terror de Echo Generation

Los 80 y los 90 fueron épocas duras para los niños, donde no teníamos control a la hora de ver películas de miedo. Algo que se arraigó en la cultura popular, como bien demuestra el terror de Echo Generation en su simpática propuesta.

¿Cuántos de nosotros nos criamos viendo la televisión? Nos pasamos horas y horas delante de esta máquina que proyecta imágenes en movimiento; muchas veces sin un filtro o alguien que nos indicase qué era lo recomendado para nosotros. Sí, los 90 — y sobre todo los 80 — fueron épocas de grandes revoluciones mediáticas, y siempre tiene que haber alguien que pague el pato para que los que vengan después estén advertidos. Con esto quiero decir que la proliferación del género del terror en el cine acabó implantándose en las mentes de los chiquillos que ahora tenemos 30 y 40 años, siendo ya un meme, e incluso una tradición como bien demuestran muchas obras. Caso de la que hoy os presento con este texto sobre el terror de Echo Generation.

Ni la tan codiciada Jurassic Park de Steven Spilberg se salva de ser tributada aquí.

Los grandes iconos del terror popular aquí reunidos

¿Qué era lo que más miedo nos daba de chiquitos? Todos tenemos algún referente en cuanto a traumas se refiere. El mío en concreto era la oscuridad en sí. Temer lo que no puedes ver era lo que más me hacía sudar la gota gorda porque, como bien sabemos, el poder de la imaginación es alucinante, tanto para lo bueno como para lo malo. Sin embargo, el continuo bombardeo de payasos asesinos, fantasmas japoneses, maldiciones, posesiones demoníacas y hasta invasiones alienígenas que echaban por la tele nos regaló un surtido de fobias muy rico. Realmente no teníamos problemas para escoger a lo que temer.

Maestros del terror como Stephen King, Robin Cook, William Friedkin o Tobe Hooper dejaron su semilla en muchos de nosotros. Grandes autores que germinaron a otros de ellos que ahora tributan estas formas de construir terror en la industria del videojuego. Caso de Martin Gauvreau, fundador y director de la mayoría de juegos salidos de Cococucumber quien, no siendo ducho en la materia terrorífica, se valió de Echo Generation de catalizador para colar ciertas ideas en un juego que no es un survival horror propiamente dicho.

De hecho, el título es un RPG de combates por turnos con muchísimo peso en la exploración y la interacción con los escenarios, casi llegando al nivel de una aventura gráfica. Sumidos en un entorno en 3 dimensiones y aupado por arte voxel, el panorama artístico juega un papel esencial en las pequeñas pinceladas de terror que se nos dibujan.

Si ayudamos al loco del pueblo, será majo con nosotros y sus locuras se tornarán reales.

¿Quién no se encontró con alienígenas o se enfrentó contra animatrónicos de pequeño?

Como si de un episodio de Stranger Things se tratase, Echo Generation nos cuenta el día a día de un niño (o niña) de 12 años durante las calurosas vacaciones de verano de 1993. A nuestro pequeño protagonista le sobra mucho tiempo libre, por lo que decide no parar quieto en casa y lanzarse a recorrer todo el barrio y sus alrededores. En sus mini-aventuras descubrirá un montón de complots, conspiraciones y situaciones paranormales a las que tendrá que poner freno con ayuda de su hermana pequeña y las mascotas con las que se alíe por el camino.

Estamos ante una amalgama de pequeñas historias que siguen una trama común, muy interesante y bien elaborada, que nos engancha peor que la heroína a descubrir qué está pasando en nuestro, en otros tiempos, afable y tranquilo barrio. Los que hayáis visto series como Twin Peaks o Lost, os podéis hacer una idea de a qué me refiero.

Y es que la forma en la que se desenvuelve la historia sigue una serie de arquetipos que, si bien podrían considerarse anacrónicos, dependen mucho de la interacción del jugador. Somos nosotros los que debemos tomar la iniciativa de hablar con todo NPC que se nos cruce y atender bien a sus problemas; darles objetos, visitar ciertas zonas, solventar pequeños puzles… Todo forma parte de un mecanismo complejo que hace avanzar la trama y que se para si no damos con el quid de cada cuestión.

Saeki, ¿eres tú?

¿Cómo funciona el terror en un RPG que no es de terror?

Pues, básicamente, recreando dentro de su propio lenguaje de videojuego muchas películas, escenas y momentos que ya hemos vivido en films míticos de la época. Tenemos al robot gigante que se alimenta sin control de chatarra para hacerse más grande y peligroso (Roujin Z, Katushiro Otomo, 1990), animatrónicos cobrando vida por fuerzas desconocidas que los vuelven asesinos despiadados (Killer Klowns From Outher Space, Stephen Chiodo, 2012) o el fantasma de una niña persiguiéndonos por un pasillo oscuro de un instituto (Ringu, Hideo Nakata, 1998). Estos son solo algunos de los muchos ejemplos de situaciones que nos encontraremos.

Sin embargo, lo que de verdad nos mantiene en tensión es lo bien que se recrea el suspense. Vanessa Chia, directora de arte del juego, supo combinar bien dos aspectos fundamentales para atrapar nuestros sentidos: la música y el uso de los planos. Lo primero, tomando las composiciones de Pusher, nos captura el oído con pistas de sintetizador puras. Al escucharla, es imposible no esbozar películas como ET o la ya citada Stranger Things. Por otro lado, el juego no dispone de cámara libre, sino que estamos sometidos a una cámara fija que se encarga ella solita de dejarnos planos espectaculares a la par de aterradores cuando toca.

Este tipo de técnica, imperativamente usada en cine, permite a quien está detrás de la cámara tomar control de qué podemos ver, cuándo podemos verlo y cómo vamos a verlo. Así, nos tienen cogida la sartén por el mango para generarnos las sensaciones que ellos quieran. Por ejemplo, en el juego que se nos presenta, no ver el horizonte cuando nos subimos a una cabaña en un árbol nos crea una sensación de misterio y «picorsito» por descubrir qué habrá en esa lejanía de supuesta importancia.

terror de Echo Generation

Acabaremos a leches con criaturas que parecen sacadas del Laberinto del Fauno.

Figuras retóricas de juegos de rol de la escuela clásica

Como ya he dicho, ante todo, Echo Generation es un RPG. El terror solo es un elemento más que se usa dentro de él para añadirle sabor. Sin embargo, su esencia principal es la de recuperar aquellas sensaciones añejas que nos transmitieron los juegos de rol de hace casi 25 años. Aquellos que pasaron horas intempestivas disfrutando de la tercera trilogía de Final Fantasy, los que se estresaron con el bug de la versión europea de Digimon World, los que alucinaron en colores con las transformaciones de The Legend of Dragoon… Todos ellos verán cómo revive una llama en sus corazoncitos retro jugando a Echo Generation.

Normalmente es difícil que te sientas interesado por los NPC de tu alrededor. Aquí hablamos de lo diametralmente opuesto, ya que todos ellos forman una red lógica y coherente dentro de su micro-cosmos. Fulanito está relacionado con Pepito, siendo algo más que meros modelos con su rutina para decirte hola y adiós. Conforme la trama avanza, el ambiente también lo hace en consonancia, y eso afecta a los NPC. No es algo nuevo, por supuesto; son técnicas que ya hemos disfrutado mil y una veces en los videojuegos, pero es un gozo hacerlo desde una visión más retro.

Algo que también afecta al sistema de combate, siendo por turnos con la clásica barra de seguimiento de acciones. El combate es sencillo, directo, con habilidades que se impulsan mediante sencillos mecanismos que recuerdan a Legend of Legaia o al ya citado The Legend of Dragoon. Machacar un botón en un tiempo límite, acertar con el puntero en un objetivo, meter inputs como si fuese un juego de lucha, etc. Incluso se juega con la predicción para acertar algunos ataques.

Todo funcionaría como un reloj suizo si no fuese porque el equilibrio en el desafío está fatal compensado, pero eso es harina molida en otro molino.

terror de Echo Generation

¿Critters? ¿Huevos de xenomorfos? Mejor no meter ahí la mano por si acaso.

Echo Generation, una buena recomendación para conectar con tu yo de hace 20 o 30 años

Os estamos dejando para este Halloween un montón de ideas y textos. Mi aporte ha sido hablaros de cómo usar unas pocas gotas de terror en un videojuego puede ser maravilloso, en vez de centrarse en un género del cual no es un experto. Aunque no lo pretenda, Echo Generation nos dejará escenas para el recuerdo, que puede que revivan algunos de nuestros peores traumas. No obstante, creo firmemente que esbozaremos una sonrisa al ver a ese enemigo que parece un gremlin deliberadamente, o cuando descubramos quién está detrás la red de asesinatos y secuestros; alguien que, a buen seguro, deduciremos rápidamente por la costumbre tan manida del cine slasher.

Sin más, os deseo un feliz Halloween en este aciago 2021, y aprovechad la noche de las brujas para sacar vuestra cara más diabólica.

 

Por Marcos Casal

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

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