunque nos costará sangre, sudor y lágrimas, pues hasta habituarnos al juego ocurrirán más de diez, veinte y treinta muertes.
Así pues, en esto consiste INFERNIUM:
-Ensayo y error hasta el infinito.
-Desbloquear atajos.
-Conseguir todas las habilidades para facilitar el juego.
-Memorizar mapas y patrones.
-Optimizar los recursos (las esferas de luz).
-Tener paciencia de hierro.
Todo sea dicho, Coronado sabía lo duro que podía llegar a ser INFERNIUM, así que en el menú tenéis varias opciones que podéis activar para facilitar vuestra tarea (recomiendo no hacerlo, pues el juego pierde todo su encanto)
-Sin perma-muerte: siempre te quedará una vida, mueras las veces que mueras.
-Sin enemigos: disfruta del juego sin enemigo alguno. Solo podrás morir por caídas.
-Lentitud: los enemigos se mueven más lentos.
Y para terminar, un pequeño apunte negativo respecto a todo lo que acabo de explicar sobre la jugabilidad. Este apunte es que el juego llega a extremos de la desesperación más aboluta. En ello reside el encanto, por supuesto; pero hay veces que se sobrepasa la barrera de la dificultad por la barrera de la injusticia. Ciertos puzzles son tan complejos que requieren de habilidades extremas que no todos los jugadores poseen para ser superados, por no hablar de que la perma-muerte nos hará invertir horas de nuestra vida en recolectar recursos en Iceland. Todo ello, combinado con la mecánica de que si no abres los atajos adecuados deberás repetir gran parte del juego, hace de INFERNIUM un juego que roza la cansinidad en ciertos momentos.
Es un título exigente con el jugador y nada compasivo con aquellos que quieran disfrutar de una experiencia sin frustraciones (sin contar las facilidades del menú de opciones), cosa que no ocurría con Mind: Path to Talamus, un título que mantenía el ritmo durante las 7-8 horas que duraba, cosa que no se da en INFERNIUM al estar basado en la repetición de la repetición. Como digo, el apunte negativo en términos de jugabilidad es que llega a ser duro incluso para los jugadores más experimentados.
JUGABILIDAD – La nota merecida: 9/10
SI ALGO QUEDA CLARO ES QUE CORONADO SABE PROGRAMAR – EL APARTADO TÉCNICO
En el primer terreno, casi todo es pulcro y perfecto, salvando algo que he dicho antes y es que a veces ciertos enemigos se quedan bugueados en paredes o esquinas. No suele ocurrir (me pasó creo que 5 o 6 veces en todo el juego), pero cuando ocurre te invade una sensación de alivio tremenda. El maldito señor de la capa, el «pesao» de turno ha dejado de perseguirte porque se ha trabado en una esquina. Te quitas un peso de encima, pero queda feo, claro.
Luego está el asunto de que a veces puedes salirte del mapa con la habilidad de teletransporte avanzado y (como me ocurrió a mí) al no distinguir entre si el suelo que pisas es tangible o no, lo atraviesas, caes al vacío y mueres, con la consiguiente cara de po*** que se te queda. Como lo de antes, no suele pasar nunca a no ser que seas un curioso de la vida, como yo, e intentes llegar a lugares imposibles.
En terreno de optimización está todo correcto hasta niveles de leyenda, pues el juego tiene opciones de personalización para tu equipo incluso en resolución 8K (tu PS4 Pro no llega ni a la mitad que eso, listo), pasando por 4K y todas las resoluciones anteriores. Con calidades Ultra y a 1080p (así lo corrí yo), funciona a 120 estables en todo momento en equipos de gamma medio-alta. Ni medio problema. Perfecto.
En los niveles de dificultad no hay mucha cosa que desentrañar. Tan solo se nos propone un nivel de dificultad estándar y uno extra al superar el juego que será incluso más agresivo que el nivel de dificultad original. Las demás opciones pasan por quitar los enemigos (que es quitarle la magia al juego) o eliminar la perma-muerte (que esto casi que sí es de agradecer). Más allá de eso no hay nada y la verdad es que a INFERNIUM le hubiese venido bien algún modo de dificultad extra en el que se modificase, por poner ejemplos, la optimización de la energía, las velocidades de los enemigos en patrones curiosos, la velocidad del personaje o cosas por el estilo que le hubiesen dado un toque personalizado a la experiencia. En definitiva, alterar los valores básicos del juego para crear combinaciones interesantes.
Y hablando de la IA, obviando que a veces se quede atontada, las mediciones de las velocidades a las que te persiguen los enemigos están perfectamente adecuadas y funcionan perfectamente a la hora de llevar a cabo los puzzles.
Un último apunte es que el juego está hecho para ser jugado con teclado y ratón, pues hay que medir muy bien las distancias y los espacios para el teletransporte y en la mayoría de puzzles se nos exigirá una velocidad de reacción altísima que solo se puede lograr con esta configuración. Cosa que no exime en absoluto que el control en mandos sea tan pésimo. Lo intenté durante 5 minutos y tuve que dejarlo porque no pude colocar bien ni una sola marca de teletransporte. Quizás una revisión al sistema de control con mando no le hubiese venido mal.
Aún con todo, Coronado hace un gran trabajo en los aspectos técnicos y hay que reconocerle un mérito extra por haber sido el único y absoluto creador de esto. Sin ayudas, a pelo. Por lo tanto:
APARTADO TÉCNICO – La nota merecida: 8,5/10
¡REPITE ESTO Y NO VUELVAS! – DURACIÓN Y REJUGABILIDAD
Evidentemente el jugador es el único culpable de alargar el juego innecesariamente si es un despistado y no abre atajos, pero no se le puede quitar culpa a INFERNIUM por abusar demasiado del recurso de alargar la vida útil del juego a base de repeticiones de las repeticiones. Es imposible no compararlo con juegos como Dark Souls, que también abusan de este recurso; solo que en los Souls tienes más cosas que hacer y puede no hacerse tan tedioso.
Aquí se ve que las 16 horas que me tomó completar el juego al más estricto 100%, se podrían haber convertido en 9 o 10 de no ser por el hecho de que tuve que repetir zonas hasta la saciedad. A este hecho se le suma que la rejugabilidad es baja, ya que no hay coleccionables que te piquen a querer ser un completista (obviando los fragmentos de historia escritos en las paredes), ni niveles de dificultad curiosos para explorar posibilidades divertidas. Es más, quizás desees no volver a pasártelo nunca más después de la primera vez por la frustración que conlleva hacerlo. O al menos no tocarlo en una larga temporada.
En definitiva, a INFERNIUM le faltan reclamos para hacer que el jugador vuelva a depositar interés en él después de superarlo la primera vez, ya que la frustración de su nivel de dificultad, la ausencia de coleccionables, la no inclusión de más modalidades de juego y la técnica del ensayo y error llevada al extremo dinamitan completamente la rejugabilidad. Aunque por supuesto, siempre queda tiempo y lugar para el regreso de los jugadores más «hardcore» que pueden volver a él en su nivel Nuevo Juego + o para que los amantes de la pintura hagan lo propio para tomar unas cuantas capturas a los bellos paisajes.
DURACIÓN Y REJUGABILIDAD – La nota merecida: 7,5/10
Y hasta aquí llego, señoras y señores. Mis dedos no dan para más. Bueno, en realidad aún tengo una última cosa que decir: la nota global de INFERNIUM, que como viene siendo habitual se derivará de la media exacta de la suma de las notas de cada apartado. Antes del gran final, veamos los puntos positivos y negativos del juego como totalidad:
-A favor:
-Uno de los mejores juegos a nivel artístico que he visto jamás.
-Inmersión total y tensión absoluta asegurada. Toda una experiencia.
-Jugabilidad innovadora en una industria que necesita urgentemente estos soplos de aire fresco. La originalidad de Coronado es algo admirable.
-En contra:
-Pequeñas fallas en aspectos técnicos. Nada grave, en realidad.
-Rejugabilidad nula o solo para amantes de los retos.
Y por lo tanto, allá qué voy, volando con mi capa roja a poner una nota.
Soy ese pibe que da la turra todas las semanas en el canal de Twitch de Orgullogamers.
A veces escribo cosas en este santo blog.