Primera jornada Gamelab 2019

Una vez más se congrega la comunidad videojueguil para recibir a un elenco de personalidades del mundo del pixel en las conferencias de Gamelab. Barcelona vuelve a ser la capital del videojuego durante tres días intensos y calurosos en donde se congregan unas mil personas de forma anual y se convierte en la familia de la Gamelab. Un pequeño santuario donde los mas jóvenes estudiantes, novatos en el mundo de los juegos con sus creaciones indie y los grandes Dioses del mundo del arte interactivo se reúnen, discuten, celebran, aplauden, homenajean y comparten experiencias.

Este año no sabemos porque, pero en la primera jornada ya teníamos a muchas de las grandes citas ineludibles de esta edición. Así que intentaré ser breve:
Cerca de las 11:00 de la mañana entramos al recinto bien acreditados para todos los orgullosos y orgullosas y lo mejor es ir pasando al auditorio ya que afuera ya cae un buen dracarys.
De camino por el hall de la indiehub ya veo a juegos conocidos, a los nuevos de este año y a caras conocidas pero que no podemos saludar por que la cosa arranca ya. Eso si, antes de entrar nos enteramos de la primera baja, Peter Molyneux no viene, así que mi Populous de Master System no saldrá de la mochila para que me lo firme.
Así que la primera conferencia pasa a ser de Daniel Sánchez-Crespo en solitario (debía compartirla con Peter). para quien no lo sepa Daniel es el creador de Invizimals ese juego de realidad aumentada para PSP que después lo ha petado en todo el mundo incluso con series de animación en Netflix. Bien pues nos propone explicarnos como Novarama (su estudio) ha pasado de hacer todo lo relacionado con Invizimals trabajando para Sony a hacerse independientes y sacar su juego que aparecerá en "early acces" el 15 de julio: Killsquad.
De entrada nos enseña el tráiler -que ya había visto en las presentaciones del E3
 y tengo que decir que es de los juegos - digamos, modernos- que más me atrae. La gente le comenta desde el E3 que el juego es muy diferente a Invizimals y Daniel que no, que hay un hilo entre estos dos juegos. Una experiencia que hace que estos dos juegos tan distintos estén conectados.
Resalta  que necesitaban ser independientes después de trabajar casi 11 años para Sony, pero ojo! Eso representa una presión brutal que asumieron: "si hay algún error nos vamos a pique". Otra gran frase que deja Daniel es que: "si quieres ser independiente primero tienes que ser pendiente". Es decir tener el pie en terreno solido antes de avanzar. Con ello se refiere a haber trabajado ya con Sony y las ganancias proporcionadas no representaba tirarse al vacío, pero si arriesgar lo que tienen.
Para el nuevo juego de Killsquad y su lista de personajes cogieron referencias cinematográficas. De hecho Daniel cuenta una especie de truco que les vino de Sony: si quieres triunfar con la creación de un personaje piensa en él en como sería si fuese un personaje de cine.
En cuanto al juego en si, se dieron cuenta que Killsquad - que va de cazarrecompensas espaciales, algo parecido  la cantina de Mos Eisly- no querían crear una experiencia, es decir una aventura o una historia como un juego lineal. Así que han creado un espacio, Killsquad lo defina Daniel como un espacio donde el jugador, vuelve y vuelve a cumplir contratos de cazarrecompensas. Después el escenario se hace de forma procedural. Cosa que hace que el juego parezca mucha más grande de lo que en realidad es. Para ello utilizan un motor gráfico comercial, es decir no suyo propio, y en este caso han trabajado con Unreal.

gamelab 2019 daniel sanchez crespo
Para el trabajo entero de dos años, comenta Daniel que hay que estar muy centrado y ser estricto: "el estudio es como una banda de rock, no una compañía". Ya que los integrantes son creativos y hay que lidiar con todo esto.
Consejo: id siempre a ferias, el volumen de contactos que se hace es inmenso!
Lecciones de Daniel para los rookies: vuestra reputación es vuestro futuro. Algo así como no seas un idiota, porque en este mundo nos conocemos todos y estarás acabado. Y exponía un foto con todo de nombres que han ayudado de forma directa o indirecta la proyecto, amigos, gente conocida, en resumen, que somos una familia.
Por supuesto que la tecnología es importante pero no lo es todo. No hay que gastarse grandes cantidades de dinero en tecnología y se sincero: si no sabes algo apréndelo rápido, pero sobretodo se consciente que de eso no sabes y asumirlo. Por ejemplo ellos con todo el tema de Big Data no tenían ni idea y tuvieron que asesorarse.
Comenta Daniel que ve un problema en la creación nacional grave. Impulso creativo lleva a hacer un juego y de ahí se piensa en la comunidad. Y Daniel dice que sí que somos todos muy creativos pero tu juego de tostadoras voladoras no lo quiere nadie y te arruinas. Hay que hacer el camino al revés, primero ver si hay nicho en la comunidad, después hacer el juego, y después ponernos creativos. OJO que esto estará ligado con una conferencia de la tarde ya veréis.
Referente a España dice que los veteranos aportan criterio y los jóvenes volumen de trabajo pero tenemos que procurar que los jóvenes se hagan veteranos aquí y que no tengamos una fuga de talento hacia otros países.
Un conferencia creo yo, muy interesante para las nuevas generaciones.
Acto seguido se nos presenta al escenario Dean Takashi (un periodista bastante seta y el que la lió con el tutorial imposible según él de pasar de Cuphead) y el gran Mike Morhaime. Padre de Blizzard y con ello os lo digo todo, más de 20 años llevando la industria a otro nivel con sus Diablo, Starcraft, World of Warcraft u Overwatch. Recibirá después de la conferencia el premio de honor de la Gamelab de este 2019.
Primero noticia: se retira! Dice que ya tiene suficiente y que ahora le toca centrarse en su mujer y su hija de cuatro años, por cierto ambas presentes en el auditorio. Por cierto la mujer que también era trabajadora de Blizzard también se retira, toda una vida junto programando. Retiro dorado por cierto.
Sus inicios fueron trabajando en Western Digital programando y su colega Alan lo quería liar para hacer juegos. El padre de Mike lo veía arriesgado. Suerte que no le hizo caso y se lanzó. Recuerda que su primer juego totalmente original fue Lost Vikings (juegazo por cierto de Super Nintendo).
Con Diablo -que fue el primer gran pelotazo- sufrieron muchísimo ya que tenía que salir en noviembre de 1996, para Acción de Gracias. Pero el juego estaba lleno de bugs. Perdieron la campaña de Navidades también. Salió finalmente en 1997 y por sorpresa de todos fue el juego más vendido de 1997, por lo que concluye Mike que el juego tiene que ser bueno y ser solido, sin errores, entonces da igual cuando salga.

Mike Morhaime, gamelab 2019

Otra cosa que comentan con Dean es que Blizzard en realidad siempre ha seguido la estela de otros juegos, no ha inventado juegos nuevos. Mike comenta que es cierto, que ellos siempre estaban jugando a juegos y los tenían de referencia y se ponían a hacer el que veían que podían mejorar.
En cuanto al futuro ve que los eSports solo acaban de arrancar, vamos a ver mucho más en este ámbito y que China ya es la máxima potencia en cuanto a videojuegos, en el futuro veremos más juegos occidentales pensados para mercado orientales y la irrupción de muchos más juegos creados en China en el mercado occidental.
Proyectos nuevos como Stadia verán solucionado el problema de latencia con la tecnología del 5G (eso esta por ver).
Ahora sí se levanta todo el mundo y entra el Ministro de Cultura y Deportes, el señor Guirao, y le entrega el premio honorifico a toda su carrera. Y ahí el hombre se nos emociona al recordar que su padre murió el pasado mes de marzo y querían que estuviera ahí, de hecho habían planeado el viaje. Hubiera sido bonito que el padre que le dijo no a los videojuegos viera el auditorio aplaudiendo a más no poder. Gracias por todo Mike, cuanto de debemos...

gamelab 2019, mike morhaime
Sin tiempo para distraerte ya te encuentras a Cory Barlog en el escenario. Padre de la saga God of War que nos trae sus experiencias como director de este última entrega, galardonada como juego del año.
No se si lo conocéis de algún video o entrevista pero no para de hacer cachondeo y arranca con una frase que puede que tenga algo de broma pero es verdad seguro. Algo así como: dirigir significa hacer miserables la vida de los demás, hay que ponerlos a prueba cada día. Reflexiona que el cuando hacia trabajo de creación se iba a casa con una sensación de haber hecho algo productivo: "mira he terminado una animación". dirigiendo le pasa lo contrario, cada día es peor, nada tiene una solidez como para hacerte ver que avanzas. No haces nada productivo te dedicas suplicar a la gente que te haga cosas, que te crea que eso que le mandas hacer va a funcionar.
Todos los juegos que ha hecho son feos y horribles, no se pueden enseñar hasta los últimos 6 meses más o menso cuando se va ultimando todo.

cory barlog, gamelab 2019
Entrando en materia ya de God of War reconoce que poner al niño en el juego y hacer a Kratos padre fue una decisión poco popular en un principio. Incluso había muchas discrepancias dentro del equipo. Siempre dice Cory que tenían un buen ejemplo para creer que saldría bien: The Last of UsSer directo se basa en gestionar las relaciones. El 50% de la gente con la que trabajaba no estaba de acuerdo en las indicaciones iniciales que él hacia y el otro 50% tenía otras ideas.
El equipo creía seriamente que el personaje de Kratos estaba acabado, que harían otro personaje principal, pero Cory quería ver como evolucionaba Kratos y que reto suponía no dejar que muriera el personaje. La gente le decía que eso no era God of War, por el cambio de cámara y la eliminación de salto.

Lo de Kratos padre tiene relación con una frase que le dijo Sama Mendes (director de cine): "si no tienes una conexión con la historia que cuentes, se notará en el juego". Cory fue padre antes de arrancar God of War. ser padre comporta muchos cambios y mucha gente del estudio estaban en la misma situación, el equipo se había hecho mayor. Así que empezaron a comprar la idea de que Kratos fuera padre.




cory barlog , gambelab 2019




Uno de los momentos que más le ha gustado de la creación de God of War han sido las sesiones de captura en el plató, que no las salva de ser muy duras en cuanto a trabajo. Cuenta anécdotas de malas experiencias con actores en momentos anteriores, algunos pedían 10 millones (señal que no querían hacerlo) y otros soltaban perlas como que nunca trabajarían haciendo videojuegos.

Encontrar Kratos fue difícil, en cambio el niño en el segundo día de casting ya lo tenían, aunque el pobre creía que era una audición para Game of Thrones. En cuanto a la interacción entre cine y videojuegos asegura que veremos en el futuro muchas más conexiones entre estos dos mundos.

Para terminar comenta que lo más difícil en el mundo de los videojuegos es saber a quien escuchar. Pueden salir las cosas muy mal si escuchas a la persona equivocada.

Otra de las charlas que me gustaría comentar ha sido la de David Cage y Josef Fares. Una hora de carcajadas con el bueno de Fares soltando perlas. David Cage es conocido por todos por sus juegos digamos más cinematográficos como Heavy Rain o Detroid Become Human. Josef en cambio destaca por sus juegos A Way out o Brothers atale of two sons, más centrados en las mecánicas.
Entre los dos se han dado el contrapunto todo el rato y ha sido muy divertido.
Cage dice que para Heavy rain se inspiró en la experiencia propia de perder a su hijo de 6 años en un centro comercial, la ansiedad que le provocó fue inspiradora en este caso. sus juegos se centran en la narrativa y las emociones. Comenta que la gente se acuerda de lo que sintió jugando a los juegos.
En cambio Fares comenta que la interactividad hace que seas más partícipe de las emociones generadas por el juego y se arranca con un speech de que todos los juegos deben existir, los lineales y los tipo sandbox, a él los sandbox le abruman y prefiere los de historias lineales.
Cage le contesta que el hecho de "la decisión" hace que la experiencia sea más profunda. Comenta que le encanta que jugadores pongan el pause al juego durante días por tener que meditar que harían en juegos como Heavy Rain.
Cage también afirma que con los juegos no hacen falta zombies, guerras y disparos para pasarlo bien. Puedes encontrar interactividad en cualquier cosa y expresar mucha emoción. A lo que Fares se anima y dice que es cierto que un juego puede ser divertido solo con cortar pepino, se lía con crear juegos de relaciones amorosas y en seguida todo el mundo partiéndose la caja con frases como: "emotional sex cucumbers". Podéis imaginaros el auditorio.

josef Fares, David Cage, gamelab 2019

En cuanto al fotorrealismo, Cage comenta que no es una meta en sus juegos pero que sí le permite expresar muchas más cosas con las caras fotorrealistas que manejan. Asegura que más tecnología no significa más fácil de hacer, más bien todo los contrario. Apunta que durante estos años han aprendido un montón de iluminación, ambientación y animación pero que no es necesario para crear emoción al jugador, y pone como ejemplo las pelis de Pixar.
Fares se anima con los juegos que le han gustado este año pasado y comenta que el God of War es un goty merecido por su riesgo, al afrontar todos esos cambios en una saga. Red Dead 2 cree que es genial pero demasiado largo, no entiendo como la gente se lo ha terminado. Le ha gustado mucho Spiderman, dad su duración más corta y una historia más lineal. Se anima la conversación a gritos de que tenemos un problema porque solo el 30% de los jugadores terminan los juegos. es como si te fueras del cine a media película comentan.
Fares hace otro de sus speech comentando una preocupación que tiene en cuanto a que los publishers sigan apostando por variedad en los juegos y hagan juegos también de historias lineales y no tanto free to play online. Y acaba con la gran frase de que: "que se creen estos rollo King que dicen que buscan la creatividad? Que sean sinceros, ellos buscan el dinero y son creativos haciendo trucos para ello pero que no digan que son creativos."
Una gran hora de conferencia con mucho humor.
Por último tenemos la presencia de Brendan Greene creador de PUBG y nos cuenta que sus inicios fueron como el de muchos, haciendo mods de Counter Strike. Y lo que más me gustaría remarcar es que asegura que los creadores tienen que hacer lo que a ellos les gusta que se olviden del publico y del mercado. Justo lo contrario que remarcaba Daniel Sánchez-crespo en la primera conferencia del día. Curiosas las distintas experiencias, lo que hacen afirmar según quien las ha tenido.

Brendan Greene, gamelab 2019, PUBG

Termina un día con las espalda destrozada de estar todo el día sentado, pero las orejas felices de escuchar a tan grandes profesionales de este  nuestro arte favorito.
Saludos
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