Back to the Past: Reportaje de Resident Evil 2 (1998)

reportaje de Resident Evil 2 (1998)

Año 1998, uno de los mejores años (sino el mejor) de la historia de los videojuegos. Hoy en Orgullogamers os traigo el reportaje de Resident Evil 2 (1998), el que para muchos (servidor incluido) es el mejor juego de esta larga (y exitosa, y a veces quemada) saga.

Ahora que se han cumplido 20 años desde la salida del juego y todos estamos a la espera de nueva información sobre el remake que Capcom anunció hace algo más de año y medio, es buen momento de recordar algunos detalles y curiosidades de este genial título mediante el reportaje de Resident Evil 2 (1998) que os presento. La primera parte de Resident Evil (1996) fue un éxito inesperado para Capcom, pero el buen hacer de Mikami en la dirección y la propuesta jugable que nos proponía en aquellos incipientes primeros juegos en 3D de la generación 32 bits hizo que todos pidiéramos una continuación directa de las aventuras de Chris Redfield y Jill Valentine.

El género Survival Horror si bien no había sido inventado (ese honor lo tiene Haunted House o Alone in the Dark) se acababa de perfeccionar con una serie de elementos que acompañarán a muchos títulos de este género en los siguientes años. Capcom había dado vía libre a la continuación poco después del lanzamiento del primer juego si bien su director pasaría a ser Hideki Kamiya ya que Shinji Mikami había sido ascendido a productor del título. En principio Resident Evil 2 estaba previsto para 1997 pero ese año se nos hizo muy largo a todos los que queríamos volver a reventar zombies con la magnum, aunque para ser sinceros uno lo paso muy entretenido con un tal Final Fantasy VII o Tomb Raider II.

La nueva incorporación a la dirección, trajo multitud de cambios en cuanto al concepto del nuevo juego, más centrado en la acción y en explorar el ya mítico pueblo de Raccoon City, tanto variaba el titulo que tenía en mente Kamiya y tan distinto fue el resultado final, que esta primera versión de Resident Evil 2 es ya conocida en el mundillo como Resident Evil 1.5. En este primer prototipo también controlábamos a dos personajes, uno de los cuales es conocido por todos nosotros, hablamos como no de Leon S. Kennedy, si bien en esta primera versión ya era policía de Raccoon City, en lugar del novato que va a su primer día de trabajo que tuvimos en la versión definitiva.

Cambios respecto a Resident Evil 1.5

La otra protagonista era Elza Walker, una joven universitaria apasionada de las motos (lleva incluso un traje de motorista en el propio juego) y que se encuentra en mitad de la ciudad en el peor momento. En esta versión cada personaje iba acompañado de otros dos personajes (en la versión final solo de uno y en ocasiones) y las historias de ambos protagonistas apenas estaban cruzadas, no como sucedía en el juego final.

Leon intentaba sobrevivir a la pesadilla Raccoon junto a Linda (que sí salía en la versión definitiva pero como Ada Wong) y Marvin Branagh (que en la versión final es el oficial de policía que encontramos herido al llegar a la comisaría). Por su parte Elza se veía acompañada de Sherry Birking (que repite junto a Claire en la versión final) y John, un personaje que será reciclado en el juego que salió al mercado como el vendedor de la tienda de armas (y que desafortunadamente para él duró poco). Además de este aspecto, Resident Evil 1.5 traía consigo unos escenarios más futuristas respecto a los que finalmente llegaron a la versión que se pudo disfrutar en PSX. La comisaría mismamente era mucho más pequeña y con una apariencia más moderna, eso a la postre fue uno de los principales motivos de la cancelación de esta versión.

Pero no todo era malo, el equipo redujo el número de polígonos en los personales para así poder poner más zombis en los escenarios con la idea de transmitir una mayor tensión. Otra de las novedades que Kamiya ideó, eran los trajes que podíamos cambiar a medida que avanzábamos en la aventura y que nos daban más protección o la capacidad de llevar más equipamiento, además la ropa se manchaba de sangre a medida que sufríamos daño. Para más deleite de los fans de la saga, en esta versión la música iba a ser dinámica ya que influía la posición del personaje en el escenario. Lamentablemente todas estas características quedaron descartadas para la versión final.

Kamiya salvando el barco, como de costumbre

Pero… ¿qué pasó para que esta versión se tirara a la basura?, desde el principio Mikami no se mostró muy ilusionado con el trabajo que le iba mostrado el equipo liderado por Kamiya y llegó a tachar el juego de “aburrido”, cuando aproximadamente se encontraba al 60% – 80% de su desarrollo, se decidió deshacer la versión y comenzar de cero, incluso si se tenían que saltar la fecha prevista de salida para Abril – Mayo de 1997. Lejos de venirse abajo, Kamiya lo interpretó como un reto para que todo el equipo hiciera un esfuerzo extra y lograr una obra digna para el recuerdo, y vaya si lo consiguieron.

Finalmente Resident Evil 2 llegó a Japón y USA en Enero de 1998 y como siempre por aquella época (ya afortunadamente olvidada) a Europa en Abril del mismo año, pronto se convirtió en un éxito de público y crítica, tanto que siempre que se suele hacer un top 100 de los mejores juegos de la historia este título asoma en algún puesto.

El título se dejó por el camino respecto a su versión 1.5 varias cosas, como el cambio de Elza por Claire Redfield ya comentado pero que era el gancho perfecto para conectar este título con el anterior y con posibles secuelas. Los escenarios pasaron a tener un estilo más barroco, más recargados y con ese componente de puzzle que tanto nos gustó del primer título, esto se ve perfectamente en la comisaria de policía, que más bien parece un museo (y de los horrores). Los compañeros que se unían a la aventura se reducían a uno por personaje y no durante toda la partida, pero en lo que si ganábamos era en que las historia de Leon y Claire estaban entrelazadas, y no de una manera cualquiera.

Varias caras, como los casetes de música

Resident Evil 2 introdujo el denominado Zapping System, tras tan rocambolesco nombre, tenemos un sistema que mezcla de manera magistral las historias de ambos personajes, ya que los acontecimientos de la primera pasada que damos con un personaje se tienen en cuenta a la hora de comenzar el segundo. En la primera pasada (escenario A) vamos por la tienda de armas, y en el escenario B por el parking de la R.P.D. Además, no era lo mismo empezar con Leon y después seguir con Claire que hacerlo al revés, teniendo en total cuatro escenarios disponibles, toda una bomba de rejugablidad. Cada vez que jugábamos el escenario B con el otro personaje, los acontecimientos que pasaban en el escenario A afectaban a la partida B.

Como nota curiosa, para Capcom el camino canónico del juego (y del que siguen las historias y acontecimientos posteriores) es Claire A – Leon B. Aparte de este componente de entrelazar historias y hacer cuatro caminos, otro de los elementos que fomentaban las ganas de seguir con el título es la posibilidad de obtener recompensas al completar cada escenario en un determinado tiempo y con un rango (que variaba en funciona de varios parámetros como el número de veces que moríamos, no guardar o usar lo sprays de curación), quien no recuerda desbloquear la Gatling y empezar la partida de nuevo corriendo para reventar zombis con su poder…

Resident Evil 2 tiene una de las mejores intros de la historia, cabe decir que en aquella época las intros suponían todo un despliegue de medios ya que no solían estar realizadas con el motor del juego como hoy día, sino pre-generados por ordenador y por tanto, podíamos disfrutar de bonitos espectáculos gráficos que no eran posible en el propio juego. Además, aunque llevan al mismo punto (el accidente contra el camión), la intro de Claire y de Leon son diferentes, en ambas llegan a Raccoon City dos meses después de los acontecimientos del primer título, Leon porque es su primer día de trabajo y Claire porque está buscando a su hermano, el ya icónico Chris Redfield.

reportaje de Resident Evil 2 (1998)

Una historia acaramelada por la ambición científica

Su mala suerte es que la plaga del virus-T ha llegado a la ciudad y digamos está todo un poco patas arriba. Para colmo, tienen un accidente provocado por un conductor de camión un poco zombi que hace que sus caminos se separen, aún así logran comunicarse y deciden verse en la comisaría de policía de Raccoon City… dando lugar al comienzo de esta maravilla de juego.

Luego la trama se complica, con la aparición de Sherry, hija del científico William Birkin, que nada más y nada menos tiene en su cuello un colgante con una variación del virus, el poderoso virus-G. Ada se centra en la trama de Leon de una manera peculiar, en teoría llega a Raccoon City en busca de su novio perdido, que además trabaja para, casualmente Umbrella, pero luego descubrimos que es una espía de una misteriosa corporación que va tras los secretos de la compañía del paraguas.

Y esto es sólo el principio porque el cocktail de historias que se mezclan, secretos que se revelan y posibilidades de cara a nuevas entregas es digno de ser descubierto por todos aquellos incautos que aún no lo hayan jugado.

En el plano jugable, esta secuela y tras el parón de la versión 1.5 fue muy fiel a la primera parte, con su clásico sistema de guardado (míticas ya esas cintas de máquina de escribir), su sistema de puzzles para poder avanzar, las plantas de curación o los sprays, el control tipo tanque que a día de hoy se hace tan pesado de jugar (aunque personalmente incluso en aquella época me parecía durillo) y, por supuesto, guardar munición, un parte imprescindible de este género que denominamos survival, munición que guardamos como oro en paño es los míticos baúles, esos que tenían la magia del tele-transporte.

reportaje de Resident Evil 2 (1998)

¿Extras al acabar el juego? Para parar un Tyrant

En el plano de enemigos, aparte de los zombis, volvían los perros infectados (cerberus), los cuervos, el Tyrant T-103, que volvía de hacer de las suyas y además, Capcom nos regalaban una de las escenas más recordadas de las historia de los videojuegos cuando hizo acto de aparición el Licker, jamás podré olvidar esa lengua danzando sobre el escenario…

Aparte del modo de juego principal, Resident Evil 2 contiene hasta tres modos extra para alargar la vida del título, The 4th Survivor y The To-fu Survivor son dos speedruns donde tenemos que alcanzar un objetivo matando a todo lo que se mueva. En el primero de ellos jugamos con Hunk, un soldado enviado por Umbrella, en el segundo contamos con el mítico Tofu, y como su nombre indica es un tofu con muy mala leche.

El tercer modo de juego, denominado Extreme Battle no estaba en al versión original de PlayStation pero si en el resto de versiones que se lanzaron a posterior y la edición Dualshock lanzada a finales de año para PSX. En este minijuego, debemos buscar cuatro bombas en los escenarios del juego para al finalizar la búsqueda colocarlo en el tren de Umbrella. La gracia de este modo es que aparte de Leon, Claire y Ada, podíamos manejar a Chris Redfield.

reportaje de Resident Evil 2 (1998)

Uno de los Resident Evil más porteado

Como todo con Capcom, Resident Evil 2 fue porteado a diferentes plataformas como N64, Dreamcast, PC, Game.com o GameCube, ademas de estar en PSN la versión Dualshock tanto para PlayStation 3 como para PSP (y por tanto Vita). De todas ellas la versión que despertó más recelos fue la de N64, por el formato cartucho de la consola y por si podría contener en su interior los maravillosos vídeos generados por ordenador de la versión de PSX. Si bien estos vídeos entraron en un mega cartucho de 512 Mb su calidad era muy inferior a la versión de PlayStation. Quizá la versión más sorprende aparecida fue el port que hicieron para Game.com, una consola de Tiger Telematic que se lanzó en 1997 con escaso éxito.

Era un versión distinta a la original y comprimida en apenas 2Mb, además sólo contaba con el escenario A de Leon y ni siquiera tenía música. La mejor versión (sin contar con las lanzadas en PSN) para servidor es sin duda la de Dreamcast, en este punto indicar que se canceló el port para Saturn ante el inminente lanzamiento de la maravillosa y la vez última consola de SEGA. Este título iba a 60 fps y contaba con el añadido de ver el estado de la salud en su curiosa VMU (la tarjeta de memoria de la consola), además en su edición japonesa venía incluida en su caja una demo del inminente Resident Evil Code: Veronica.

Sin duda este Resident Evil 2 supuso el espaldarazo definitivo de la franquicia que en pocos años contaría hasta con películas de la propia Hollywood y una gran y dilatada serie de títulos, comcis o juegos realizados por la comunidad fan. La saga continuo con el estudio Capcom Production Studio 4, que aparte de este juego que nos ocupa, son también los creadores del gran Resident Evil 4 que estaba dentro del famoso Capcom Five, una serie de títulos que iban a ser lanzados en exclusiva para GameCube.

¿La mejor entrega de la serie? Seguramente

Aparte de los designios de este estudio, Capcom estaba decidida a darnos el siguiente capítulo de la trama, que era Code Veronica de Dreamcast y llevaría el 3 en el título, finalmente optaron por seguir la numeración clásica para el spin-off que se estaba preparando en PlayStation, que no era otro que Resident Evil 3: Nemesis, pero esa es otra historia tal vez para un nuevo Back to the past…

0 0 Votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
2 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments

Excelente post para un excelente juego. Aquí fue donde conocí la saga y me acuerdo que me costó muchísimo empezar a jugarlo. Tuve muchos problemas para economizar las balas y me costó engancharme pero aún así es un juegazo!

Pero y lo felices que eramos al llegar al final con balas de la magnun… jeje

2
0
¡Dinos lo que piensas, comenta!x