Análisis de Kingdom Come Deliverance

Análisis de Kingdom Come Deliverance. Nos aventuramos por el extenso juego de rol ambientado en la edad media que Warhorse Studios ha creado para ti. Enfunda tu espada, prepara tu arco y cabalga con nosotros.

«Kingdom Come Deliverance»



Kingdom Come Deliverance. 

Capítulo 1.
Historia y primeras horas de juego

¡Practicaremos el medievo con tu culo! 


En un sentido no tan literal de la frase que pronunciaba Marsellus Wallace, ayer me metí en la piel y el culo de Henry dando comienzo mi partida en Kingdom Come Deliverance.
Que dios nos guarde…la partida.

Llevo unas tres horas de juego y por este hilo iré hablando sobre él hasta que me canse, como siempre. Sobre la historia poco puedo contaros con apenas tres horas de juego. Sólo lo básico, el principio. La historia es historia y nos encontramos en el siglo XV después de Hesú.

Resumiendo:
Carlos IV de Luxemburgo la ha cascado y su hijo Wenceslao hereda el trono y la corona. Pero..Wenceslao (la has cagao) en vez de atender los asuntos de estado prefiere la ruta del bakalao.
Seguismundo (el orejas), su hermano, ve una oportunidad para conquistar sus tierras y anexionarlas a sus reinos, como si fuera un DLC.

Y ese es el percal donde apareces tú, Henry, el hijo del herrero, en un tranquilo pueblo medieval donde pasas tus días ayudando a tu padre las menos veces y poniéndote hasta el culo de cerveza las más. Vamos, como pasa ahora pero encima ahora tenemos wifi.

«Henry, el RetroVerraco»

De primeras, no me ha gustado el aspecto de mi Henry. Es más feo que un trueno. Yo esperaba algo más rollo Richard Gere y Lanzarote (agarrame el…)

La cantidad de cosas que tiene este juego abruma, abres el inventario y eso tiene más botones que el coche fantástico. Aunque el juego sabe racionarlo (como los calamares en el bar) y nos lo va presentando poco a poco en este tutorial que es tu pueblo natal.

Nuestra buena mama nos llama para que nos levantemos. Perezoso nos vamos estirando y resucitando de a poco de la fiesta de ayer, volvimos más pedo que Alfredo y con un tajo en la mano (estuvimos haciendo nuestros pinitos con la espada)
Ya estamos a los mandos de nuestro personaje. Hora de los tutoriales…
Y bien que lo he agradecido que este primer encuentro con el pueblo y los personajes sea a modo de tutorial. ¿Qué aprenderemos en estos primeros compases?

Lo primero es el diálogo. Además, en este primer dialogo con la mama eliges dos atributos. Escoge sabiamente, pero no te pares mucho, el propio tutorial indica que luego puedes ciclar a Herny en todas sus variantes atributeras. (En la foto, Henry al final de juego. OJO Spoilers)

El dialogo sigue. En tus conversaciones podrás elegir varias opciones, como toda la vida de dios, pero a veces, vendrán con distintos iconos con distintas reacciones que afectarán al personaje no jugador.

Después de esto viene tu personaje y el «entonno». Nuestros padres se convierten en el tutorial:
«Lávate que hueles a tocino, come más que pareces la radiografía de un silbido, descansa un poco que tienes cara de declaración de la renta positiva, mira como vas vestido, córtate ese pelo ¿y esa procesión de hormigas que tienes en la cara?»

Toda esta chapa y atenciones que debes tener con tu personaje, afecta en las relaciones que tendrás con los demás personajes y por tanto en tu partida y por tanto en como jugarás. En pocas palabras, roleo puro y duro, como el de antaño. Si descuidas tu higiene, sólo se acercarán a ti las moscas. El atuendo es importante, hay que estar pendiente de cómo vas vestido. El hábito no hace al monje pero ayuda. La ropa, puede decir mucho de ti.

Luego vienen más y más tutoriales. Comercio, primeras misiones, primeras clases de esgrima, primeras peleas a «hostia pelá», primeros pinitos por los menús y el mapa etc etc. Lo básico ya lo tengo aprendido. De modo que una vez hechos los «recaos» y alguna que otra travesura de retro verraco, es hora de volver con el padre. El ejercito de (se supone que de Seguismundo) llega al pueblo y la lía parda. Arrasa con todo como un puto martillo y los pocos supervivientes se refugian en el castillo.

Tu ves algo que marcará tu personalidad (que no diré por cosas del spoiler pero seguro que ya sabes) y cuando llegas al castillo llegas tarde. Los joeputas están cerrando las puertas y te dicen que pilles un jamelgo y avises al pueblo vecino.

Sales por patas y pillas caballo (el de cuatro patas, no el que se vende en Chamberi) por lo que toca tutorial de caballo y tutorial de desangrado y vendajes. Huyes con tu caballo en modo «quita coño», que es el modo más rápido que hay en la vida del medievo, solo superado por la cagalera, hasta que llegas al otro poblado… y hasta ahí de momento he llegado.

No vamos a contar más de la historia. He contado hasta aquí, porque hasta este momento el juego es un gran y bien trabajado tutorial para que te hagas con las muchas mecánicas del juego, para que te familiarices con tu hoja de personaje, tus acciones y tus relaciones con el entorno.
El resto de la historia corre de tu parte.

Capítulo 2.
De dentro a fuera.


Dentro:

Cada vez que vuelvo a la partida de Kingdom lo hago totalmente concienciado que aquí se viene de tranquis. En diez minutos, el juego consigue la inmersión que requiere de mi. Nunca juego con Henry si no tengo mínimo dos horas por delante para dedicarle y a vosotros os recomiendo lo mismo. KCD es un juego de rol de pura cepa. Es lento (jamás usaré esta palabra en este análisis de forma negativa, al contrario. Cuando un juego exige lentitud y sabe hacerlo bien, lo busco y a veces, lo provoco) , no diré difícil pero si complicado, sus mecánicas no son sencillas, no las aprendes al tercer o cuarto intento. Requiere de tu paciencia y tiempo. Dedícaselo como merece y te encontrarás con un juego absolutamente maravilloso. Está tan bien trabajado que sientes el rol por los poros. Te hace sentir como un auténtico hombre (o mozalbete mejor dicho) del medievo.

Nos habíamos quedado en la huida y llegando al pueblo vecino para anunciar al señor que nuestro pueblo estaba siendo sitiado por el enemigo. Sin entrar en profundidad, tal y como apuntabamos un poquito más arriba,  digamos que pasan los días y acabas poniéndote al servicio de un noble que va a educar y encauzar tu culo por el recto camino.

Lo primero, entrenar duro y tener nociones básicas de esgrima y arco, de nuevo un tutorial para profundizar en niveles más avanzados del combate que luego trataremos. Pero antes de ir a por la misión principal, he decidido hacer la ruta del bakalao medieval y conocer mundo con las secundarias y actividades. ¿Por qué? es de lo poco que nos queda tomar contacto con ello para tener todas las cartas en la mesa, todas las posibilidades jugables del título. os cuento.

Es aquí donde me he encontrado con una curiosa situación y la razón por la cual, cada vez que me enfrento a una partida con Henry, he de hacerlo como Fonzie. ¿Y como era Fonzie? Tranqui. De modo que vamos a jugar tranquis.

Tenemos la historia principal y una cuantas secundarias y actividades abiertas en tu diario. Bien.

«La situación curiosa» en la que me he envuelto es un dilema: viajar o no viajar, he ahí la cuestión.
«Cualquier elección implica un riesgo y una renuncia» Se descubre y añade un nuevo aspecto jugable a tener en cuenta y hay que saber gestionarlo bien. Si desde este punto de la aventura, te centras en la misión principal, vas a ahorrarte unos buenos paseos por las praderas. No viajarás tanto pero tu personaje será más flojo que la pelleja una mierda.

Por contra, si decides hacer secundarias prepara bien tus piernas porque te esperan más kilómetros que el fugitivo. Yo elegí ser fugitivo. Los viajes pues, son otra cosa más que gestionar. Cuando llegaba a un nuevo pueblo, lo revisaba de arriba a abajo, activando todas las secundarias y actividades posibles.

Alguna de ellas te obligan a ir de punta a punta del mapa, por lo que deberás planificar bien tus jornadas e intentar, en la medida de lo posible, no dar más vueltas que una peonza en un tiovivo.
El estar pendiente de tu higiene, tu estómago y tu cansancio añade ese puntito extra a tus paseos, completa a la perfección «al viaje», todo en conjunto forma parte de la experiencia jugable y lo hace muy bien, las rutas a pie son algo más en este reino. De poco o de nada sirve aquí el viaje rápido, no lo vas tener fácil librarte de esta «gestión» porque en este juego, el viaje rápido es un tanto particular y lento. No debes descuidarte en su «carga», esa en la que ves la figurita de Henry desplazándose por el mapa como una ficha de ajedrez, ya que puedes encontrarte con eventos randoms por el camino, como por ejemplo peregrinos o incluso bandidos (¡ay! muero yo por ti, tu paloma fui…Sevillaaa)

Viajar de una localización a otra, junto con el desgaste del personaje, se une al todo de su jugabilidad, repito. Estate pendiente de las horas del día, planifica bien tus jornadas intentando ajustar el recorrido y el tiempo para llegar justos al acomodo de una buena posada donde descansar tu castigado cuerpo. Buenas noches, viajante.

Vamos a terminar, en la medida de lo posible, con lo concerniente al «dentro», al yo, a Henry, tu personaje.

En un juego de rol tradicional de lápiz y papel, el personaje, su creación lo es todo. Es lo más complicado o laborioso de hacer antes de meterse de lleno en la partida. Una vez tienes a tu personaje definido, con todas sus habilidades y atributos, el resto, el mundo y los personajes, ya depende de cómo se lo curre el director de juego para mantenerte dentro de la partida y seducirte con su campaña.
En Kingdom Come las habilidades y atributos no las asignas tú, están en modo semiautomático. Según vayas jugando y haciendo «cosas» irás subiendo de nivel en las «cosas» hechas. De este modo, el juego nivela y equilibra a Henry en base a tu forma de jugar, a cómo te enfrentas a los retos. De frente o bordeando el asunto, directo o indirecto. Tu decides.

Esta decisión de diseño te puede gustar más o menos. Para los menos, no te queda más remedio que buscarte otro juego, para los más, es una forma bastante «actualizada» o acomodada, no se como definirlo, para meterte de lleno en otros aspectos del juego y dejar de lado la suma de puntos y los cálculos de experiencia. Esto no le resta ni un ápice de contundencia en su estado de rol más puro. Que no os quepa duda que Kingdom es un juego de rol exigente, muy exigente. La sensación que consigue en conjunto hace que de verdad te sientas como si estuvieras dentro del juego, hecho todo un mozalbete del medievo.

No debes estar pendiente de las estadísticas o de asignar puntos a tus habilidades y atributos, pero eso no significa que no debas cuidar de tu personaje en otros aspectos. Al principio del análisis lo indicábamos. Cada uno de estos cuidados inciden en el comportamiento y estado de tu personaje (salud y resistencia) y del mundo que lo rodea, su relación con los demás (aspecto, dialogo o sociabilidad).
Como en la vida misma, debes vigilar: tu atuendo (viste bien y cuida tu aspecto, amen de gestionar bien tus armaduras y yelmos), tu estómago (come de vez en cuando y a ser posible, tres comidas diarias) tu cansancio (duerme por las noches, es mejor hacer tus misiones de día, salvo que la ocasión obligue lo contrario) tu higiene (lávate todo lo que puedas, no me seas gorrino) y tu cultura (aprende a leer para no ser maese membrillo).
Por la comida, la higiene y el descanso, no te preocupes demasiado. En cada pueblo o villa que visites tendrás bastantes calderos donde arrimar la cuchara, abundantes cubas para lavarte el sobaco y posadas donde descansar tu cansado culo. Puedes hacer un mix de todo esto, aunque te costará los dineros (no demasiado para todo lo que ofrecen) en los establecimientos de baños públicos. Allí descansarás, limpiarán tus ropas, sanarán tus heridas (ojo a las hemorragias), saldrás con la piel reluciente y por un puñado de dólares podrás gozar de los favores de una moza y mojar tu pizarrín. Retro Verraco 2.0.

Supongo que esto de los baños, fue la chispa que encendió la mecha de la polémica. El trato del juego que tiene con las mujeres del medievo. Es curioso que no dijeron nada de lo insignificante que podía ser la vida, de lo frágil que era la existencia para según qué clase social, perfectamente retratada también en el juego, ya fuera hombre o mujer.
Si ambientas un videojuego en los campos de EEUU del siglo XIX supongo que encontrarás colonos blancos explotando a los negros en los campos de algodón.
La historia es caprichosa y reflejarla en una obra de ficción no significa que compartas esos ideales. Puede ser todo lo contrario, denunciar la injusticia.
No se puede reescribir la historia. Si se puede aprender de ella para que lo injusto, cruel o malvado del ser humano, lo que le hace más ruin, no se vuelva a repetir. Cuando recreas la historia en un videojuego, digamos más o menos realista como el que nos ocupa, no puedes distorsionarlo a los caprichos de un niñato o niñata.
En la parte real que nos toca en nuestra vida hay que luchar para que esas formas se queden para siempre en los libros de historia o en la recreación de un videojuego, película o novela.
Lamentablemente queda mucho trabajo por delante porque hay cerebros huecos que siguen pensando así en la actualidad, con esas viejas y erróneas ideas. Esos individuos hay que erradicarlos con el arma de la cultura.
De modo que no me seas caprichoso/a ni empañes con tu ignorancia, el reflejo o la recreación de hechos históricos en un videojuego. Por favor. No volveré sobre este tema. (Solo un inciso. La aventura del juego es posible porque te salva la vida una mujer. Sin este hecho, no habría historia, ni partida, ni juego.)
Durante los primeros compases del juego, aprenderemos las últimas cosas para completar al personaje y espero que sean las últimas, copón. Es más difícil controlar a Henry que un Boeing 747.
Por lo tanto, vamos a rematar la faena y comentar lo último concerniente a tu personaje:

Combate y minijuegos

Vamos a dar por sentado que este no es tu primer juego de rol y por tanto sabes y sabemos que tanto armas como armaduras hay de todas las clases y colores, mejores y peores y que hay que estar al tanto de sus cuidados, como ocurre con la totalidad de elementos materiales y corporales de este juego.
Gran parte del valor de un juego de rol está en como se plantea su combate. Si esto falla, la has cagado con todo el equipo. Variedades en cuanto afrontar un «gunplay», como lo llaman ahora los modernos, hay tantos como ideas para desarrollarlo y todos deben tener algo en común, que sea minimamente de tu interés (ya no diré divertido porque hasta eso te cuestionan las voces del pueblo)
En kingdom nos toca abordar el combate en su vertiente realista, como no podía ser de otra manera. Todo el realismo (hola Canal Random) que cuatro botones nos puedan proporcionar, ya me entendéis los sacapuntas.
Cuatro botones. Los gatillos y los botones que están encima de los gatillos. Por cierto, ¿como leches se llaman esos botones? los gatillos son los gatillos, ¿pero estos? yo los llamo parachoques.
Bien. Pues tenemos los cuatro botones que componen los parachoques y los gatillos. El grupo de botones que está a la derecha corresponden a los ataques y la tanda izquierda a la defensa, casi como en política.
Banda derecha: El gatillo es el «golpe fuerte» pero más lento y su parachoques es el «golpe flojo» pero más rápido.
Banda izquierda: El gatillo es la acción «¡tuso, tuso!», es decir, con este botón apartas a tu contrario, bien empujándolo, bien dándole una patada en la cepa del escroto cuando esté tan cerca que puedas oler su aliento. Úsalo siempre al grito de ¡Tuuuuso tuuuuuso!. El botón parachoques es el bloqueo de toda la vida.
Luego más adelante se complicará la cosa con el bloqueo y los ataques. Luego volveré sobre ellos.
Bandas de ataque y defensa, partimos de lo simple a lo complejo. Bien. Ahora tenemos varios apartados para el combate. Tenemos varias modalidades, cuatro apartados para el combate que paso a numerar:
A mano pelá
Sigilo
Con espada (o cualquier otro objeto con filo o cipote) que a su vez se divide en dos:
a)modo fácil: con escudo
b)modo Conan: sin escudo y bloqueando con tu espada. 
Con arco
La chicha del juego está en el combate con espada en modo Conan, por eso lo vamos a dejar para lo último.

A mano pelá. No hay mucho que aclarar en este apartado. Puedes enfrentarte a tus enemigos con los puños descubiertos, a hostia limpia. 
Solo he ganado un combate a hostias. Uno que tiene que ver con una misión de cortejo. Lo típico que estás en una taberna bebiendo cerveza con una moza y se acerca el tonto a las tres a tocar las narices. 
El macho alfa latente salé a flor de piel y acabas a hostias con el puto borracho. Solo he ganado ese combate. El resto he mordido el polvo. Todos los demás con los que me he enfrentado a mano pelá parecen antepasados de Evander Holyfield y me cosen a hostias.



«¿Que me has robado una mandarina del puesto? pues te fostio.»

Sigilo. La modalidad del ninja. No hay nada como el sigilo, para acabar con un campamento de bandidos. Esperar a la noche para acercarse cuando duermen y asesinarlos a sangre fria. 
O esperar a tu presa en los caminos del bosque, agazapado en una zarza, seguirlo por la espalda y asesinarlo. Este modo, a parte de las cosas que puedes hacer en mil y un juego de rol con este modo, desata tu lado más oscuro. Te pone en modo psicópata. 
El arco. Anda que no me da quebraderos de cabeza. Creo que si cogiera un arco de verdad me resultaría más fácil acertarle a un carro. Vas a gastar un chorro de flechas para matar un simple conejo. Hasta que le pilles el punto y te conviertas en una especie de Légolas con reuma. 
No tiene mucho más misterio. El arco es ideal para empezar un combate. Según veas que vienen tus enemigos hacia ti con ganas de ensartarte en sus espadas, si puedes, clavales antes una flecha en el ojo. Luego desenvaina y esa flecha random, habrá sido de grata ayuda al aportar su granito de arena en bajarle un puntito su barra de vida. 
Practica todo lo que puedas, bien en los campos de tiro que hay por los pueblos o bien tomándote un respiro en tus misiones y dedicar un poco de tiempo a la caza, eso si, vas a gastar más en flechas que Pocholo en farlopa pero al final, agradecerás dominar el arco.

Y terminamos con el combate a espada. Es vital dominar el combate a espada si quieres sobrevivir en este simulador medieval.
Es algo complicado de dominar y busca el enfrentamiento realista. Aquí olvídate de coreografías y cucamonas que den espectáculo. El espectáculo es luchar y sobrevivir, perdonar o que te perdonen la vida.

Golpe fuerte, golpe flojo y bloqueo, muy presente esta base. No me voy a detener en el combate con escudo porque es prácticamente lo mismo solo que más fácil de dominar ya que para bloquear, lo haremos todo con el escudo, sin complicarnos pero perdiendo una parte muy interesante de la defensa en el combate.

Cuando tienes un enemigo fijado, aparecerá sobre él un icono con cinco direcciones que corresponden a su cabeza, extremidades superiores e inferiores. Con el stick derecho seleccionaremos la parte donde asestar nuestro golpe y quedará señalada nuestra elección en la flecha de dirección elegida marcada en rojo.

La dirección con color gris, no debemos seleccionarla para atacar, ya que nuestro oponente tendrá bien cubierta esa parte.

Ejemplo. Si nuestro enemigo porta un escudo en su brazo derecho, nuestra flecha de dirección izquierda estará en gris. No conviene atacar ahí, ya que nuestro tajo dará de bruces con su escudo y eso no interesa.

Ese mismo icono con forma de pentágono direccional nos servirá también para nuestra defensa. Según veamos donde nos va a dar el enemigo con su espada, debemos mover el stick en dirección al ataque y pulsar el botón de bloqueo en su momento justo.

«Os dejo esta imagen que resume bien aquellas cosas que requieren tu atención. Cortesia de Eliteguias»

El resto, toca descubrirlo por vuestra cuenta. Contraataques, doble ataque, bloqueo perfecto etc etc le dan mucho juego a la hora de enfrentarte a un enemigo.

Tomatelo como una de tantas labores más. Cada combate es como un minijuego dentro del juego. Y un consejo: no dejes de moverte nunca.

Hablando de minijuegos y ya con esto, nos acercamos al final de este diario-análisis.

Y Minijuegos

Tenemos unos pequeños minijuegos que cierran el capítulo de «dentro» de Henry, de tu personaje. No está nada mal todo lo que puede hacer el mozo ¿a que no?

Bueno pues añade pequeños minijuegos para:
Robar en los bolsillos de la gente. Ponte en modo sigilo y podrás meter mano a los bolsillos de tus vecinos para hacerte con sus pertenencias.
Se desplegará una rueda que…lo siento, pero no he conseguido pillar la mecánica de los robos. Siempre acaban pillándome y no se muy bien qué es lo que hago mal.
De modo que estoy pasando muy mucho de robar bolsillos en mi partida. Si alguien sabe como va, que lo deje ne comentarios.

Regatear en el comercio. Siempre, siempre y siempre, regatea en tus tratos con los comerciantes. No te pases a la hora de hacer tus ofertas si no quieres cabrearlos. Pero si eres consecuente, pues te ahorrarás unos cuantas monedas.
Este regateo se hace con un minijuego. Una barra simple y con el botón de dirección subes y bajas tu oferta. No tiene mucho misterio.

Forzar cerraduras. Un auténtico quebradero de cabeza lo de las cerraduras. ¿Quien habrá sido el responsable de realizarlas así? Son más dificiles que llevar El Corte Ingles de memoria.
Una dificultad absurda y que hace perder tu tiempo de forma innecesaria. Frustrante y complicado. En plata: una puta mierda el minijuego de forzar cerraduras. Me cabrea tanto que no voy ni a explicarlo.
Creo que he abierto dos veces con éxito esta mierda. A la mínima rompes tus ganzúas que para colmo son difíciles de encontrar y más caras que el basuco.

Y poco más. Seguro que algo se me escapa. Este juego es inmenso y tampoco quiero parecer una guia Michelín del medievo.
Con esto termino el apartado «dentro», el concerniente a Henry y todo lo que debes saber para su manejo.
Ahora toca el siguiente apartado, toca salir «fuera». Voy a ser muy breve y conciso en este apartado ya que entramos en terrenos de spoilers y no quiero destripar nada.

Fuera. El mundo que te ha tocado vivir. 

Ahora si parece que tenemos unas ligeras nociones de todo lo que concierne al personaje, a Henry, al yo…dentro.
Hora de jugar. Pasemos al «fuera»
¿Que podemos hacer por este vasto mundo?
Adquirir el rol del hijo del herrero, tantear el mundo y ver como evoluciona tu personaje, tus actos te definen que traducido al videojuego, define tu partida.
Puedes actuar como tu mismo lo harías aunque lo divertido de un juego de rol es meterse en el papel y actuar como lo haría tu personaje basándote en su propia historia.
Yo siempre dejo eso de lado y hago como si henry fuera yo, yo vivo en la piel de Henry y no yo en su piel. No se si me explico. Adoptes el papel que adoptes, el caso es que tienes por delante todo un reino, El Reino de Bohemia. 
Vívelo, tienes libertad total y absoluta para gestionar el juego como quieras. Pero como todo juego, tiene su propia estructura para que no te pases los días yendo de la taberna a la cama y de la cama a la taberna, ¡pájaro!
De modo que el diario que han estructurado para ti los artífices del juego se distribuye en tres grandes y clásicos bloques:
La historia principal, las misiones secundarias y las tareas. El grado de complejidad y de misión elaborada va en el mismo orden, pero esto ya lo sabías. 

No te vas a aburrir en Bohemia. Tienes misiones como para alicatar dos cuartos de baño. Es llegar a un pueblo y las interrogaciones, esperando tu visita, brotan como las setas. Variadas y de todas las clases pero todas con un punto en común: realismo. Como ya he apuntado antes, aquí no vas a encontrarte dragones en las mazmorras ni orcos en los caminos. Este juego está basado en la historia real y real es su trato.
Terminamos con el apartado técnico y sonoro. La banda sonora es deliciosa, con unos temazos medievales que te transportan allí. El grafismo corre a cargo del Cryengine, por lo que tienes el espectáculo garantizado.
He tenido la suerte de jugarlo, mucho después de su lanzamiento, por lo que, hasta ahora, no me he encontrado con ningún bug en el camino que me haya fastidiado la partida, tan solo uno en el que una llave que no estaba donde debería, pero como se podía resolver de varias formas, tampoco fue un quebradero de cabeza.

Terminamos con su veredicto:

-Recomendado para amantes de los juegos de rol, pero los del rol duro. Hard Rol ¡Aleluya!
-También se lo recomiendo a los amantes de la historia.
-¿Quieres un simulador medieval? pues este es tu juego, amigo. 
-Si tienes poco tiempo al día o a la semana para jugar, mejor déjalo de lado para cuando puedas. Este juego exige de ti bastante dedicación. Puede que una jornada corta para dedicarle al juego sólo implique ir del punto A al B.
-Ahora está a muy buen precio (también por el gamepass) y lo mejor de todo, corregidos sus bugs que lo hacían injugable.
-Y terminamos con la nota: dudaba entre el sol o el fa. De modo que le casco un Do.
Hasta pronto, mis habitantes de orgulloland. Que la paz del señor sea con vosotros.

-Por Mario Landflyer para Orgullogamer-
Practicando el medievo electrónico

Las imágenes que acompañan al artículo han sido tomadas de google imagenes. Los derechos de las imágenes corresponden a sus respectivos autores.

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