Diario de Marianovich, soldado raso de los espartanos del metro de Moscú.
Señalar que esto van a ser las impresiones de un novato. Para su análisis, tendréis la oportunidad de leerlo de la mano de JohnnyDark que se ha pateado toda la linea de metro y su conocimiento de la saga es exquisito. Tocará esperar un poco, ya conocéis los tiempos de orgulloland 😉 Edit: Ya tenéis disponible su análisis, os lo paso: >> El análisis del explorador – Metro Exodus <<
Capítulo 1
Un Novato en el Metro de Moscú… aunque de amplio bagaje en videojuegos.
Una vez relajado el esfinter, continuemos con el tema.
El tronco: Te lo cuentan en el minuto uno del juego, de modo que spoiler cero. Es más, si ves la caratula del juego es un spoiler en si, como también el subtitulo del juego: Éxodus «Marcha de un pueblo o de un grupo de gente del lugar en que estaban para buscar otro lugar donde establecerse«
Para terminar con el tema de la historia del juego, lo haremos desde la piel de nuestro protagonista. Os cuento un poco por donde van los tiros, y os dejo encarrilados en las vías para que vosotros mismos terminéis de completar su argumento a medida que lo vayáis jugando. Os llevo de la mano hasta que podáis seguir por vosotros mismos. Como podréis comprobar, si no habéis jugado a ninguno anterior, ni leído novela de Metro alguna, no es impedimento para jugar o enterarse de las cosas.
Como buen culo inquieto que eres y pasándote las advertencias de tu suegro por la huevera rusa, comienzas el juego en el exterior de Moscú. Pero tranquilos, aún no es el momento de explorar los exteriores, de modo que enseguida te entra complejo de Tortuga Ninja y te cuelas en una alcantarilla random, con una estupenda animación, que esa es otra, aquí todo está animado, eso ayuda con el tema de inmersión, pero no nos vamos a perder ahora en eso, lo trataremos a su debido tiempo en esta tira, esta tira va a ser como el juego, es decir, de como te debes enfrentar al juego: con calma «¿Conocéis a Fonzie? ¿Y cómo era Fonzie? era tranqui, así que vamos a estar tranquis.»
Bajamos por la escalerilla de la alcantarilla y ya estamos en los túneles. Esencia de metro: Mugre, desolación, muerte, silencio aleatorio, telarañas, voces lejanas, radiación, gas, arañas mutadas, chatarra, oxido, cadáveres, soledad aleatoria… etc etc…en fin, lo normal en el metro, Escenario idílico ¿verdad? La belleza de lo triste. Y todo representado con un apartado gráfico, con unos efectos y una iluminación espectacular. De momento, lo más bruto que he visto en Xbox one, pero de nuevo cito a Tarantino «Vamos a estar tranquis«…el apartado gráfico para luego
Y es que inevitablemente esa escasez, si o si, tiene y debe influir en el todo del juego. Es el aliño perfecto.
Miras tu cargador nada más arrancar el juego y ves dos cartuchos en la recámara. Comienzas a andar midiendo los pasos por esos angostos pasillos y comienzas a oir cosas, no sabes si voces o gruñidos…algo está acechando por algún lado y tu con dos jodidos cartuchos, soy el tonto de los dos cartuchos. Está claro que algo va a venir, lo que no sabes es cuando y por donde.
Cada espacio explorado es una parcela de tranquilidad, cada puerta cerrada a cruzar es una angustiosa sensación de placentero avance e incertidumbre. Esos dos cartuchos van a hacer que afines y apuntes como nunca, va a hacer que eso de pulsar al gatillo lo sientas de otra manera.
«Esto no puede seguir así, las voces van aumentando en intensidad, lo que quiere decir que, lo que sea que emite esos sonidos, anda más cerca. Dos cartuchos y un botiquín. Sin contar con el escaso minuto de mi máscara de gas. La cosa no pinta bien. Sería más sensato usar esos cartuchos conmigo mismo y acabar con esta angustia, pero no, eso no puede ser». De modo que el tutorial, debido a la situación de tus provisiones, no es que te invite, es que te empuja a explorar para que tengas al menos, una posibilidad de supervivencia.
De modo que te acercas y cotilleas hasta debajo de las piedras buscando lo que sea, químicos, botiquines, filtros, hierro, munición, donetes, en fin, lo que sea.
Buscas en las taquillas, en los vagones, en los cadáveres, en los pequeños puestos de vigilancia abandonados, en absolutamente todo. Rastrea cada centímetro del mapa. Yo lo hice y los cartuchos pasaron de dos a seis, el filtro de un minuto a un minuto y veinticinco segundos y se paso de uno a dos, los botiquines que tenía ¡¡¡Fiesta!!!! ¿a que si? pues quedé contento y todo. Pase de estar con la mierda hasta la barbilla a estar sólo y afortunadamente con la mierda hasta el cuello. Era un paso.
Creo que esa es la clave de este minitutorial. Al menos es a lo que le he dado más importancia y más me ha llamado la atención. He tenido que aprender de nuevo o a adaptarme a este tipo de FPS. Por supuesto que aquí también aprenderemos los controles básicos de tu personaje.
El tema de los menus, bastante cómodos y bien organizados, aunque se va viendo que ya nos vamos quedando cortos de botones en los mandos, aunque es satisfactorio comprobar como diseñan y esquivan la falta de los mismos. Aprenderemos a encender y apagar nuestra linterna, a encender los mecheros, los botones para interactuar con objetos y puertas y haremos nuestros primeros pinitos en el combate. Primer combate fácil y satisfactorio.
Después de leer análisis y ver comentarios en los vídeos donde hacen hincapié en la dificultad de este juego, llega este momento, el primer enfrentamiento con la primera rata gigante y lo haces acojonado, te tiembla el pulso y no atinas a apuntar, pero aprietas los dientes, apuntas como puedes y… un resplandor y hace Booom!! (ay, ya está aquí la guerra) y la rata gigante muerde el polvo.
«¿Ya? ¿y esto era el juego difícil del que todos hablan? chupado lo tengo» te dices triunfante…¡Ay pájaro!, no sabes lo que te espera.
Nos ha jodido que has acabado rápido y fácil esta primera rata, más que nada porque la primera arma que llevas es la del tutorial, es una fusca cojonuda de cartuchos que los deja tiesos. Después de más de 10 horas posteriores de juego, no la he vuelto a ver. No cantes victoria, no te dejes seducir por las mecánicas de otros FPS, hazme caso o vas a durar menos en Metro que una pompa de jabón.
La historia sigue, (ya me queda menos para dejarte sólo) ocurre algo con las ratas gigantes que no voy a destriparte, la cosa es que acabas en tu campamento, con tu gente, con tu mujer y tu suegro que te echa la bronca por haberte puesto en peligro al abandonar el puesto y salir al exterior.
Tus compañeros celebran que estés a salvo y de vuelta y que mejor manera para hacerlo que pillándose una buen pedo con Vodka. Dicho y hecho, fin del tutorial.
Tu erre que erre. Ni puto caso al suegro con eso de no salir. Te niegas a creer que no hay vida o esperanza más allá de los túneles y vuelves a salir al exterior, esta vez acompañado de tu amada esposa.
Un nuevo salto temporal para que experimentes por ti mismo los siguientes e intensos momentos que van a ocurrirte y volvemos cuando te reencuentras con tu suegro y tus compañeros de guerra en el Aurora. Ahora con un plan sobre la mesa: buscar al alto mando y … hasta aquí. Hasta aquí os puedo contar, el resto hasta el final del juego es cosa vuestra.
En realidad desde el principio del juego la historia es cosa vuestra. Todo lo que os he contado de la historia la tenéis ahí, delante, en el mismo disco del juego, solo hace falta un poquito de esfuerzo de deducción y como habrás podido comprobar, por el rollo que os he soltado, es perfectamente deducible y no supone un requisito o problema que no conozcas la historia de los anteriores Metros, o haber leído sus novelas, para jugar y disfrutar este Exodus. Espero haber despejado tus dudas si no lo ibas a comprar por miedo a no enterarte de nada. No es asi. Que no sea esta tu razón para no hacerlo.
Capitulo 2
Apartado Técnico.
«He visto cosas que vosotros no creeríais…He visto amaneceres más allá del Volga, Rayos C brillar cerca de la puerta del Bunker…todos esos momentos no se perderán como lágrimas en la lluvia, porque tengo el modo foto»
2.1 – Gráficos
Aplicado a Metro, y en sentido metafórico, sería al revés, son las imágenes sin las palabras. Vamos a poder contemplar escenas con esa carga, sin necesidad de escuchar palabras. Hay momentos, escenas, escenarios que son auténticas «naves en llamas más allá de orión» poderosas imágenes y estampas que se te quedarán grabadas a fuego en tus retinas.
Veamos algunos ejemplos de «Rayos C en la puerta de Tannhäuser»
Ya puede intuir que venía algo gordo nada más salir de la cama del hospital y entrar en la sala común con los compañeros esperando para darme la re-bienvenida y celebrar una fiesta por mi retorno triunfal. En la siguiente misión siguen tus sospechas, cuando te encuentras con Anna en el exterior buscando alguna señal, ves que te encuentras con unos entornos que hacen saltarte las órbitas de los ojos, estás ante un aspecto gráfico de primera. Pero a medida que avanzas en la historia, ya van llegando las primeras pinceladas de excelencia, de un apartado gráfico como nunca lo habías visto.
Momentos de patrulla en la Aurora en la que no sabes si estás jugando o te encuentras allí o la primera vez que sales a plena luz de un soleado y nevado día en el que es tu primer mapa abierto en el Volga. Un atardecer a bordo de un barco a punto de asaltar el puente, un puente donde comienza a llover y la luz se filtra como puede y los candiles y los fuegos improvisados, en esa fortaleza también improvisada, impregnan en un mágico contraste entre el frío de una y lo cálido de las otras en una fusión que hace que no puedas parar de echar mano del modo foto. Impresionante.
O aquellos momentos en el que la luz del sol del desierto hace que tengas que detener tu destartalado coche y esperar un poco a que se oculte para poder continuar tu marcha, porque estás completamente a ciegas, deslumbrado…en fin…lo que os comentaba, podría estar hasta el infinito y más allá hablando de las imágenes y momentazos que os vais a encontrar en Exodus…
Incontables son las «naves en llamas más allá de Orión»…
Toda esta alabanza al apartado gráfico no serviría de nada si no fuera porque está al servicio de algo, no sólo está al servicio para que se nos abra la boca y caiga la baba cada dos pasos. «La potencia sin control no sirve de nada» decía un anuncio de ruedas de los 80. Pues aquí también nos sirve el ejemplo. Todo este despliegue tecnológico está al servicio del conjunto de lo jugable, completa la experiencia de Metro Exodus. Ambientación, realismo y jugabilidad: La trifuerza de Metro.
¿Cómo se crea la realidad de Metro? Digamos que la base del pastel es el entorno, la recreación del mundo, tanto exterior como cada uno de los interiores, con un nivel de detalle y cuidado que asusta.
Me gusta cuando toda esa tecnología, todo ese apartado gráfico tan brillante, está al servicio de algo, en este caso, para que todo sea más realista, mas inmersivo. Esto en cuanto a gráficos. Estamos llegando a unas cotas de realismo que es impresionante y va a resultar fascinante el ver como avanza todavía más. Cada vez resulta más fácil sentirte ahí, sentirse dentro del juego, por lo minucioso del trato de los gráficos, el empeño por simular toda realidad, con sus excepciones para que sea la cosa jugable y divertida, esta bien acercarse a la realidad, pero para realidad, la propia realidad ¿no? ya me entendéis 😉
Todo este empeño por reflejar lo más exhaustivamente posible el entorno y sus condiciones, incide en la jugabilidad y en el cómo te enfrentas tú también al juego. Este avance por representar los entornos de la forma más verosímil posible, no es que haga el juego más fácil, si no que lo adapta a tus propios instintos, no se si me explico. Pasa como con los juegos de coches, antes te amoldabas a los movimientos que ofrecía el coche, nada que ver con la realidad, ahora la conducción es casi una simulación, pues lo mismo para un avatar de carne y hueso que se mueve a pie y con armas en ristre, cada vez tienes que tener menos en cuenta las limitaciones de esa representación y si cada vez actuar más como actuarias tu mismo en el entorno, y eso implica si o si en la jugabilidad, la hace cada vez más natural, interesante, instintiva y deliciosa.
Pero ya llegaremos al tema de la jugabilidad, no adelantemos paradas de tren.
Para terminar definitivamente con el apartado gráfico del capítulo del apartado técnico, vamos a detenernos brevemente en las animaciones de Artyom, de las gentes, la fauna y la flora del mundo postapocalíptico que nos regala Metro.
Todo, absolutamente todo lo que verás en el juego será en primera persona. Desde el minuto uno, hasta el final del juego, todo lo que ocurra será a través de los ojos de Artyom, por lo que se ha puesto mucho empeño y se ha llevado con gran acierto y resolución este aspecto para no perder nunca la perspectiva y ofrecernos una experiencia que partiendo de unas limitaciones impuestas por la cámara, resuelven de forma magistral y se construye una continuidad en la historia (cuando quiero me pongo en plan Edge).
Para ello se le ha otorgado a Artyom de un centenar de animaciones para hacer que no perdamos el hilo en ningún momento, mención especial a las animaciones que tienen lugar entre cinemáticas y juego en si, transiciones perfectamente ejecutadas que se funden, se entremezclan tan bien, que alguna que otra vez seguirás moviendo y apretando los botones de tu mando al creer que sigues jugando.
Cierto es que hay transiciones de fundido en negro que rompen esa continuidad, pero hasta esos cortes encajan y no se alejan del punto de vista en primera persona, tienen su explicación y son del todo naturales, y no señalaré aquí cuantas ni cuando, por las cosas esas del spoiler.
Pasemos de las animaciones y construcción de Artyom al resto de los personajes «humanos» que nos vamos a encontrar a lo largo del juego. Digamos que se notan o resienten algo acartonados, el motor vitaminado hace maravillas con el entorno, pero necesita una actualización para los personajes, se mueven un poco raro en los momentos de quietud, los enemigos en combate cumplen más que de sobra, en ese sentido poco que añadir, cumplen.
Pero volviendo a los personajes cuando no estamos en combate, en lo que respecta al modelado de las caras de los personajes principales no encuentro queja alguna, tienen un modelado diría que muy bueno, aunque con un fallo, sus animaciones faciales no son cinco estrellas que digamos, es como si les faltaran músculos en la cara que no mueven y sus miradas son un tanto vacías, como si sus ojos fueran de vidrio.
Pero no me voy a quejar lo más mínimo ni a tratarlo como un aspecto negativo (aunque si insisto en que debe mejorar) como si han procurado hacer varios medios de renombre que no citaré, donde comienzan sus análisis señalando este aspecto como algo negativo y diciendo, «Claro claro, es que se nota que no es un triple AAA» frase que me revientan lo más profundo del escroto porque lleva implícita la coletilla de «producto de segunda», a ver si queremos entender algunas veces las cosas, queridos redactores de medios fuertes, comenzar un análisis señalando lo que hasta un gato ve, es de empezar con mal pie el análisis y meter en el lector ideas negativas ya de inicio…mal, muy mal.
Es un aspecto a mejorar, vuelvo a repetir, pero que no empaña la experiencia ni devalúa la factura técnica de este Metro.
Movimientos raros y caras algo acartonadas ¿y?, esto no es un juego de rol en el que nos pasamos horas hablando e interactuando con los personajes, en ese contexto si sería molesto parecer que le hablas a un muñeco de cartón ya que puede sacarte fuera de contexto. Aquí el contexto es el escenario, su ambientación y como sobrevivimos a él y ahí, es sobresaliente Cum laude.
En cuanto a las animaciones de los personajes no-humanos, es decir, bestias y mutantes, están algo mejor logradas que las de los momentos de pausa del juego e incluso un escalón por encima de las animaciones de los si-humanos en combate. De nuevo, cumplen con su cometido.
Y ahora si, cerramos el apartado gráfico del capítulo del apartado técnico con algo que he querido dejar para el final. Toda esta maravilla gráfica, no tendría ningún sentido si el juego no funcionara. ¿Es de Perogrullo verdad? pues no está del todo carente de sentido.
En el momento de escribir este análisis en forma de tira o diario, y aplicados hasta dos parches, el juego continua congelándose su imagen y obligándote a salir al menú y reiniciar la partida. Hasta el momento llevo 4 «crasheos» (edit: una vez finalizado el juego: 7) de estos y voy por el episodio de la Taiga. No se cuantos congelamientos me deparará el futuro. Espero y deseo que terminen por encontrar la tecla apropiada, para que el juego sea del todo estable y no tengamos que sufrir estas patadas que rompen con todo.
2.2 Sonido
Tal y como ocurría con el apartado gráfico, el sonido también juega un papel fundamental en la jugabilidad. No está ahí solo para que te deleites con el retumbar del silencio nuclear. Presta atención a todo lo que oigas, porque será fundamental para saber lo que se te viene encima. Los lamentos, quejidos, gruñidos y todo lo que termine en «os», de las bestias, serán buena fuente viable para deducir su posición a través de tus orejas.
Lo mismo cuando se trate de enemigos humanos. Presta atención a sus conversaciones para orientar su posición y aplicarlo en tu estrategia de ataque. Sigue prestando atención para saber si estás a cubierto, a la vista o en peligro, por lo que van comentándose entre ellos. Un «Ahí está ese cabrón» es una señal clara de que debes cambiar de posición ¿verdad?, de que te han descubierto. Pues presta atención a todos esos detalles, a cualquier palabra, grito, lamento o gruñido. Te va a venir de perlas para aplicarlo a tu estrategia de combate.
Mención de honor, a esos momentos en los que estás a cubierto y/o cambias de posición y escuchas, si te descubren, como los enemigos lo van describiendo y relatando ¡entre ellos! Impresionante la primera vez que me pasó esto. Ahí entendí la importancia del sonido este juego.
Un ejemplo practico ocurrido en mi partida. Estaba explorando el mapeado del escenario del Volga. Llegué a una explanada con las ruinas de lo que pareció ser una especie de almacén o centro de trabajo. Alrededor había pequeñas casetas en ruinas y ruinas también en los coches o camiones como aliño perfecto.
A una distancia prudencial me agaché y saqué mis prismáticos para ver quien poblaba aquel destartalado puesto. Llegué a visualizar a unos cinco individuos que se repartían las guardias, las patrullas o las conversaciones casi a partes iguales.
Estudié los movimientos de los que patrullaban para acercarme a una columna segura que hiciera de cobertura y primer punto para la cacería humana que estaba a punto de realizar. Dicho y hecho, llegué hasta allí con todo el sigilo que pude y me quedé esperando mi oportunidad.
Los enemigos hablaban entre ellos de sus cosas, creía estar a salvo y a cubierto. La vigilancia previa que hice desde la lejanía no fue del todo precisa, alguno de los bandidos se me había escapado de mi campo visual y no tuvo el menor reparo en dar la voz de alarma. «Ese cabrón está ahí escondido, detrás de aquella columna» cuando escuche esto, me quede a cuadros y me hubiera puesto a aplaudir si no fuera porque la tensión del momento me obligaba a estar alerta.
Inmediatamente inicié la carrera hacia otra cobertura, la primera que pude encontrar, «uno de esos coches desvencijados iría perfecto» me dije. Cual fue mi sorpresa, que el chivato del grupo volvió a gritar a sus compañeros: «¡¡Hay que encontrar a ese capullo!!…¡¡lo veo, está detrás de aquel coche!!» Impresionante llegados a este punto.
Volví a poner a prueba el juego y esta vez, dando un rodeo, me oculté en una de las casetas abandonadas. El resultado el mismo, después de algunos improperios cuando me localizaron, el bandido volvió a descubrir mi posición en el lugar exacto, a voz en grito.
A parte de un efecto impresionantemente conseguido, esas conversaciones, esos chivatazos entre los enemigos nos sirven para mover el culo y cambiar de posición o estrategia, no están sólo de adorno o para dar mayor profundidad a la ambientación, están al servicio del juego, de tu forma de administrar el combate.
Concluyendo, un apartado sonoro al servicio de la historia, en los momentos de pausa en la Aurora, y al servicio de la jugabilidad, en los momentos de combate. La banda sonora del juego acompaña a las mil maravillas, con momentos de silencio donde debe callar y con momentos de tensión, donde debe ponerla.
Y aquí viene otro minipunto negativo en una parte del todo del sonido. A veces se entremezclan las voces, a veces se entrecortan las voces y a veces es tal el gallinero que se monta cuando hay muchos enemigos…, ejemplo en una misión: me ha pasado que los presentes repetían la misma frase, cinco o seis enemigos repitiendo la misma frase una y otra vez, los seis a la vez…aquello parecía la feria del pueblo en el que cada uno canta la fruta que lleva más barata. Nada que no arregle un parche, pero que ahí está y si hay que señalarlo, se señala sin problemas y punto. Un poco roto el sonido, nada que no puedas pasar por alto, pero choca encontrarse con estos pequeños fallos en un conjunto técnico tan espectacular.
Otra de las cosas que me ha chirriado del «sonido» es la facilidad de palabra de Artyom. Vamos, que no dice ni pío en todo el juego. Hay varios casos de héroes de los videojuegos que son «mudos», como por ejemplo Gordon Freeman en Half life. No es algo positivo o negativo, pero si que hay que hacerlo bien. En Metro lo hacen bien, pero no durante todo el juego. Si vas a hacer un personaje mudo, ¡joder!, no hagas conversaciones que requieran respuestas como por ejemplo cuando te llaman desesperadamente por radio para saber si sigues con vida o en algunos momentos, que no spoilearé, muy importantes para el personaje y con su silencio parece que le sude el badajo. En fin… Es que este Artyom nos ha salido un poco bohemio, solo habla en la soledad que le proporciona la escritura en su diario…
Terminamos con el último apartado del capítulo del apartado técnico, que además nos va a servir como puente para el siguiente capítulo de este diario o análisis. Va a ser otro punto negativo del juego (y creo que el más importante y último del análisis): La inteligencia artificial.
2.3 IA
La IA en ocasiones resulta un tanto «idiota» en vez de inteligente. Se nota que han estado muchos años bajo los túneles del metro porque ha sido salir fuera y volverse un poco idiota la IA. Una forma de decir, que los desarrolladores tienen controlado el tema de la IA en los entornos cerrados, pero que no acaban de cogerle el punto a los entornos abiertos.
¿Inteligencia artificial idiota o rota? no me atrevería a decir tanto. En ocasiones, los que valoramos o analizamos un producto, pasamos muy por lo alto el trabajo que hay detrás, las horas y esfuerzos que han dedicado para que tu te lo pases bien y en tan solo unas horas ya te atrevas a decir «que si esto que si lo aquello». Por lo tanto, más que «crítica» «sobre esto o aquello» digamos que como jugador puro y duro, esto es lo que me he encontrado y que en mi humilde opinión, debería ser pulido un poquito, para que el juego hubiera alcanzado o al menos rozado, la perfección.
Pero antes salvemos e indiquemos, en que partes o donde funciona bien, muy bien la IA. En cuanto a la fauna, monstruos, bestias y mutantes, cero quejas. Se comporta como se tienen que comportar. Acuden en manada si te metes con uno de los suyos, te acechan y atacan con valentía sin importar si mueren o no, huyen si ves que eres el «puto hamo»o se envalentonan si ven que vienen refuerzos de los suyos. En cuanto a bichos y mutantes del entorno, cero problemas, tanto en interiores como en mapeado abierto. Sobresaliente.
Lo mismo para los humanos, pero cuando se da esta condición: cuando se encuentran en zonas cerradas. Aquí, cero problemas también. El desafío que suponen y su comportamiento es del todo placentero siendo en ocasiones sorprendente. Pero eso. En entornos cerrados. El aire fresco digamos que les sienta un poco peor y es donde la IA, en ocasiones se vuelve idiota. Tiene sus momentos de lucidez, que duda cabe, a veces salen de su zona o cobertura de confort y vienen a buscarte, o te lanzan un molotov si ven que no sales de tu agujero. A veces, tiene sus momentos de lucidez…
Pero otras veces, pueden hasta llegar a romper el ritmo de juego. Una vez se encuentran cómodos en una posición, ya no cambian de sitio. Se limitan a asomar el hocico y esconderse de nuevo en un bucle infinito hasta que los arreas un balazo en la cabeza. Y es fácil, solo has de apuntar a placer y esperar a que haga el movimiento de «asomamiento» de hocico, porque lo van a hacer, tenlo por seguro. En este sentido parecen los blancos fijos de cartón de un campo de tiro. De esos que asoman por la ventana y que sabes donde van a aparecer para dispararlos a placer.
En otra ocasión me sentí como un médico en su consulta. Me quedé quieto escondido y sólo tuve que esperar que llegaran uno a uno para que mordieran el polvo. Iban cogiendo número en un turno macabro de muerte por estupidez.
En otra ocasión me vi apurado de munición. Se me ocurrió ir corriendo en circulo hacia el enemigo hasta llegar a su espalda, así, en plan Dark Souls, para que me saliera la opción de dejarlo inconsciente o acuchillarlo. Lo malo es que repetí la mecánica para todo ese puesto de vigilancia, para los tres o cuatro enemigos que me restaban…salve el culo, si…pero me sentí como sucio, como si me hubiera valido de alguna especie de truco o trampa.
Vamos a ir terminando este análisis, pero antes permitirme esta mini sección de…
Capítulo 4
A veces puedes sacarlo como cualquier menú tradicional, por ejemplo el recuento y revista de las armas. El resto, pues un poco respetando la ambientación del juego: ¿que quieres ver el mapa o saber cual es el punto caliente de tu misión?, pues Artyom lo saca en una carpeta cutre salchichera, ¿que quieres saber y ver dónde debes dirigirte? pues lo ves en la brújula del mapa, ¿que quieres saber cuanta vida te queda? cuanta más sangre veas en la pantalla, más jodido estás…etc etc. Todo muy «manual» y respetando la austeridad que representa el mundo apocalíptico. «Mis dieses»
-Mesas de trabajo. Siempre es un alivio ver una de estas. Aquí podrás construir y mantener al punto tus armas. Un seguro de vida estas mesas de «crafteo»
-Sistema de guardado de tu progreso en la partida. Ha habido gente que no le ha gustado este escaso sistema. Hasta en esto, debes racionar y estar pendiente. Se compone de dos formas de guardar, por un lado, el salvado automático basados en los típicos «checkpoint» y luego otro manual, aunque solo un hueco para salvar y no podrás hacerlo en medio de un combate. Ambos se van sobreescribiendo durante toda la partida, por lo que debes jugar bien tu baza del salvado.
-Niveles de dificultad. Si no te parece lo bastante duro este metro prueba a darle caña a la dificultad. Yo lo he jugado en «normal» que según los entendidos en Metro es como el modo «difícil» en el resto de juegos. Es el que os recomiendo si es vuestra primera vez con Metro, el equilibrio entre la dificultad buena, es decir, que implique un desafío sin llegar a romper mandos, está muy conseguida.
Pero luego tienes el modo de dificultad «Historia» que es un paseo, el modo fácil, que es otro paseo, el normal, que es el recomendado como dije, el modo difícil, que es el recomendado para los que han jugado a los otros Metros y saben de qué va la vaina y por último está el modo de dificultad más jodido, el nivel «Comando», este nivel directamente deberían haberlo llamado nivel «destrosame la bida«.
Créditos de las imágenes.
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Doctor en Filosofía. Campeón del mundo de futbolín. Mira la magia de mi melena. Practico el deporte y la cultura. Rey Emérito de Orgullogamers.
Más que un análisis parece una tesis sobre Metro Exodus. Es una saga que siempre me ha interesado, pero quitando un par de horas o tres que le di al primero, no he vuelto a tocar.
Si jeje, se me ha ido un poco de las manos el análisis.
A mi Metro me empezó a hacer tilín con este Exodus.
Los anteriores Metros no me llamaban, eso de estar siempre encerrados en los túneles me agobiaba.
Pero una vez pasado esta tercera parte, pues como que me ha entrado el gusanillo y ahora estoy empezando y disfrutando del 2033.
Gracias por tu comentario!!
Un saludo!!