Orgullogamer es un medio pequeño, sustentado por la pasión de cada
uno de sus miembros y que cada día crece a pasos lentos pero firmes. Lo que
hoy os traigo es prueba de ello.
Quien me iba a decir a mí, un
Orgulloso desde el año 2016, que algún día podría cubrir un evento de tal
magnitud como una Madrid Games Week para probar nada menos que un juego por el
que llevo suspirando desde sus intentos como una obra fanmade: Resident Evil 2
Remake
.
Se de sobra que los medios
especializados de hoy en día buscan probar cuanto antes los juegos que no han
salido al mercado. Estamos ante una carrera que el primero que lo tenga es el
que se lleva las visitas y con ello, los dineros. Pero estas impresiones siguen
la filosofía de Orgullogamer y por tanto, tener algo escrito ya el primer día de la feria nunca fue parte del plan.
Tampoco busco con ellas daros
un repaso técnico por encima de lo que va suponer el videojuego, si no hablaros
desde mi corazón como fanático de la saga y lo que representó para esa parte de
mí tener el privilegio de catarlo tan prematuramente.
Sin más, allá voy, el tito
Kosack se os lanza a hablaros de Resident Evil 2 Remake. Abrochad los
cinturones y abrid bien los ojos, muyayos.
Resident Evil 2 fue todo un hito en el género cuando salió allá por el año
1998 en PSone. Veníamos ya acostumbrados con una entrega preliminar y algunos
títulos interesantes como los Alone In The Dark o el tremendo Deep Fear de
Sega, no obstante, Resident Evil 2 supuso una revolución en la forma de narrar
el terror en un videojuego por su tonalidad más seria y que arañaba los tropos
del cine de terror moderno (que no serie B como hacía la primera parte),
protagonistas muy originales para el medio del videojuego tanto como así lo eran sus
villanos, alejándonos de megalómanos como Wesker para profundizar en entes como William Birkin en el rol de científico desesperado por su obra y su familia.
Reportaje extensivo del Señor Pixel 2 Pixel donde veréis todo lo que albergaba el programa original. Muy interesante tanto si sois expertos en el videojuego como si os suena a chino su nombre.


Este título posee el galardón
de ser de los juegos más vendidos de
Capcom, por encima de sagas vanagloriadas
como
Megaman o Street Fighter y la cantidad de fans que lo ostentan como el
mejor de la saga supera el millón. No era de extrañar que viendo los ánimos con
este juego (sí, al día de hoy seguían muy calientes) Capcom se lanzase al fin
en traer un remake del mismo… Y que remake, señores.
Muchos querían que el juego
siguiese con la premisa de los fondos prerrenderizados, las cámaras fijas y los
controles de tanque que tan característicos eran en los comienzos de la
franquicia. Sin embargo, Capcom optó por mezclar el sistema que vimos en RE4 y
posteriores, coger un poco de lo visto en Revelations y darle vueltas con lo
aprendido en RE7 dando lugar a un juego que conserva la exploración y la
complejidad de los puzles del original pero viéndose la acción con la cámara al
hombro nutriéndose de la agilidad de la séptima entrega.
En lo personal, le doy mis
bendiciones a Capcom por haber optado por este cóctel en vez de intentar un RE Remake como hizo Shinji Mikami con el título original… Porque a los mandos se
siente como un orgasmo, sin exagerar.
El control de Leon S Kennedy
por la comisaría de Raccon City es totalmente intuitivo y la respuesta es 100%
fiel sin los antiguos problemas de «a ver si machacando el cuadrado conseguíamos
disparar de una vez al zombi que nos atormentaba». Las mecánicas de los puzles
más de lo mismo, decimos adiós a entrar en el inventario para activar las
cosas, ahora si tenemos el objeto necesario con tal de pulsar la X cuando el
pop up! lo indique será suficiente, esto suele desembocar en una animación súper
realista de Leon interactuando con el rompecabezas en cuestión.
Por ejemplo, si vamos al panel
eléctrico que está precintado Leon hará un gesto de negación seguido de una
frase de que no puede abrirlo con las manos desnudas. Si vamos ya con el
cuchillo en el inventario, Leon lo desenfundará con un movimiento grácil y
cortará la cinta con un realismo pasmoso.


Aquí el menda disfrutando de la demo concentrado como el que más










































Y así con todos los puzles sin importar su complejidad. El juego parece que va
estar salpicado por muchos de diversa índole, en la presentación pude ver que
había desde los clásicos discos de la fuente que ya tenía el original, un panel
donde poner 3 fichas de diferentes dibujos, interactuar con las
clásicas tarjetas en el ordenador del Hall o las puertas con los pomos de
figuras que ya son santo y seña en la franquicia.
En este tema me sentí perdido y
no sabéis como lo agradezco porque yo soy un negado con los puzles y la
frustración que sentí los minutos que pude jugar me rememoró a la ya sufrida en
su día con el juego original. Me parece muy bueno que nos hagan estrujar
la neurona un poco en vez de darlo todo hecho. Estamos muy mal acostumbrados a las comodidades de los juegos actuales, que nos rompan el cascarón nunca viene mal.
En cuanto al tema de la acción
decir que lo que más me ha impactado fue la degeneración de los zombis.
Disparar a las piernas y partírselas, acribillar un brazo y ver como a este se le va desgarrando la piel hasta caer como un peso muerto al suelo… Sin contar la escabechina hecha a un
zombi gordo, que tras vaciarle el cargador en el vientre fue perdiendo tripas
conforme se nos acercaba a hincarnos el diente. Esa capacidad gráfica en los
daños de los enemigos sumado a una kinestésica tan buena en las armas de fuego
hace que la experiencia de disparar sea la más placentera jamás vivida en un Resident Evil.


Incluso a mí, que soy un fanboy de la quinta parte por la buena sensación de
impacto que tenían los proyectiles en los enemigos, me sentí extasiado viendo cómo
se presenta la cosa aquí. Una pasada, no sé qué más decir.

Lo que más me ha impactado de la demo son los niveles de destrucción en los cuerpos de los zombis

Hablando ahora de la ambientación, flipé en colorines. La saga
llevaba varias entregas adoleciendo de perder sus bazas de horror a favor de
una acción destartalada. Con RE7 hubo un cambio radical de tuerca donde el peso
principal volvió a recaer en la sensación de indefensión y los puzles, siendo
incluso hasta demasiado «Survival Horror» para los fans que
experimentaron la vertiente original. 
Con RE2R solo puedo decir que
por fin encontraron el equilibrio.
Hay tiros, muchos tiros pero la
munición no es moco de pavo. Así como en RE2 había que medir bien las balas
porque no había demasiadas, aquí ocurre lo mismo. Me pasó de vaciar nervioso un
cargador en un par de zombis y después tener que echar a correr por carencia de
balas restantes. De todas formas, por lo que pude probar, el juego seguirá
volcándose más hacia la acción que en otras partes, aunque esto está bien
medido como ya dije. La demo de presentación podemos estimarla en un 50%
acción, 30% exploración y un 20% puzles cuando, comparándola con juegos como
RE5, la cosa estaría 80% acción, 15% exploración y 5% puzles (si es que esos
retos podía llamársele puzles…).
Y ojo que hablamos de un cacho
bien pequeño del juego final, seguramente habrá secciones donde estos
porcentajes se alteren e incluso se intercambien. Siendo un RE que rezuma tanto
a clásico, la variedad de situaciones y escenarios estará a la orden del día,
apuesto todo a que será así.
Pero es que joder, tampoco
puedo dejarme en el tintero hablaros de los elementos de terror. ¿Qué si chupe
sustos? Carajo si chupé. En unos pocos minutos ya tuve dos sobresaltos con las
consecuentes risas de los espectadores que tenía detrás. Aun teniendo una
cámara libre en tercera persona, los zombis están colocados de forma
inteligente, de manera que te van atacar desde esquinas y puntos ciegos para
darte la congoja de turno. En el pasado las cámaras fijas eran el instrumento
para jugar con los sustos, aquí directamente juegan con la costumbre del
jugador para lograr el mismo resultado. Empezarás comiéndote sobresaltos por
doquier pero una vez te acostumbres entrarás a paso lento en las habitaciones,
con linterna en mano y apuntando ya en los puntos donde la experiencia te dicta
que estará el enemigo esperándote.
Trailer que traduje en su día cuando se presentó el juego en el E3 2018


A mi juicio, es una forma muy genuina de trasladar el terror a un videojuego.
RE7 utilizaba los golpes de efecto inesperados, como por ejemplo, que te
entrase el señor Baker en un pasillo rompiendo una pared de la nada y otros
juegos modernos como Dead Space apostaban por la tensión constante, apoyándose
de la música y la cantidad de enemigos en escena. Es que RE2R va por otros derroteros, se vale
de lo «noob» que sea el jugador para medir su grado de terror en el
juego, sumado a la constancia de la oscuridad que nos obliga a toquetear con la
linterna, recordando a viejos conocidos como Doom 3 o el genial Alone In The
Dark IV. La suma de estos dos factores hace que de verdad pasemos por una experiencia terrorífica.
Por último, os hablaré del
panorama audiovisual y técnico
. Qué decir, el juego se vale del RE Engine, el
motor debutante de la nueva generación por parte de Capcom para dar vida a esta
maravilla de videojuego. Los rostros, como bien habéis podido apreciar en los inumerables trailers, son demenciales. El juego de
luces y sombras, jamás había visto algo así en un Survival Horror y bueno, lo
más impresionante, la generación de impactos en los zombis. Ver como cada
balazo o corte que les efectuamos tiene su traducción de forma
tan precisa es un jodido placer para nuestras retinas. Lo mismo va para Leon,
la manera en la que se mancha de sangre, se ensucia por arrastrarse por el
suelo o como van surgiendo las marcas de dentelladas allí donde le pillan es un
orgasmo. Demencial es la cantidad de gore que contemplamos ya solo la demo: Escenas de tíos partidos por la mitad, policías con la cara totalmente
desgarrada, zombis destripados… Bufff, el original se supone que ya tenía
estos niveles pero debido a los gráficos que se gastaba había
que imaginarse parte de las cosas.
Pero lo flipante es que todo esto corría en una
PS4 Pro a 4K con los 60 frames a todo trapo (con caídas según que tramos, sea
dicho). Una pasada lo bien optimizado que está el titulito para las consolas de sobremesa.
La buena de Claire Redfield no era jugable en la demo y la verdad es que me ha quedado pena






































No me iré sin deciros también que el papel de la OST es también demencial. Y lo digo por una cosa que igual os hará explotar la cabeza: La ausencia de la misma. Sí, orgullosos, que no haya pistas de audio durante la mayoría del tiempo sirve para enfatizar el poder de los momentos de tensión y canguelo. Así como unas buenas pistas pueden servir para lo mismo, saber cuándo NO tienes que meter música puede provocar los mismos niveles (o incluso mayores) de malestar en el jugador. RE2 decide jugar con esta premisa y la verdad es que su puta madre, entrar en pasillos que crees que no habrá nada por el hecho de estar acostumbrados a que suene una canción de tensión te hace comerte cada susto y dentada que madre mía.

Y bueno, esto es todo. Para
echar el cierre decir que aquí el Kosack se lo va comprar en cuanto el juego aterrice en alguna de mis tiendas cercanas. Posiblemente le caerá un buen
análisis en la página
así que si queréis unas impresiones más profundas y concretas, para enero las tendréis ¡No desfallezcáis!

Por Marcos Casal

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

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