El brillante ingenio de New World

Por Carles
New World

New World, el nuevo juego de Amazon, ha llegado para quedarse. ¿Merece la pena?

Los MMORPG no son mi estilo de juego favorito, pero sí es un género al que le tengo cierto cariño y al que, tarde o temprano, termino volviendo. El cuerpo me lo pide, qué se le va a hacer. Desde pequeño, el PC ha sido mi plataforma de juego principal, lo que me permitió descubrir este género a temprana edad. El resultado devino en una relación que, bueno… entre una cosa y otra, ha perdurado hasta día de hoy. Mi gusto por estos juegos me ha llevado hasta el reciente New World el cual, aun teniendo un lanzamiento malísimo, lo ha petado bastante. Pero al margen de eso… ¿Qué tiene de especial frente a sus semejantes? ¿Se trata ciertamente de una nueva “revolución” en los MMO?

Esto no es un análisis de New World; no me veo preparado para tal tarea y, además, no he testeado todo lo que, de momento, ofrece el juego (en especial el end game). Por ello, no sería un veredicto suficientemente honesto. No obstante, hay ciertas genialidades en New World (muchas de ellas concentradas en las primeras horas de juego) que, bajo mi punto de vista, merecen ser tratadas y comentadas. Porque, al menos para mí, New World no es el nuevo “WoW-killer”; no creo que vaya a ser el mejor MMO de la historia ni mucho menos el definitivo. La cosa es que, hasta donde conozco, pienso que hace demasiado bien su trabajo.

Actualmente, llevo un total de cincuenta horas de juego, más o menos, vaya. En cuanto a niveles se refiere todavía voy muy por detrás de algunos de mis compañeros y compañeras y, bueno, si os soy sincero tampoco tengo planes de rushearme la ruta hasta la cima. ¿Por qué? Pues porque siento que estoy abriéndome paso por un mundo vivo que merece (y requiere) ser explorado. Nuestra aventura toma inicio en una orilla azotada por el paso del tiempo. Tras ella, tanto la vida como la muerte se agolpan y fluyen ajenas a ningún control. Este espectáculo es el marco que encapsula uno de los grandes regalos de New World: el mundo de Aeternum. Esta misteriosa y mágica isla es, en todos sus aspectos, completamente fascinante.

He aquí el que es, para mí, el primer gran acierto del juego: hacer del mundo una pieza relevante y creíble; Aeternum es un mundo que claramente tiene un pasado y, maldita sea, me encanta. La arena ensangrentada por los navegantes que nos precedieron, la gran montaña fragmentada a lo lejos, los centenares de barcos encallados, las llanuras pobladas de secretos… Todo el escenario está pensando para que nos sintamos los protagonistas de un relato que, ante todo, está en primer plano. Esta dualidad en algunos MMORPG que quieren contar una historia y, al mismo tiempo, actuar como servicio, muchas veces, puede llegar a converger en simbiosis increíblemente problemáticas. Sin embargo, New World, con ingenio, logra que ambos polos lleguen a entrecruzarse de una manera tan orgánica que, en muchos casos, pierdes la noción de que estás compartiendo terreno con otra gente.

Cada pequeño rincón de este mundo está dotado de personalidad. Pese a que las ciudades parezcan seguir un patrón demasiado similar en su constitución (mismos edificios y servicios) apetece pasearse y, ya si eso, pararse un rato para hablar con los NPCs (tan simpáticos ellos). En efecto, la palabra clave, una vez más, vuelve a ser vida. Pero el asunto no acaba ahí, puesto que esto se intenta llevar al extremo: la vida que rebosa Aeternum está a mereced de las facciones que se han organizado en la isla. Los territorios, sea pues, están hilados a determinados beneficios (obtención de experiencia aumentada, por ejemplo, o pago de impuesto reducidos) los cuales serán la recompensa de quien esté por encima de los demás.

Es cierto que esta condición podría aprovecharse más, aunque como base es positiva. Tal vez, a medida que el juego vaya recibiendo actualizaciones, irá enriqueciéndose más. Asimismo, pasearse por este territorio en conflicto que es Aeternum es exponerse a la muerte. Y esa sensación de peligro le viene como anillo al dedo. No solo ya por cuestiones narrativas o temáticas, sino porque permite que todo lo demás, como el combate, reluzca con gran intensidad. Hasta el animal más aparentemente inofensivo puede bajarte la mitad de vida de un ataque. Constantemente deberemos estar alerta y, por ello, trabajar en equipo se verá gratamente recompensando. Aeternum nada tiene que envidiar a Azeroth, por decir alguno. Ya quisiera Azeroth volver a ser un mundo en el que trabajar en equipo, fuera de instancias, se sintiese tan genial.

Hablando de aspectos de índole un tanto más jugable, en Amazon parecen tener bien claro que no es sencillo reinventar la rueda. Por consiguiente, New World, en general, trabaja desde lo ya conocido: sistema de niveles, misiones de corte tradicional (ya sabéis, recolectar movidas, matar a tal o cual enemigo, ir a tal o cual posición), sistema de reputación… Muchos quizás arquearán una ceja frente a estos puntos porque, visto así, es lo mismo de siempre, vaya. De todos modos, New World no duda en querer dar pasos valientes. Estos ingredientes tan típicos son tratados a fuego lento para que, acompañados de todo lo demás, adopten un sabor más inspirador.

El sistema de combate, por ejemplo, desprende ese aroma tan típico de los Soulsborne, aunque es algo más ágil y dinámico. Asimismo, New World prescinde de las clases tradicionales; la evolución de nuestro personaje depende del arma con la que nos sintamos más cómodos o cómodas (a pesar de que, en cuanto a las estadísticas, el sistema funciona como siempre: ganamos puntos y nosotros los repartimos). Me gustan bastante las implicaciones ciertamente narrativas que subyacen detrás de esta decisión referente a las clases y las armas. Todos, por igual, somos náufragos en esta isla; nuestros métodos de supervivencia, pues, serán aquello que, durante nuestro viaje, nos definirán. Tal vez aquello que nos sea beneficioso en un momento no lo será en otro y, así, constantemente.

Además, para qué mentir… no es un misterio el hecho de que los que llevamos tiempo jugando a MMORPG somos, por así decirlo, ciertamente “tolerantes” con la repetición. New World también va de eso, claro: de ir picando menas, de talar árboles, de recolectar plantas y, bueno, de volver a inspeccionar esa zona que dabas ya por explorada. Pero, sobre todo, trata de cruzar los dedos, deseando que un grupo de cabrones de la facción contraria no te haya seguido los pasos. En New World, estas rutinas tan típicas se ven condicionadas por factores externos que siempre suman y que, por ejemplo, instan a recurrir a posicionamientos estratégicos de lo más estimulantes.

Una vez más, New World no es pionero en nada, al menos en early game. De hecho, en ocasiones, es verdad que New World comete el error de querer parecerse a otros MMORPG mucho más robustos e hinchados. Ahora bien, desde mi punto de vista, el juego de Amazon, en comparación, logra cometidos comunes de una mejor manera. Es más, lo consigue sin tantas complicaciones y, tal vez incluso más importante, sin esa obsesiva necesidad de redundar ni de, en fin… dar tanto la brasa. Porque, desde el primer momento, se percibe un gran depósito de confianza en el jugador, y eso es de agradecer.

Dentro de unos meses, probablemente y siendo francos, no lo vaya a jugar mucha más gente; siempre pasa. A la larga, no es difícil que los MMORPG terminen derrumbándose por su propio peso, ocasionando que la experiencia, de una forma u otra, se mancille. Sin embargo, creo que su abanico de virtudes y tempranos aciertos es difícil de disfrutar en otros MMORPG actuales. No dudo que habrá quien considere a New World una especie de, qué se yo, ¿paso en falso? Pero, poniéndolo en perspectiva, no creo que el título vaya mal encaminado. A mí me apetece mucho ver qué nos depara en el futuro y, en especial, en el end game. Y, como yo, seguro que hay muchos más esperando lo mismo. Al final, un MMORPG se juega por la aventura y New World, en este sentido, está demostrando que sabe mantener la atención. Ojalá vaya a mejor.

 

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