gamelab 2016 barcelona

Dada mi reciente paternidad he tenido que compaginar mis grandes aficiones
durante la GameLab de este año. Los videojuegos y cambiar pañales (que se me da
bastante bien por cierto). Este hecho hace que no pueda asistir cual perro
desbocado de los Bolton a todo lo que se cuece en el Hesperia Tower de
Barcelona, que no es poco. Pero alguna escapadita para contaros que tal, por
esta página de Orgullosos, si que hemos hecho y haremos. Así que ahí va el Day
1:

El día arranca con colas largas -por suerte en prensa no tanta- y llego a la
presentación de Jens Bergensten, que para quien no lo sepa, es un tipo
largo y delgaducho con una coleta semipelirroja. Bueno lo importante aquí es
que es ahora mismo el lead designer de Minecraft, y lo es desde que se piró
Notch en 2011.

Jens Bergensten gamelab2016
No solo eso, está considerado uno de los tíos más precoces en programar ya
que hizo todos los mods y los mapas de Quake III Arena, ahí es nada… Con 21 añitos la criatura.
Bueno pues el tipo se sienta y nos cuenta… más bien poco, es un tío bastante
tocado por el frio norte sueco, vamos que no tiene sangre en las venas. Bueno
vale ha soltado algo por esa boquita come salmón:
Siempre había querido hacer videojuegos y a los 11 años ya programaba
cosicas en casa. Hacia niveles y mods para Doom y Quake y dejó la escuela
temprano. Es el típico tío que no debe ser ejemplo para tus hijos, porque si
dejas la escuela debes ser el puto amo, y de esos hay pocos. Vale él sí, pero
no quiere decir que todos los que lo hagan lo serán.
Ojito con las perlitas que suelta el pelirrojo: Las universidades, en
Suecia, reciben más o menos dinero dependiendo de los alumnos que tengan, lo
cual hace que oferten unos estudios la mar de molones y atraigan a más
alumnado. No quiero saber cómo debe ser estudiar diseño de videojuegos ahí,
pero vamos, gloria bendita… y nieve sí.
Total que el tío cae en Mojang , la empresa de Minecraft cuando había una de
curro demencial y todos se piraron de vacaciones de navidad, entonces se quedó
solo durante dos semanas y programó miles de cosas nuevas para el juego.
Gracias a Dios míster Markus (Notch), le gustó muchísimo lo que vio, así que
larga vida al esmirriado pelirrojo, hasta tal nivel que cuando Notch se piró se
quedo al cargo del diseño de Minecraft.
El tipo nos cuenta que hace el juego para él, es decir: no intenta dar
perspectiva a lo que crea nuevo pensando que es para millones de personas
alrededor del mundo (supongo que si lo haces, te mareas antes de arrancar con
el código), sino que lo hace pensando en hacer las cosas que a él le gustarían
que funcionase en el juego.
Otra cosa divertida es que en la comunidad hay muchísimos niños así que
puede que él lo sea bastante (de mente). Carcajadas a parte, su respuesta es
muy buena: «No creo, yo más bien creo que los niños son como yo». Dando
a entender que los niños son bastante más inteligentes de lo que creemos.
Le encanta la comunidad y leen muchísimos feedbacks, cosas que es una locura
pero les solucionan muchos problemas. No le gustan para nada las opciones
dentro de un juego, incluyendo las de rendimiento, aunque es consciente que no
todo el mundo carga el juego en un súper iPhone 6S o en un Pc Master Race.
De hecho a la pregunta, que ha aprendido creando Minecraft, contesta que ha sido
encajar los feedbacks, dado que desde cada individuo, hay un punto de vista y
no tiene que estar mal.
En cuanto a la versión para VR, dice que sí están trabajando en ello, sobre
todo los de la división de la versión para dispositivos móviles. Han tenido que
modificar varias, cosas como por ejemplo los saltos. Si saltas en Minecraft,
con VR, viene la pota en segundos, así que han tenido que adaptarlo y el
personaje no salta, se desliza.
Poca chicha divertida que digamos
El segundo en la lista es Peter Moore. Este tío es uno de los peces
gordos que dominan el mundo desde hace 30 años. Fue jefazo de Sega en América, estuvo
de jefazo en Microsoft y desde hace tiempo se encarga de impulsar los eSports
desde EA.
peter moore gamelab2016
Nos pega una chapa descomunal propagandística de EA y sus eSports, pero bien
aliñada con comparaciones entre los deportistas reales y los nuevos deportistas
de elite en los eSports. Sabe vender y de lo lindo. Lo que más resaltaría de su
conferencia sería la importancia del matchmaking, ya que si no,  muchos
jugadores se van del juego online, por frustración. Quieren llegar a todo el
mundo y a todos los niveles y que todo el mundo se lo pase bien.
A las preguntas quisquillosas de qué carajo pasa con las mujeres y los
eSports, responde toreando muy bien, que ellos dan pleno soportea todos sin ningún tipo
de discriminación y que EA cuenta
con muchas mujeres y de renombre como Amy Hennig (creadora de Uncharted 1, 2 y
3; y ahora metida de lleno con algo gordo de Star Wars).
La otra pregunta quisquillosa es la de los players tóxicos… Bueno suelta
la carretilla de legalidades a las que te enfrentas cuando juegas con EA
online, y que todo el mundo puede reportar. Vaya que ahí os quedáis con los
insultos de los niños rata. Poco más.
Bueno y llega Dios en la Tierra… Se presenta con esa melena intacta desde
hace 37 años y su chupa de Judas Priest, John Romero creador de Doom, Quake, o
Wolfenstein
entre otros.

John Romero gamelab2016
Pues su conferencia casi que ha sido la más entretenida explicando anécdotas
de como crearon todos esos pilares sobre los que sin ellos no existiría nada de
lo que juegan los niños rata.
Para empezar este tipo es un pionero y encima alardea de muy buena memoria.
Se acuerda de todo y de todos. Así que puede explicarte como fueron tales
negociaciones, o cómo fue tal proceso de creación.
Empieza tirando una máxima: La idea del juego es lo más importante, si no te
tiras horas y horas y toneladas de dinero haciendo algo que está basado en una
idea mala. Así que a su hijo le tiene martirizado en que si quiere empezar a
hacer juegos (la perla Donovan tiene 11 añitos), tiene que tener una buena
idea, más que saber programar.
Después míster Romero se ha descolgado diciendo que él juega mucho a
videojuegos pero no es consumidor. Es decir: no los puede jugar sin más,
siempre está analizando el juego al que juega y ver como se ha podido crear o
diseñar.
Y el tema grande de la conferencia, Doom. Pues resulta que el proceso de
Doom no fue nada fácil, por medio tuvieron que hacer una versión de Wolfenstein
para Super Nintendo que les apartó del proyecto. A parte tuvieron que remodelar
todo el concepto de escenarios ya que no lo querían igual que Wolfenstein
(paredes a 90 grados, mismas alturas y una iluminación excesiva). Así que Doom
se tardo en gestar. De mientras los tipos lo iban probando y reconoce que
alucinaban. Ellos mismos se ponían el juego aleatorio y se acojonaban en
ciertos momentos con los efectos de audio y la oscuridad que consiguieron en ciertos
pasillos, así que sabían que iban a sacar al mercado algo gordo, algo que quizá
no se había hecho hasta entonces.
Y ojo que se ha confesado que aún no ha jugado al nuevo Doom, ya que el solo
tiene Mac y para Mac aún no ha salido así que cuando salga fijo lo juega
(apunte del redactor: y le va a gustar). De todos modos han incluido escenas en
Doom 2016 que no incluyeron en el Doom original y estaban pensadas en la biblia
del juego en 1992. Como por ejemplo lo de necesitar un brazo cortado de algún
jefazo para abrir alguna puerta con el detector de huellas.
Después la conversación a derivado en su nuevo proyecto Black Room del que se intuye juegazo. Mucha acción y pretende ser innovador. Muy fácil para recibir
mods y sobre todo con toda la intención de que de mucho miedo y sea muy
divertido.
También nos ha confesado que él trabaja en equipos pequeños siempre. No le
mola dividir tareas, así que le gusta estar en una oficina con cuatro colegas y
que todos hagan de todo y que si tienes una pregunta la sueltes al aire. Le
gusta trabajar y hacer cosas, no ordenar a equipos que las hagan. Old school
vamos…
Le han preguntado sobra la VR y su opinión ha sido bien clara: los juegos
adaptados serán una porquería que hará vomitar al más fiero de los gamers. Los
juegos creados específicamente para la VR, esos son los buenos y los que seguro
triunfaran.
¿Y a que juegos juega? Pues dice que quiere arrancar Firewatch y que
desde hace muchos años le mete 6 horas al día al World of Warcraft. También
ha soltado perlas como que se tiró 10 años escuchando la banda sonora de Duke
Nukem.
Un día increíble… Con cantidad de juegos indie mostrados en el hall y ¡que juegos! Cosas más
que interesantes en cuanto a diseño o propuestas.
¡Mañana más!

Por uribart

Redactor videojocs & tecnología. O11CE METROS, @altairmagazine @orgullogamer @actitudludica @La_Directa. Podcast host @Dragons_BCN

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