Draugen Análisis

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Es muy curiosa la manera en la que la mala recepción de un producto puede aplacar y eliminar completamente cualquier rastro de anhelo de alguien que escribe entraditas similares a esta. Vamos a decir que crear este análisis me ha llevado tres meses, aproximadamente uno o dos días de escritura y dos meses y treinta días de procrastinación (véase como el arte de aplazar una acción para un momento posterior en el tiempo) pero no ha sido por simple pereza, más bien es que hay veces en las que el juego no se presta a contar demasiado y uno no sabe qué carajos hacer con él. Si esto fuese la prensa especializada, obviamente, este asunto no podría darse y el párrafo presente quedaría totalmente invalidado y si se diese el redactor tendría que buscarse un nuevo hogar bajo un puente cercano que esté en buenas condiciones para pasar una temporada.
Mi problema con Draugen es que básicamente lo he completado y me he quedado con una sensación muy cercana a como si jamás lo hubiera jugado, no sé si me explico, no es mala experiencia pero fue una que olvidé al día siguiente en gran medida. Igualmente, lo que es justo es justo y ha de hacerse un esfuerzo consecuente a la oportunidad brindada por los chicos de Read Thread Games para realizar un análisis del juego (ahora que lo que está por decirse sea bueno es otro asunto). En fin, acabados ya los dos párrafos en los que me permito el lujo de dar pena e intento justificar una pereza brutal hacia este producto... pues empieza lo bueno:
Draugen es un (muy) pequeño juego Noruego desarrollado por los creadores de la aclamada saga The Longest Journey Red Thread Games en el que se intenta explorar la psique de un naturalista llamado Edward Charlesestadounidense que busca desesperadamente a una mujer y su joven acompañante Lissie (que hace las veces de Elizabeth de Bioshock Inifnite y siempre es curiosa y aporta un toque de humor o simpatía a la historia del juego) en su llegada a un pequeño pueblo pesquero en el que todo rastro que había de vida humana prácticamente se ha esfumado. Básicamente en eso consiste todo y está empacado en aproximadamente dos a tres horas de juego en tiempo real.

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El juego entra dentro de los catalogados como walking simulator (término que poco me gusta porque queda muy escueto pero emplearé aquí para que no haya confusiones) en primera persona y tendremos que ir explorando el pueblo, que consiste en un mapa de un tamaño moderado pero que está abierto desde el principio y realmente podemos ir a cualquier punto pero la historia siempre nos guiará hacia dónde ir. El juego está desarrollado con el Unreal Engine 4 y la verdad es que (exceptuando el modelado de personajes que no es malo y parece acercarse a un estilo nórdico cercano a la caricatura pero que tampoco destaca demasiado) todos los entornos lucen hermosos y la inmersión es total. Ver la luz del sol llegar por la colina, las hojas de los árboles y el césped moviendose por el viento es realmente precioso, por lo que al menos aunque sea por la vertiente artística el juego puede responder muy bien a los apasionados de los paisajes y las personas que aprecian mucho un buen entorno.
Siguiendo con el apartado técnico, y aquí entrando en lo que encuentro uno de sus mayores fallos como videojuego. El título tomó desde el año 2014 hasta el 2019 para desarrollarse y sin embargo este juego comete un pecado (que quizá podría estar justificado por la historia que presenta pero sinceramente no lo creo) y es que pese a que los momentos con tu acompañante son bastante disfrutables, realmente no estamos viajando con ella en ningún punto del juego porque le falta una animación de acompañamiento y sin embargo tanto ella como tu personaje son el eje central sobre el que gira el desarrollo del juego (y no es para menos porque literalmente no hay nadie más). Si, es esa clase de juego.

Vamos a ver si consigo poner un ejemplo de lo anterior que funcione bien... al principio de la historia parece que todo va a estar bien porque vemos a nuestra acompañante correr por delante de nosotros siendo una cría y todo eso, pero en cuanto dejamos la primera casa que visitamos, por alguna razón ella se queda pegada en un sitio y siempre busca una excusa para quedarse (y a veces ni eso) pero en cuanto llegamos a la colina ella ya estaba a nuestro lado y resultando en una experiencia que, de haber sido una propuesta algo más variada, quizás podría haberse ignorado pero claramente no es el caso y aquí canta demasiado. Quizá lo haya corregido en algún parche, pero es un fallo que corta demasiado la inmersión y que pudo haberse solucionado fácilmente y no hay giro de guión que pueda justificarme esa falta jugable durante tanto tiempo.

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Supongo que antes de pasar al apartado sonoro, conviene comentar el supuesto punto fuerte de la experiencia que es la historia per se. Bueno, la premisa no es mala (eso sin duda), y guarda algunos momentos agradables pero nunca se excede ni llega al momento memorable por nada, y eso que se hace de rogar... más bien juega a lo seguro y se dedica demasiado a contar más que mostrar en varios de segmentos narrativos que no están muy inspirados y en los que algunas veces ni se cuenta nada por cuestiones narrativas (que sinceramente encuentro todo un acierto) dejando que seamos nosotros quienes imaginemos hechos que se han sucedido en el lugar y cuya respuesta solo reside en nuestra mente. Justamente esta misma decisión narrativa ha sido criticada hasta la saciedad por, supuestamente, llevar a un final "demasiado abierto" o lo que es según algunos, un final "incompleto".  Pero en este caso, tratándose de una historia en la que hay menos de cinco personajes y somos nosotros mismos los que estamos averiguando qué ha pasado al lado de nuestra amiga Lissie pues... es una muy buena decisión porque es justamente por ahí por dónde decide introducirse en la nostalgia del jugador. El juego quiere que lo recuerdes como esa pequeño viaje que viviste una vez y cuya resolución casi por completo la tuviste únicamente tú, pero que lo consiga es otra cosa...
Si hay algún apartado por el que rompería una lanza a favor es por sus decisiones narrativas. Siempre mantiene un tono de libro, salvo que en vez de tener intriga por saber qué va a pasar en la siguiente página (que por cierto, el juego se divide en capítulos también) siempre tienes ganas de saber "¡Qué diablos ha pasado con el pueblo!" y siempre seremos nosotros los espectadores externos, siempre iremos tras el rastro de los que ya no están y al final pues... así es como descubriremos qué ha pasado y nunca hay ningún giro de guión externo que lo ponga todo patas arriba (que hubiera sido una solución realmente fácil) o que impacte por la auténtica situación del protagonista pero no es así. Estamos ante un guión sencillo que hace los deberes, los entrega y se siente satisfecho con lo que ha conseguido sin recurrir a alguna trampa de último momento. En definitiva: La sensación de solidez en cuanto al argumento es realmente plena.
La manera en la que se desarrolla la historia, escrita por Ragnar Tornquist (que ha escrito también para The Secret World o Dreamfall)  no es nada especial, en las casi tres horas que dura pues nos las pasaremos leyendo notas, yendo a X sitio del mapa para averiguar si hay alguien ahí o usando algún objeto que nuestro personaje se haya guardado en otro sitio (llaves, notas...etc) e interactuando con Lizzie en diálogos seleccionables cuando se presenta la ocasión (pero esto no significa que haya bifurcaciones narrativas ya que no hay ninguna decisión que afecte al desarrollo de la historia) y a eso se limita férreamente, así que no hay mayor desafío en el título salvo unir todas las piezas de un puzzle relacionado al pasado y que se hace bastante ameno hasta el final e incluso te permite sentir cierta empatía por el personaje que controlamos aunque ya adelanto que no es ninguna historia que se te vaya a quedar en el pecho como si te hubiesen impactado con una bala de rifle en el pecho...
No es que todos los videojuegos tengan que ser rompedores pero el título apuntaba a mucho más... de esto nos daremos cuenta si leemos en steam que el juego  cuenta con un realista sistema de diálogos dinámicos, lo que es mentira o al menos una verdad que es demasiado vaga, o la simple premisa de explorar una historia desde los ojos de un personaje que va descubriendo que algo no va bien en su cabeza. Pero el juego nunca emplea todo su potencial y es una pena, realmente se nota que pudo haber sido algo gordo y pudo haber sido una historia que hubiese dado de qué hablar y conmover a miles de personas porque básicamente lo tenía todo... excepto la ambición.

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En cuanto al apartado sonoro, lo cierto es que la actuación de voz de los personajes es buena, se adecua bastante bien siempre a cada momento aunque tampoco parece que estén dejándose el alma en el personaje (quizá porque la propia historia no les deja) pero se agradecen esas voces, que serán las únicas que deberíamos escuchar en un rato a no ser que tu propia cordura se haya ido perdiendo con el paso del tiempo... 
La música de Draugen ha sido compuesta por Simon Poole (que también ha trabajado en los Dreamfall y The Secret Worlds) que muchas veces se siente de manera sutil y casi imperceptible pero otras veces contribuye bastante bien a dejar un recuerdo agradable en nuestro viaje y cuyas pistas son sabiamente seleccionadas para los momentos que alternan casi siempre entre instrumentos de cuerda para generar paz o incluso inquietud (e incluso llega a generar una nostalgia enorme) y un piano que suele estar acompañado de una voz femenina, dejando una más que decente variedad en su banda sonora que quizá no ha tenido muchos momentos de dejarse notar pero que es una alegría que se note en ciertos momentos.
No queda mucho más que decir acerca de Draugen. El juego se lanzó al mercado en Playstation 4, Xbox One y PC a un precio de 20 euros que a muchos puede sentarle mal pero que en lo que a un servidor respecta, solo puede dejar a la decisión del lector que entienda lo que todo lo expresado en el artículo significa y si considera suficiente valioso lo que el juego puede ofrecer como para pagar dicho precio por él... ¡Nos leemos pronto!

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NeoJin

Le hice un análisis parecido. Es una pena porque lo pillé con muchas ganas, pero no aporta nada no sólo ya al género sino a la propia creatividad.

Y bueno, a ver cómo comento esto sin destripar nada… Si estás leyendo esto, visitante random, sáltate este párrafo de mi comentario xD. Hay algo de lo que te quejas en tu análisis, y que no es algo de lo que debas quejarte porque está justificado con la trama entera.

Sin más, buen análisis! Me alegro coincidir en tanto 😀

Zurisadai

Jejje de veras que leer una respuesta a algo que he escrito me da la vida y no hay suficiente gratitud por mi parte que lo devuelva 😉

Yo entiendo lo que me quieres decir y es un asunto que mencionaba si dudar o no peero es que es algo tan crucial como la ejecución del juego entero y está claramente manchada por una decisión de pereza, y entiendo que es asunto de la trama pero, yo personalmente, no lo compro.

¡Un fuerte abrazo y mil gracias por leerme y dejar tu opinión!

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