Ayer os contamos como empezó todo, hoy muy a mi pesar, os
desvelamos como ha terminado.
Tenemos que destacar que el evento ha sido todo un éxito. Más
de 30.000 personas han caminado por los suelos del Palacio Euskalduna en busca
de diversión. Algo que podéis ver reflejado en las fotos que están expuestas en
Twitter, donde se veía a una muchedumbre dispuesta a disfrutar de lo que la Fun
& Serious ofrecía.
Para comenzar el día, como no podía ser de otra manera, me
he dirigido al paraje Indie expuesto, para deleitarme con los títulos a los que
ayer no pude echar el guante. Con una ruta definida, he abordado el Breaking
Fast de Tale Studios, ya que  Francisco Moyano,  uno de los desarrolladores, se
puso en contacto conmigo para invitarme a probarlo y como no podía ser menos,
me deje caer por sus dominios donde una amable desarrolladora, tras terminar de
tratar cordialmente a una familia que lo probó, me ha explicado las mecánicas del
título. Después intente abordar, en varias ocasiones, el BOOR pero siempre que
pasaba por allí estaba ocupado y al final de las charlas Vit Talks ya no se
encontraba disponible, una verdadera lástima. En dicha coyuntura he aprovechado
un tiempo preciado en jugar al Origami Invaders de Chiken Indie Games donde Alberto Sánchez me ha mostrado que un juego, además de diversión, puede tener elementos
lúdicos que fomentan la educación familiar. Pero ese no es el único título de índole
educativa, Majotori de Majorariatto impone unas preguntas de cultura general
para desvelar la trama subyacente. Catpocalipse Miau, de FraxelGames ha sido el
siguiente, donde la originalidad predomina por su apartado artístico. Blood
Ancestors de Snowpeak Studio me ha otorgado la posibilidad de encarnar a un
soldado, pertrechado con espada y escudo, en busca de poderosas reliquias. Por último,
he jugado a varios títulos que me han hecho rememorar tiempos pasados, se trata
de Super Rocket Shootout de Oddly Shaped Pixels y Wonderous Marbles de Jeviathor Games, este último
cooperando con un pequeño gamer que le ha cogido fácilmente la inercia a la
jugabilidad. Como dije en el anterior artículo, valga la redundancia, es muy probable
que me ponga en contacto con los desarrolladores, siempre que me sigan en redes
sociales para poder comunicarme con ellos, con la finalidad de que me cuenten
la historia que se esconde tras la bonita cortina expuesta y así conocer de
primera mano un lado del sector, al que por desgracia, no se le da una difusión
excesivamente amplia.
En la final de la eSport del Call of Duty Infinite Warfare
el equipo Team Heretics se ha alzado con la copa de campeones. El Auditorio
nuevamente estaba a rebosar de entusiastas que mostraban la efusiva diversión que
les evocaba el frenético enfrentamiento. Gran acogida por parte del público
asistente con un desencadenante no menos meritorio, desde aquí felicitamos a
los ganadores del torneo.
En el stand de Custom Cockpits he perdido 1 hora de reloj
(que ha quedado reflejado en mi twitter), un tiempo muy preciado para la gente
que tenemos intención de difundir lo que se expone en el evento, con la intención
de poder jugar con el periférico de alto calibre asociado a iRacing de eSport,
el único volante que había en todo el recinto. Al final 7 individuos, imagino
que eran participantes del torneo aunque lo desconozco, han llegado allí para
deleitarse ipsofacto ante mi absoluta perplejidad. Por desgracia, no he podido
desperdiciar más minutos allí ya que, como bien he dicho anteriormente, el
evento tiene unas dimensiones contundentes. Lo que más me sorprende es que, después
de escuchar las conversaciones, algunos de los que
han pasado a jugar delante ya habían estado allí marcando tiempos, con lo cual
me deja un pésimo sabor de boca. Sinceramente pienso que deberían de darles un
toque porque es algo inadmisible.
El cabreo monumental que me ha ocasionado este suceso, con
una duración bastante amplia que aún perdura, debo añadir, ya que soy un
entusiasta de los simuladores, se ha visto sufragado por las Vit Talks donde el
señor Yuji Naka, uno de los padres de Sonic, ha expuesto parte de la historia
del erizo predilecto de Sega que cumple ya 25 años. Entrevistado por  Antonio Santo, Bruno Sol, Josep Maria Sempere
y Pablo Grandío su creador nos dejaba entrever que su visión actual, para con
Sonic, es como la que tienen los jugadores,  no como el autor de esta excelente obra y que
no hubiera sido posible desarrollarla sin la experiencia que le dio la conversión
del mítico árcade Ghouls N Ghost . Además de eso ha desvelado la tristeza que
le produce ver el declive del sector actual en el continente nipón, que ha
abordado los mercados mundiales cambiando su modelo para buscar algo más
generalizado, dejando atrás los magníficos años que les precedieron. También ha
revelado la predilección que tenía Michael Jackson por la compañía, y como en
varias ocasiones se presento en las oficinas de Sega, para deleitarse con sus
productos. Una de ellas, en la que el cantante acudió con sus hijos, se
encontraba disponible el Power Drift, por desgracia a Michael Jackson se le fue
el coche chocándose contra un muro. Como es comprensible, lo normal es dejar
ganar a la gente que prueba el producto, por desgracia, a pesar de
contravolantear para intentar detener el adelantamiento, nada pudo hacer, quedando
en tercer lugar por delante del artista. Su jefe le lanzo una contundente
reprimenda por la acción, exponía Yuji Naka entre las risas de los asistentes,
mientras añadía pequeños matices para terminar la excelente y amena anécdota. Además
ha afirmado que, en su día, trabajo en la programación de un emulador de la
Famicon para Mega Drive con la finalidad de ponerle las cosas más difíciles a
Nintendo, todo ello rodeado por un fastuoso ambiente. Sin duda alguna, ha sido
un auténtico privilegio estar presente en esos momentos de complicidad con los
espectadores.
No puedo decir lo mismo de la siguiente Vit Talks donde los
creadores de Dishonored, Harvey Smith y Seb Mitton (Arcane Studios), han promocionado su
producto.  A mi parecer las preguntas que
han formulado la prensa especializada no han sido respondidas de manera
concreta. Su afán por atribuir cualquier pesquisa al excelente apartado artístico
de Dishonored 2, ha marcado una pauta excesivamente definida. Aun así han expuesto
cuestiones interesantes como la dificultad de desarrollar la IA, achacando que
no se trata solo de darle vida por medio de unos movimientos fluidos si no que
el rango de percepción de los mismos, tanto visual como sonoro, es algo
tremendamente importante para la experiencia satisfactoria del usuario. También
han hablado de la ambientación, de la posibilidad de visualizar numerosos
lugares en los que basarse, antes de definir concretamente un entorno para dar más
profundidad y diversidad al conjunto. Después han revelado sentirse orgullosos con los Feedbacks recibidos por parte de los usuarios de las diferentes
plataformas, y la intención de seguir sacando parches para mejorar los
apartados del título.
Todo lo bueno termina y por desgracia el final se aproxima.
Agradezco desde estos lares a los causantes de mi asistencia al evento, en tónicas
generales he disfrutado mucho de mi estancia. Decir que todo ha sido perfecto sería
algo utópico pero realmente pienso que en un futuro, si se corrigen diversas
cuestiones, llegara a ser un evento más grande de lo que es hoy en día. Me
llevo buenas impresiones de lo expuesto, reconozco lo gratificante que ha sido
tratar con los desarrolladores  Indies y
asistentes que han estado presentes en los parajes del Palacio Euskalduna.

Desde estos dominios me despido, levando el ancla del galeón,
no sin antes mencionar que estamos disponibles para lo que necesitéis en
OrgulloGamer, donde nos deleitamos desde la oscuridad de la Taberna del Grog,
con los aspectos más suntuosos del sector.
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