Ron Gilbert nos muestra en su artículo, sus inquietudes y reflexiones cuando se encontraba inmiscuido en la realización de su obra maestra: la aventura gráfica Monkey Island.

«Ron Gilbert»

Por qué las aventuras gráficas apestan y que podemos hacer para solucionarlo

Y no es que lo digamos nosotros, ya que en lo que respecta a las aventuras gráficas, si tenemos que decir algo del genero , solo tenemos piropos para él y no precisamente groseros.
Es el peculiar sentido del humor del genio de Ron Gilbert. En medio del desarrollo de Monkey Island, entre quebradero de cabeza y noches en vela preparando diálogos, sus pensamientos indirectos sobre el proyecto se reflejaron en esta especie de cuaderno de bitácora con forma de artículo.
Con un tiempo a sus espaldas llega a nuestra página, pero tratándose de aventuras gráficas, Monkey Island o Ron Gilbert, la santa trinidad del súmmum del videojuego, nunca es demasiado tarde o inoportuno mostrar las ideas de este eterno aprendiz de pirata.
Análisis, reflexiones y conclusiones. Marca unas pautas, unos criterios a seguir que a juzgar por los resultados, bien merece aprender de ellos y tomarlos como referencia. Aunque lamentablemente, el género de la Aventura Gráfica es algo de lo que la inmensa mayoría de nosotros guarda en su recuerdo, con excelentes excepciones a día de hoy naturalmente.

Podéis leerlo aquí y ahora, o bien descargarlo en Word, para leerlo luego más tarde, desde este enlace: Artículo Ron Gilbert – Aventuras Gráficas

Por qué las aventuras gráficas
apestan
Y qué podemos hacer para
solucionarlo.
©1989, Ron Gilbert

De todas las clases de juegos, los que más disfruto son las
aventuras gráficas. No es casualidad que es el género que diseño. Me gustan los
juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por
tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la
historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de
contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede
brindar. La clave aquí es «hacerlo bien», que pocas veces se da.
Una de las cosas que me molesta es la tendencia para llamar
a estos juegos «películas interactivas». Son interactivos, pero no
son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán
perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos
llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo
que tiene que pasar con las aventuras gráficas.
El deseo de llamarlas Películas Interactivas viene de
distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar
todo en una categoría para que pueda ser reconocible.
Esta gente piensa que lo más parecido a las aventuras
gráficas son las películas. La otra fuente es lo que llamo «la envidia de
Hollywood». La mayoría de la gente involucrada en este negocio quieren
secretamente (o no tan secretamente) hacer películas, no desean hacer
videojuegos. ¡Déjalo ya! Si de veras quieres hacer películas, entonces ve a una
escuela y deja el diseño de juegos a la gente que quiera hacerlos.
Las aventuras gráficas no son películas, pero las dos formas
tienen mucho que compartir. No es justo simplemente ignorar las películas.
Podemos aprender mucho de ellas en lo que se refiere a contar historias de un
modo visual. Sin embargo, es importante descubrir que hay más diferencias que
similitudes. Tenemos que descubrir qué tomar prestado y qué descubrir por
nosotros mismos.
La mayor diferencia es la interacción. No puedes interactuar
con una película. Sólo te sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador
tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo
que el diseñador pensó, y esto causa problemas. Es difícil crear una trama
cohesiva cuando no tienes idea de qué va a hacer el jugador. Este problema
requiere una forma especial de contar historias, y es algo que recién
comenzamos a delinear.
Hay un estado de la mente llamado «suspensión de
incredulidad». Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a
ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que
estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la
trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu
alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La
forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy
cuenta de que estoy en un cine.
Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también
casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en
ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es
mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible.
Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o
golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se
pierde. Seguramente apagará el PC y se irá a ver la televisión, por lo tanto
nada tuvo sentido.
He creado unos principios que minimizan la pérdida de la
suspensión de incredulidad. Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En
mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se cumplen, sea por razones
artísticas más que por pereza. En Maniac Mansion, en un lugar u otro, rompí
alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el diseño, otras por
pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, todas las violaciones serían
removidas y sería un juego mejor.
Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea
demasiado fácil. Yo digo que no. Lo que hace difícil a algunos juegos son los
puzzles arbitrarios y desconectados de todo. La mayoría son resueltos por
casualidad o por secuencias repetitivas como «encender la vela con el
fósforo», «encender el papel con el fósforo», «encender la
alfombra con fósforo» hasta que algo sucede. Esto no es un juego difícil,
es masturbación. He jugado a un juego que requería que arroje un papel de
chicle en una habitación para poder abrir una trampilla (los nombres de los
objetos fueron cambiados para proteger la identidad). ¿Por qué razón? No hay
ninguna. Me dijeron que eso es un puzzle avanzado.
Aquí, entonces, están los principios
de Gilbert:
El objetivo final debe ser claro

Está muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego,
pero en un principio el jugador debe tener una visión clara de lo que quiere
conseguir. Nada es más frustrante que vagar preguntándote qué deberías estar
haciendo y si lo que haces te está llevando a algún lado. Las situaciones en
las que no sabemos qué hacer pueden ser divertidas en algún momento del juego,
pero es algo raro y difícil de sobrellevar.
Las misiones tienen que ser obvias

Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en
varias pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera misión es
esencial para conectarlas luego. Si la meta principal es rescatar al príncipe,
y el jugador está atrapado en una isla al principio del juego, entonces que
haya otro personaje en la historia que le diga al jugador cuál es el primer
paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una historia. Ben
Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star Wars.
Esto le permite al público seguir el progreso del personaje principal. Para
alguien que no está acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio,
esta simple pista puede significar el completar el juego antes de abandonarlo
en la primer hora. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar
que el jugador no sabe nada de tu historia.
Vive y aprende

Como regla, las aventuras gráficas deberían poder ser
jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir o de guardar la
partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones en el juego
que requieran que el jugador muera para entender qué no tiene que hacer.
Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte
deberían ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero
debería ser superviviente si el jugador es astuto.
Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuéntaselo a
alguien más, como si fuera una historia normal. Si descubres lugares donde el
personaje pudo no saber cierta información (el jugador que la descubrió ha
muerto), entonces tienes un agujero en la trama.
Puzzles inversos

Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta en una
aventura. He creado mi porción de ellos; y como todos los desperfectos en el
diseño, es más fácil dejarlos que rediseñarlos. Los puzzles inversos ocurren
cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta
debería ser encontrada antes que la cuerda para descender. Lo que esto hace en
la mente de un jugador es ponerle una meta. Él sabe que necesita descender por
la grieta, pero no hay ningún camino. Ahora el jugador tiene un objetivo en la
cabeza mientras continúa su búsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se le prende
una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no
hay nada como esa experiencia.
Me olvidé de recogerlo

En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de
una forma peor. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante
si no puede volver a atrás. Es muy frustrante descubrir que un objeto
aparentemente pequeño sea necesario, y que la única forma de recogerlo es
empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del jugador, no hay razón
para recogerlo en primer lugar. Algunos diseñadores defienden esta práctica
diciendo «los aventureros tienen que recoger todo». Esta es una forma
de evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave
espacial, y sólo puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el
planeta que asegure que el jugador la tomará. Si el tiempo entre esas dos cosas
es lo suficientemente largo, entonces es seguro que el jugador incluso olvidará
que lo tenía con él.
La otra solución para este problema es dar pequeñas pistas
al jugador para que la recoja. Si hay extraterrestres en el planeta que
sugieren que busquemos agua antes de subir a la nave, y esta sugerencia es
ignorada, entonces la culpa es del jugador.
Los puzzles deben avanzar la historia

No hay nada más frustrante que resolver puzzles sin sentido.
Cada puzzle resuelto debería acercar al jugador al conocimiento de la historia
y del juego. Debería ser claro cómo resolver este puzzle acerca al jugador a la
meta final. Qué pérdida de tiempo para el jugador y el diseñador si los puzzles
detienen la marcha del juego.
El tiempo real es algo malo

Uno de los puntos más importantes en el drama es el tiempo.
Todos los que hayan diseñado un juego saben que el jugador raramente hace las
cosas en el momento preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego
corra de forma independiente a las acciones del jugador, es seguro que pasarán
varias cosas algo dramáticas con el tiempo. Cuando Indiana Jones rodó por
debajo de la puerta de piedra y agarró el sombrero justo a tiempo, la audiencia
gritó y se emocionó. Si esa escena hubiese sido hecha en una aventura, el
jugador habría muerto las primeras cuatro veces que intentó pasar por la
puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el
sombrero. ¿Esto es buen drama? No lo parece. La clave está en usar el tiempo de
Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un
puzzle de tiempo. Intenta buscar determinación. Si el jugador está trabajando
en la solución y ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y
luego cierra la puerta. El jugador pensará «lo logré» y por lo tanto
será mucho mejor y dará esa emoción que se busca. Cuando diseño un puzzle de
tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías. El 10% de los jugadores
hará el puzzle tan rápido que quedará tiempo para gastar. Al otro 10% le tomará
mucho tiempo y fallará, lo que deja un 80% de personas que llegarán justo a
tiempo.
Recompensa creciente

El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera
más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y
que no avance. Esto cuenta especialmente para las personas que juegan a una
aventura gráfica por primera vez. En estos juegos, las recompensas vienen a través
de descubrir nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y personajes son
básicamente lo único que se necesita para mantener a un jugador entretenido.
Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos elementos de la
trama es lo mismo, o más.
Puzzles arbitrarios

Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen
que ser obvios, simplemente tener sentido. La mejor reacción luego de resolver
un puzzle debería ser «¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió antes?» La
peor, y la más frecuente luego de ver la solución es «nunca hubiera
imaginado eso». Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de
pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.
Eventos no conectados

A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que
algún evento suceda. No hay nada malo en esto, a veces es una necesidad. El
problema viene cuando el evento que abre esa nueva sección del mundo está
desconectado. Si el diseñador quiere asegurarse que seis objetos sean recogidos
antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay una razón para que estos
objetos afecten a la puerta. Si el jugador tomó seis objetos y está esperando a
que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de abrirla), el
acto de recoger una linterna no tendrá sentido en relación a la puerta.
Dale opciones al jugador

Muchos juegos utilizan la técnica que puede ser mejor
descripta como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que
resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a
su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles
son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta
próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no
puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser
pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.
Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador
está atrapado, y la única manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se
encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra caja más grande. La mejor
manera de diseñar esto es imaginar al jugador fuera de las cajas, y los puzzles
contenidos dentro de ellas. En este modelo, el jugador tiene más opciones sobre
qué hacer. Puede seleccionar una de entre muchas cajas para abrir. Si la
solución a una no se encuentra, puede elegir otra, y así se incrementa la
actividad útil.
Por supuesto, querrás algunos puzzles que cierren ciertas
áreas del juego, pero esas áreas deberían ser grandes e interesantes. Un buen
indicador del síndrome de las cajas es ver cuán lineal es el juego. Si la trama
sigue una línea muy recta, es muy probable que el diseñador esté encerrando al
jugador en el camino. No es fácil desenjaular un juego, requiere atención a la
trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor manera es crear
diferente interacción para una misma situación, dependiendo del orden
encontrado.
Conclusión

Si pudiera cambiar al mundo, habría algunas cosas que
cambiaría, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las
computadoras. Pero ya que este artículo es sobre juegos…
Lo primero que haría es deshacerme de las partidas
guardadas. Si tendría que haberlas, sólo servirían para cuando queremos salir
del juego y continuarlo mañana. Las partidas guardadas no deberían ser parte
del juego. Esto lleva a un diseño desaliñado. Como objetivo, piensa cómo
diseñarías un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una
persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notarás que intentan
salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan
como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto
simplemente deja de jugar.
Lo segundo que cambiaría sería el precio. Por cuarenta o
cincuenta dólares, la gente espera jugar mucho por el dinero que gastó. Esto
casi siempre lleva a que los juegos agreguen puzzles sin sentido y laberintos.
Si el diseñador cree que el juego es muy corto, arroja un puzzle o dos. Y
siempre terminan siendo los menos cuidados y los más difíciles para resolver.
Yo haría juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas. El juego
sería lo mismo que yo diseñé, simplemente removería los puzzles sin sentido y
llevaría al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarán será
más entretenida y menos frustrante. Los juegos seguirían siendo desafiantes,
pero sin jugar con la paciencia del jugador.

Si algún juego va a hacer un puente entre los juegos y el
contar historias, seguramente serán las aventuras gráficas. Tendrán menos
puzzles pero más historias, será el diseño con el que se hará el futuro. Lo que
no podemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de la
gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de
frustración. El americano promedio pasa casi todo el día fallando en la
oficina, lo último que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar
relajado y ser entretenido.
Fuente : Traducción Radiobuzz, en de La Aventura es La Aventura.

Abuelo Cebolleta – Orgullogamer…la botella de grog

Por Redacción Orgullogamers

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