Os traigo un análisis que he dejado en el tiempo y que ahora, justo ahora, quiero compartir con vosotros: es nuestro primer análisis de un videojuego, científicamente hablando. Y es sobre el grandioso RiME Game.




¿Y por qué lo he dejado atemporal?
Porque en Nintendo Switch, hasta hace pocos días, no estaba completo el
videojuego.

RiME es un videojuego esencialmente de
exploración y resolución de puzles. En el cual la acción pasa a segundo plano y
con una prolija paleta de colores, inspirado por el gran pintor Joaquín Sorolla
y Bastida, y una gran banda sonora, compuesta por David García Díaz, nos guía
momento a momento durante un excitante viaje.

RiME Game fue desarrollado
por el estudio español Tequila Works y distribuido por Grey Box. Asimismo, se
lanzó el pasado 26 de mayo de 2017 para PS4, Xbox One y PC; y, a posteriori,
para Nintendo Switch en noviembre.


Tecnología

Con tecnología no nos referimos exclusivamente a la «alta tecnología», sino a cualquier material e interacción que haga posible el juego, como papel y lápiz, fichas de plástico o láseres de alta potencia. La tecnología que elegimos para el juego nos permite hacer ciertas cosas y nos prohíbe hacer otras cosas. La tecnología es esencialmente el medio en el que tiene lugar la estética, en cuál será la mecánica y a través de la cual actuará la narrativa.*

En
cuanto a la tecnología utilizada, decir que RiME ha sido diseñado y
desarrollado con el motor gráfico Unreal
Engine 4
para PC, Play Station 4, X Box One y Nintendo Switch. Con respecto
a Switch, la conversión para Tequila Works ha sido un quebradero constante de
cabeza: los problemas técnicos aún no han sido resueltos del todo, lo cual ha
llevado a muchos usuarios esperar a que llegue una actualización que
perfectamente los resuelva. La propia compañía desarrolladora ha informado que
“[e]n diciembre prometimos una actualización en el status de RiME en Switch.
Nuestros equipos han estado trabajando a fondo para desarrollar un parche que
pudiera solucionar algunos problemas, y ahora está bajo revisión por Nintendo.
Si el parche es aprobado, anunciaremos los cambios realizados”.

Mecánicas

Las mecánicas son los procedimientos y las reglas de nuestro juego. Mecánica describe el objetivo del juego, cómo los jugadores pueden y no pueden tratar de lograrlo, y qué sucede cuando lo intentan. Si comparamos juegos con experiencias lineales (libros, películas, etc.), notaremos que aunque los experimentos lineales involucran tecnología, narrativa y estética, no involucran mecánica, ya que son las mecánicas las que hacen que un juego sea un juego. Cuando elegimos una serie de mecánicas tan cruciales para el juego, debemos elegir la tecnología que los respalde, la estética que los enfatiza claramente a los jugadores y una narrativa que permita que nuestra mecánica de juego (a veces extraña) tenga sentido para los jugadores.*

RiME se centra en la exploración y
resolución de puzles para seguir avanzando. Puzles que no suelen ser difíciles,
que están muy bien diseñados, dándole así fluidez a la jugabilidad. Tenemos
variedad de puzles: como por ejemplo, en los que debemos emitir sonidos, jugar
con perspectivas, mover objetos y manipular mecanismos, y jugar con luces y
sombras.

En RiME los enemigos no existen como los
conocemos tradicionalmente, no hay combates. Como mucho deberemos
“esquivarlos”, resolverlos como si fueran un puzle a superar, un obstáculo más.
Lo cual hace que el juego no tenga un frenesí perceptivo, un frenesí vistoso:
el frenesí en RiME es in crescendo en
el transcurso del juego, siendo un frenesí profundamente psicológico y
emocional.

Otro aspecto en RiME, y que vemos en
montón de videojuegos, son los coleccionables y logros, que suman pero no afectan
a la jugabilidad; más allá de nuestra ambición para “completar” el juego.

Lo realmente interesante y llamativo en
RiME es la aventura: viajar por el mundo y ver esos pequeños detalles que hacen
que valoremos más el conjunto de objetos que componen el juego. Los huevos de
las gaviotas que podemos aplastar o la reacción de los animales y otros
personajes a nuestro paso son algunos de esos detalles, pero donde RiME da el golpe
es en las animaciones del niño. Las acciones como gritar las haremos con un simple
pulsar de botón. Sin embargo, cuando no haya un elemento con el que interactuar
y pulsemos dicho botón, el niño se encogerá de hombros adquiriendo una postura
de lo más… humana. Lo mismo pasa con el propio grito. Cuando no haya nada con
lo que interactuar, solo susurrará o tarareará una simpática melodía. Espantará
a los animales del camino, se asustará o quizá intente hablar con los hombres
encapuchados que habitan las sombras de la isla. Gritará. Gritará mucho. Y
cuando el niño sienta miedo y tenga que gritar, lo hará, pero con la voz muy
frágil. Ese tipo de detalles y esas animaciones tan simples consiguen que le
cojamos un cariño especial al personaje.

Estamos ante un título corto que cuenta
sólo con 4 capítulos y un breve epílogo, por lo que podemos completarlo en unas
pocas horas.No obstante, también hay que destacar que estamos ante un título
muy rejugable ya que cuenta con multitud de coleccionables y logros por lo que
el número de horas puede aumentar significativamente si pretendemos
encontrarlos todos.

Nuestra única arma será nuestro ingenio.
Este hecho ayuda a dar la sensación de que estamos indefensos durante todo el
trayecto. Esta variedad de propuestas jugables hace que estemos ante una
aventura muy entretenida, que se disfruta de principio a fin. Además presenta
un gran diseño de niveles, haciendo que la experiencia jugable sea muy amena
además de vistosa.


Estética




Así es como se ve nuestro juego, sonidos, olores, sabores y sensaciones. La estética es un aspecto increíblemente importante del diseño del juego, ya que tienen la relación más directa con la experiencia del jugador. Cuando tiene un cierto aspecto, o tono, que deseamos que los jugadores experimenten y se sumerjan, tendremos que elegir una tecnología que no solo permita la estética, sino que la amplifique y refuerce. Deberemos elegir mecanismos que hagan que los jugadores se sientan como si estuvieran en el mundo que la estética ha definido, y querremos una narrativa con un conjunto de eventos que permitan que nuestra estética surja al ritmo correcto y tenga el mayor impacto.*



Como así la comida, un juego entra por
los ojos. Pero RiME no. Sí, vale, las imágenes promocionales y los vídeos de gameplays
ya nos han »vendido» la belleza visual del juego, pero me gustaría hablar del
apartado audiovisual del juego comenzando, algo poco habitual, por la música de
RiME.

Cuando comienza el juego lo hace con una
preciosa melodía, compuesta por David García, que nos acompaña de forma
magistral durante las horas que dura la aventura y que solo se detiene en dos
momentos para, curiosamente, potenciar el apartado visual. Y es que la banda
sonora de RiME canta donde otras solo susurran: literal y metafóricamente.

La música de un videojuego se trata de
manera algo injusta la mayor parte de las veces. No nos fijamos en ella hasta
que sobresale con una estruendosa pieza o falla. Se puede decir que, si lo hace
bien, la música pasa desapercibida y sólo tenemos palabras para quejarnos por
ausencia o melodías poco inspiradas. RiME es el juego que tiene una de las
mejores bandas sonoras que hay: creando una atmósfera única que no nos abandona
en ningún momento.

Un abanico armónico ejecutado a la
perfección, llegando a plantear uno de los papeles más importantes de toda la
obra. La mano de David García es la que hace que la historia del estudio nos
llegue. Nos emocione. Incluso lleguemos a amarla. Las diferentes piezas de la
banda sonora están unidas a la perfección y ancladas de forma inteligente en
cada momento para potenciar el poder emotivo y evocador de juego, acompañando
las siempre infantiles pisadas. Nuestras infantiles pisadas.

Y, cómo no, para redondear la
experiencia audiovisual tenemos un apartado artístico de lujo, con una paleta
de colores hermosamente viva, que recuerda esplendorosamente las obras del
pintor Joaquín Sorolla, junto a mediterráneos colores. Los amarillos son
intensos, así como los azules turquesas del mar o los verdes oliva de la flora.
Cada uno de los niveles de RiME tiene una temática visual distinta, unidos
poderosamente con la trama. A nivel visual RiME es simplemente precioso, su
diseño artístico es básicamente una maravilla, donde cobra suma importancia el
tratamiento de la luz y las sombras.

Tanto el chico, como el pequeño zorro,
los diferentes seres y escenarios lucen de manera fantástica con modelados en
tres dimensiones muy bien desarrollados. A lo largo de la trama llegamos a ver
ambientaciones totalmente diferentes que van desde la tranquilidad y misterio
de la isla hasta la lluviosa y depresiva oscuridad. El apartado visual no sólo
acompaña, sino que nos da información sobre la historia ya sea mediante murales
que aparecen en los escenarios y nos dan contexto sobre la historia o por el
propio diseño visual de cada fase.


Narrativa




Es la secuencia de eventos que se desarrolla en nuestro juego. Puede ser lineal y preescrito, o puede ser ramificado y emergente. Cuando tenemos una narrativa que queremos contar a través del juego, debemos elegir la mecánica que fortalezca esa narrativa y deje que esa narrativa surja. Como cualquier narrador, querremos elegir la estética que ayude a reforzar las ideas de nuestra narrativa y la tecnología que mejor se adapte a la narrativa particular que se dará en nuestro juego.*



En RiME encarnamos a un niño que tras
una gran tormenta marina, naufragamos y despertamos oníricamente en una
colorida y aparentemente desconocida isla. Encontraremos silvestres animales,
antiguas ruinas y una enorme torre. Acompañados de nuestro ingenio y un guía
espiritual, un servicial zorro, exploraremos la enigmática isla e iremos
resolviendo una serie de misterios, en nuestro andar iremos avanzando en la
trama para llegar, finalmente, a la torre y desvelar sus secretos. Cada etapa
de nuestro devenir simboliza una etapa en el personaje.

Nuestro avatar puede saltar y agarrar,
pero las estatuas de jade que pueblan cada rincón de ese espacio desconocido,
esas ruinas de alguna civilización perdida, se activan con la voz. En RiME, su
historia se narra a través del escenario, es decir; que el propio escenario sea
el que nos cuente la historia, no con palabras sino precisamente con la ausencia
de ellas. Tequila Works ha decidido optar por un desarrollo que se cuenta solo
a través del camino que realiza el personaje. Aquí todos los elementos en
pantalla tienen peso argumentativo y es el propio jugador el que debe ir
deduciendo los diferentes sucesos que rodean al chico.
RiME es un viaje ancestral en el que se
nos hace cuestionar ciertos aspectos de nuestro ser. Es de esas obras que una
vez finalizada nos deja un pequeño hueco vacío en el interior: tendremos
nuestras emociones y sentimientos a flor de piel a lo largo de todo el título,
siendo así, un juego diferente cada vez que lo juguemos.

Curiosidades

«La idea original de RiME la tuvo José
Luis Vaello, el director de arte, el cual tenía en mente un juego que fuera una
pintura en movimiento. Básicamente el germen de lo que sería RiME está basado
no sólo en su infancia a orillas del mar Mediterráneo, sino en el clásico de
1963, Jasón y los Argonautas y también
en El Principito. Estos elementos se
mezclaron con experiencias personales propias de la infancia de Raúl Rubio,
director creativo de Tequila Works»**.

También, RiME cuenta con una Edición
Coleccionista que incluye una caja exclusiva con el juego, libro de arte de 60
páginas, CD de la banda sonora, mapa de la isla impreso en tela y una copia del
juego (en formato físico).

Conclusión

En definitiva, RiME es un muy buen
videojuego y una demostración más del buen trabajo que se está haciendo en
España por parte de pequeños estudios indies con algunas propuestas como esta.
Estamos ante una experiencia inolvidable y que permanecerá en la memoria, pero
sobre todo, en el corazón de todos aquellos que tengamos la suerte de jugarlo.

RiME es literalmente un cuento donde la
estructura es sencilla, tan sencilla que todo el mundo la puede entender, pero
tan profunda que toca el ser que somos cada uno.


*Los conceptos aquí citados son traducciones que he hecho del libro The Art of Game Design (segunda edición; 2014) del Dr. Jesse Schell.


**http://www.nintenderos.com/2017/11/analisis-rime/

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