Hay algo que no te enseñan en la carrera
cuando te preparas para hacer videojuegos. Fracasar.

El desarrollo de videojuegos no es un juego.

El fracaso no es algo inevitable. De hecho,
eso sí que te lo enseñan, a evitar el fracaso. Pero una vez llega, nadie te
dice qué hacer. Y ahí estás solo, ahí eres tú contra ti mismo, el proyecto en
el que trabajabas ha fallado y en cierta medida, es culpa tuya. Bien, abróchense
los cinturones, va a ser un viaje accidentado.

Empecemos por el título. Imagina que eres un
desarrollador de una empresa a la que se le ha encargado hacer el próximo
Metroid. Y todo va tan mal que se toma una decisión: reiniciar el proyecto. Vamos
a empezar por lo obvio, esta capacidad pocas empresas la tienen. Si esto en vez
de a Nintendo, le pasa a tu vecino del quinto que está trabajando en un
titulillo indie, en lugar de reiniciar, se va a pique. Adiós sacar juego. Otra
empresa indie que desaparece.

En la industria española es una de las cosas
que más falta hace
. Margen de maniobra o error. Trabajar en un concepto
equivocado puede ocurrir. El problema es que, una vez lo detectas, arreglarlo supone
mucho tiempo y dinero. Y muchas veces (cuando ya no se puede recuperar) lleva a juegos rotos, injugables o juegos
que no salen y empresas que desaparecen. Si una vez localizado el fallo, se
tuviera margen de maniobra, esto no sucedería (o el efecto se reduciría).


Una actualización del estado del proyecto…

El problema del videojuego es que no hay una
inversión clara
. Las grandes apuestas van de manos de las grandes compañías, y
de ahí hay un gran vacío hasta las empresas de juegos con presupuesto mínimo. Las
empresas de tamaño medio existen, no nos engañemos, pero esta horquilla de
tamaño, en presupuesto y personal, no se ve aumentada por empresas de tamaño
pequeño, que tras un éxito moderado han recibido inversión. Esto hace que no
haya muchas empresas de tamaño medio.
Y eso hace que hablemos de fracasos
estrepitosos. Un error en el proceso de desarrollo, y tanto el juego, como la
empresa se quedan colgando de un hilo. Por eso el movimiento de Nintendo al
anunciar que tenían que reiniciar el desarrollo me gusta. Me gusta porque
fueron honestos con su público. Me gusta porque reconocieron su error. Me gusta
porque muestra cómo todos los desarrollos pueden fallar, por mucho que el juego
que desarrollan sea Metroid Prime 4.
(Quiero aclarar que sé que cambiaron de
empresa desarrolladora, pero mi mensaje es más sobre la posibilidad de fallar a
pesar de hacer algo grande)
Fin del artículo de opinión. Ya hemos hablado
del fracaso en el desarrollo de videojuegos. Ahora hablemos de mi propio
fracaso. Esto pasa a ser un Post-mortem o una reflexión personal sobre lo que
yo he hecho mal, sobre cómo trato de dirigir y digerir mi propio fracaso.


Miralo, pobre imbécil



Algunos a lo mejor visteis mi serie (no la busquéis ahora, por favor) de vídeos
de “Grabando el Desarrollo de un Videojuego”. Por si no os lo imaginabais
después de su abrupto final y el silencio por mi parte desde entonces, el
desarrollo no fue bien
. Simplemente me atasqué en varios puntos y me di cuenta
que había metido la pata desde el principio y debería volver a empezar de 0. Pero
ya estaba harto, no podía seguir dedicándome a un juego que no tenía más
interés para mí que dedicarme a desarrollos de mecánicas para entornos 3D. Sin motivación,
ni un desarrollo bien planteado, era un fracaso cantado.
¿Por qué el desarrollo estaba mal planteado?
Hay varias razones. Pero la más importante es la
falta de trabajo en la preproducción. El proceso de desarrollo que seguí fue caótico
y poco claro. No había un planteamiento escrito, no tenía pensado cuál iba a
ser el alcance del proyecto y no conocía mis propias limitaciones. Esto sólo
para lo que necesitaba antes de empezar a diseñar. Luego la fase de diseño la
aceleré para poder enseñarla en vídeo
, cosa que no ayudó. El diseño, entonces,
consistió en cuatro garabatos en varias hojas. No había nada bien definido.
Dicen que cuando pasas varias semanas sin
mirar tu propio código, al volver, es como mirar el código de un desconocido. Pues
un código mal escrito (poco descriptivo) es algo casi indescifrable, y con
documentación insuficiente, el caos se apodera de quien quiera entrar a hacer
nada. Aunque sea tu propio proyecto. Pues bien, el caos de apresurarse en la
preproducción lleva a una mala comprensión de lo que se quiere desarrollar, y
eso lleva a un mal código, eso lleva a no comprender lo que hiciste hace un par
de días y eso te lleva al lado oscuro… En definitiva, mi proyecto fue un
fracaso.


Es cierto que era motivador, pero tenerlo en
YouTube, solo hizo más doloroso el momento de pegársela. Cada vez costaba más
conseguir algo y mis expectativas de que fuera algo enseñable sólo
dificultaba más la labor. Y llegado el momento, tuve que explicar que había
conseguido un trabajo y sería más difícil actualizar. Pero no es que fuera
difícil, es que era imposible. Dejé del todo el proyecto. Pero por aquel entonces
aún me mentía a mi mismo, creyéndome capaz de sacarlo adelante.
Y lidiar con este fracaso fue algo más bien
extraño. Y lo he terminado de comprender con otro intento de juego que ha
acabado completamente empantanado sin sacar ni una build de prueba. Me cuesta demasiado
comprenderme a mi mismo. En seguida creo que las cosas están explicadas, pero
cuando entro a mi documentación, no logro entender cómo quería hacer las cosas.
Es duro, pero ahora puedo entender que fracasé. Que todo lo que hice no sirvió
de nada. Que si quiero ver el proyecto que tenía en mente avanzando, tengo que
borrarlo todo y empezar desde los cimientos.
Prueba a borrar eso a lo que te has dedicado
varios meses. Todavía no lo he hecho. Y ha pasado más de un año. Quizá estoy
esperando a recuperar fuerzas para ello o a verme más capacitado, quizá es que
necesito algo que pueda demostrarme lo fuerte que puedo llegar a fallar. Por
eso es por lo que siguen los vídeos en mi canal.

A nivel personal, veo todo esto con vergüenza,
y doy gracias de que nadie parece acordarse de aquella serie que tuvimos en el
canal…
Ahí llega la segunda parte, la que no visteis,
el juego de robots. Ese avanzó bastante, casi saco una build con una prueba muy
básica de movimiento, pero ahí se quedó. Mismo error a menor escala, falta de
documentación comprensible (aunque mucho mejor ahora) y de nuevo se vuelve a
parar
el desarrollo.

Es verdad, ¿eh? Había algo casi hecho.

Este tiene algo que me sigue persiguiendo
mientras escribo lo que leéis, pues esto originalmente iba a ser un vídeo. Un
vídeo que sería una grabación de todo el proceso, pero grabar era algo que ni
me gustaba, ni sabía cómo hacerlo. El principio de todo lo que quería grabar
era este repaso de lo mal que había estado haciendo las cosas. Eso ha pasado a
ser un artículo
.
Trato de recuperar la energía perdida en estos
desarrollos, tengo un par de proyectitos pequeños de “Calentamiento” pero no
estoy seguro de que vaya a funcionar. Sólo el tiempo lo dirá. Tengo que mejorar
en la preproducción, para empezar.
Seguramente aún me quede tiempo de reflexionar
conmigo mismo sobre estos desarrollos antes de llegar a completar algo. Sin
embargo, el fracaso y los desarrollos apresurados es algo que puede ocurrir a
cualquiera
. Después de eso, ya seas el último pringao de la cadena (yo) o
Nintendo, sólo queda recoger los papeles, revisar qué ha salido mal y evitarlo
en el próximo intento.


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