Barcelona Games World 2018

Desde el 29 de noviembre hasta 2 de diciembre, se celebra la Barcelona Games World. Los piratas y corsarios de Orgullogamer arribarán en su puerto por esas fechas. Preparad vuestras pistolas y espadas porque partimos desde la Isla Mêlée hacia tierras Catalanas. ¿O tal vez no? 

«Corsarios Orgullosos en la Barcelona Games World 2018»

Apenas se distinguía la luna llena difuminada por la espesa niebla. Los barcos amarrados cerca del puerto se mezclaban unos con otros, no se distinguía donde empezaban unos y dónde terminaban los otros, al perfil del escaso claro, amasijos de palos mayores, velas y escalas. Por suerte para los habitantes de la Isla, los caminos eran conocidos casi de memoria, y de la memoria nunca se olvida el camino que conduce a la única Taberna de Mêlée, La Taberna del Grog. La perenne luz de su candil sufría los mismos síntomas que la luz de la luna y el cartel que anunciaba el nombre del establecimiento, se balanceaba en un constante ritmo de ruido chillón que se mezclaba con la brisa del mar y los cantos de los tímidos grillos. 
Sólo dos personas en el interior de la Taberna. Detrás de la barra, con su pipa a media boca y limpiando sus jarras de grog, se encontraba John el Tabernero. Al tiempo que giraba la jarra sobre la bayeta observaba a su único cliente aquella noche, el temible corsario Mario Landfyer, que dormía una tremenda mona de exceso de grog, sobre una mesa de la taberna y con la mano aún en la jarra medio vacía.   

El silencio fue interrumpido, casi roto, por el ruido del portón de la Taberna al abrirse. Una entrada triunfal de dos conocidos lobos de mar al grito de «buenas noches, voto a brios» Tanto John el Tabernero como Landfyer continuaron en su misma posición, como si nada hubiera interrumpido aquella escena. Aquellos lobos de mar se acercaron a la barra y con un golpe de palma en la barra pidieron al tiempo dos sendas jarras de Grog. Al retirar la mano de la barra se descubría un brillante doblón de oro.    
John terminó de faenar con la jarra que limpiaba y esa misma le sirvió para verter grog hasta arriba, la puso sobre la mesa y la lanzó en dirección a los corsarios, uno de ellos detuvo su marcha sólo para cambiar la dirección de la vertical a la horizontal de su garganta. Misma escena para la segunda jarra de la cerveza del caribe.
-¿Qué se les ofrece a sus distinguidos caballeros, a parte del Grog de mi Taberna?
-Dejad que me presente, soy el Duque Carles de Draggaria y me acompaña el ilustre Conde de Rasnaia, hemos venido de lejanas tierras porque sabemos que cerca de aquestas Islas se encuentra la Isla de Catalonia, lugar donde, según hemos podido investigar en diversos escritos y pergaminos, aguarda un tesoro sólo para los más valientes y aguerridos. Por un casual, ¿no conocerá de algún capitán aguerrido y valiente que nos ayude en nuestra empresa? Necesitamos un navío robusto y tripulación para partir hacia Catalonia. 
-¿Capitán aguerrido? Supongo que os podrá valer aquel que duerme sobre mis mesas. Es valiente, temerario y si vuestras mercedes son generosas con el grog, tendréis su fidelidad como la tiene el perro con su amo, si es que logran despertarlo. 
-Pónganos otras tres jarras y gracias por sus palabras, noble tabernero. 

Tanto el Duque como el Conde, se acercaron a la mesa del Capitán Landfyer. Nada más dejar las jarras en la mesa, al olfato del grog, el viejo capitán empezó a mover sus narices. De forma casi mecánica soltó su jarra medio acabada, se encaramó de la mesa y le dio un sorbo a su nueva jarra dejándola casi vacía.

Ya pueden tener una buena razón vuestras mercedes para perturbar mi sueño, si no quieren que los ensarte con mi espada y me sirvan de aperitivo para esta excelente jarra de Grog.
-Déjenos presentarnos, noble pirata. Somos el Duque de…
-Naaaaa! ya he escuchado esa parsimonia – Interrumpió el capitán – Se lo que quieren, estaba durmiendo la mona, pero no soy sordo. Quieren ir a Catalonia, a la costa de Barcelona para encontrar el tesoro de la Barcelona Games Big Woop World, ¿me equivoco? y necesitan mi barco. ¿Me equivoco? bien, pues están de suerte. En cuanto aclaremos el ¿Cuanto? me diréis el cuando. ¿De acuerdo? 
El cuanto, no es problema, tanto el Conde como yo, somos hombres de posibles y como nobles, nuestra palabra vale como un contrato. En cuanto al Cuando, necesitamos llegar a Barcelona el día 29 de noviembre. Pensamos estar allí cuatro jornadas, hasta el día 2 de diciembre del año de nuestro señor. ¿Hay trato?
-Pardiez que sí lo hay, ¡¡por las barbas de Neptuno!!. Pero antes de zarpar, templemos las gargantas con buen grog que la noche aún no ha hecho más que asomar las puntas de los pies!! ¡¡Grog grog grog, la botella de grog!!
-Que dios se apiade de nuestras almas…



 

Varias semanas después…
26/12/2018

Aquí estamos, una vez más, de vuelta a casa. 

Todavía recuerdo, con gran entusiasmo, la noche en la que regresamos de nuestra expedición en Catalonia. La cubierta de nuestro navío estaba repleta de joyas y riquezas y, nuestros valientes, festejaban enorgullecidos la victoria, cantando y bailando, mientras disfrutaban de jugosas jarras de grog bajo una brillante luna llena. Todo era música, baile y celebración. Hablamos de una noche hermosa, aunque no más hermosa que cualquier otra noche de invierno. 

Nuestra llegada a las costas de Catalonia no había sido nada sencilla, no obstante cuando logramos hallar el tesoro, la gran emoción que nos invadió, a mis hombres y a mí, es… apenas inexplicable.

Desde que inicié esta aventura, supe que, de un modo u otro, tenía que obtenerlo. ¿Qué estarían pensando ahora si yo, el Duque de Draggaria, no hubiese regresado con el tesoro? Tenía que hacerlo. Tenía que regresar, victorioso, con el tesoro en mis manos.

Admito que, todavía, voy escribiendo estas líneas muy emocionado. Sin embargo, por si algún día este diario termina en manos ajenas, dejadme que os traslade al inicio de esta maravillos hazaña… 

Carles, Duque de Draggaria
Barcelona Games World: un nicho de creatividad 
Barcelona Games World, un año más, ha sido el lugar de exposición para el talento de muchos estudios independientes. En general, esta tercera edición ha estado repleta de novedades, y también, sin duda, llena de nuevas obras con propuestas muy interesantes.

Durante el transcurso del evento, fui recorriendo tantos puestos de juego como me fue posible, y, por suerte, tuve la oportunidad de intercambiar unas palabras con algunos de los desarrolladores allí presentes. Por ello, hoy, quiero compartir con todos vosotros cinco juegos independientes que, a diferencia de otros, por algún motivo, lograron conectar conmigo de un modo, llamémoslo, especial. Evidentemente no fueron los únicos títulos del sector indie, ni por supuesto los mejores. Asimismo, al final de este artículo, también he dedicado unas palabras a dos grandes juegos AAA que estuvieron allí y por los que tenía gran inquietud, Man of Medan y Days Gone. 

Antes de nada considero necesario recordar que, todos y cada uno de estos juegos, todavía siguen en fase de desarrollo. Se estima que llegarán a nosotros el próximo año y, ya sea en mayor o menor medida, estoy convencido de que no dejarán indiferente a nadie. Mis mejores deseos para todos ellos.
Etherborn – Altered Matter
Géneros: Plataformas, Puzles    Plataformas: PS4, Xbox One, Switch y PC (primavera 2019)

La primer toma de contacto que tuve con Etherborn, la producción del estudio Altered Matter, me hizo pensar en la obra de Phil Fish, Fez. Sobre todo porque en Etherborn, al igual que en el título protagonizado por Gómez, considerar los puntos de vista, para avanzar, es crucial en todo momento. Concibo que se trata de una particularidad sensacional, en vista a que, encima, a ello se le suma que también hay que tener en cuenta las peculiaridades físicas que rigen su mundo. La gravedad, por ejemplo, en la obra de Altered Matter manifiesta un comportamiento singular.
Etherbon no es un juego de rompecabezas sin más, dado que, en torno al esquema general, podemos averiguar ciertas pautas que dan pie a un misterioso contexto aparentemente complejo de descifrar. El juego nos mete en la piel de un misterioso ente, sin voz, que acaba de nacer en un mundo inquietante, a la par que exótico. En él, una voz incorpórea, al parecer, espera nuestra llegada. Mediante esta presentación, el objetivo final del juego, importante comentarlo, queda establecido desde un principio: debemos ir a la búsqueda de esa voz para así hallar el verdadero propósito de nuestra llegada a ese mundo. 
La estructura de Etherborn comprende un diseño de niveles francamente prodigioso, el cual se estiliza gracias a la presencia de una dirección artística que nada tiene que envidiar de otros juegos. En términos de identidad, de hecho, más allá de las características jugables que presenta, considero que es su punto fuerte. Las principales inspiraciones de Etherborn para llevar a cabo la ambientación y ornamentación de sus niveles, cómo se comenta en su página oficial de Steam, residen en el trabajo de “los artistas de los siglos XX-XXI”. Etherborn, igual que muchos de esos creadores, busca transgredir los límites de su naturaleza, convirtiéndose así, digamos, en una especie de título vanguardista.  
Estando en posesión de un planteamiento ambicioso, junto a una peculiar manera de desarrollarlo, Etherborn me ha parecido, en fin, un juego curiosamente estimulante. A su salida, espero que siga manteniendo esa llama que, por el momento, ha logrado caracterizarlo tanto.


Anyone’s Diary – World domination Project
Géneros: Puzles, Plataformas              Plataformas: PlayStation 4, VR (principios de 2019)
Desarrollado por World Domination Project, estudio finalista de la iniciativa Talents en el año 2017, Anyone´s Diary es un interesante videojuego, exclusivo para PlayStation VR, en el cual se enfocan las posibilidades de la realidad virtual desde nuevos ángulos.
El proyecto de World domination Project, con una clara intención de querer diferenciarse del mercado actual, nos traslada a un llamativo mundo en el que se entremezclan diferentes estilos de diseños: entornos tridimensionales con niveles y escenarios creados con papel recortado. ¿Por qué papel recortado? Fácil: el mapa reconstruye las páginas de un diario personal. Cada fracción del mismo está lleno de matices interesantes, reflejando, del mismo modo, el estado mental de su dueño (no se sabe exactamente si Anyone, el personaje que controlamos, es chico o chica). 
Jugablemente hablamos de un título de plataformas y puzles, sin embargo la diferencia fundamental en comparación a otras experiencias de VR es que, Anyone’s Diary, no es un juego en primera persona. Por medio de un movimiento sidescroller, y una posición de cámara en tercera persona, el usuario controla a Anyone y, así mismo, algunas partes del escenario. Sí, nuestra principal intervención en la obra se basa en resolver puzles, moviendo y gestionando pequeños segmentos del diario, el “verdadero” protagonista del relato, con la finalidad de ayudar a Anyone a avanzar. 
Anyone’s Diary anhela abrir su corazón ante nosotros, poco a poco, hilando brillantes capas narrativas una detrás de otra. Es una obra humilde, llena de detalles ingeniosos. Los breves momentos en los que pude disfrutar de su demo se sintieron tan orgánicos, tan especiales, que, por primera vez, puedo afirmar que hay un videojuego para VR el cual me interesa de verdad.





Hyperparasite – Troglobytes Games

Géneros: Rogue-lite, Bullet Hell       Plataformas: PS4, Xbox One y PC (abril, 2019)

Lo que consigue distinguir a HyperParasite de otros juegos parecidos es la forma en la que este explora las posibilidades de sus ideas disparatadas. Un claro ejemplo de ello es cómo logra, con sumo rigor, resaltar los añadidos que posiciona sobre el legado de sus referentes. No es difícil, además, percatarse de que el juego es, con todo, un torbellino de emociones fuertes; de hecho me atrevería a decir que no pretende, ni consigue, ser otra cosa. 
La producción de Troglobytes Games se sitúa en la década de los años 80, a nivel argumental, sin embargo la raza humana, en el juego, tiene mucho más que una simple cultura pop con la que lidiar. Más allá de conflictos mundiales, una nueva amenaza de “carácter orgánico” es aquello que acecha en las sombras. Hablamos de un peligroso parásito, capaz de convertirse en humanos. Nuestro papel en tal planteamiento, como se dice en el trailer del juego, consiste en “ser el chico malo”: controlamos al parásito, el enemigo de la humanidad, quién puede llegar a provocar su desaparición.
La obra entrelaza cada uno de sus atributos con una eficacia asombrosa, cubriendo el resultado con un manto estético que le queda como anillo al dedo. La perspectiva cenital de la cámara nos permite disfrutar de un estilo artístico que combina pixel art y, por otro lado, modelación 3D. El mapa, que se genera aleatoriamente en cada partida, exhibe una escenografía llena de rasgos ciberpunk, neones y matices decadentes. En resumen: sobre un entorno distópico y agresivo, HyperParasite deposita la llama de la década ochentera.
A nuestra disposición, como es costumbre en esta clase de videojuegos, tenemos un elenco de múltiples personajes —cada uno con características propias— que, poco a poco, tenemos que ir desbloqueando, tal como muchas de las distintas habilidades. Es necesario recalcar que la mecánica más interesante es, sin lugar a duda, la posibilidad de usar el parásito: su función, pues, reside en absorber a otros sujetos. En total, el juego contiene más de 60 individuos, distintos, de los que podemos adoptar rasgos, características y armas, y usarlo todo a favor nuestro. Por otra parte, los pilares sobre los que se sostiene la jugabilidad del juego cuenta con un refuerzo esencial: un eficaz sistema de progresión el cual resulta muy parecido al de The Binding of IsaacDead Cells. El multijugador local, adicionalmente, es una de las características que más beneficio otorga a HyperParasite. Es extremadamente disfrutable, en vista a que el planteamiento, y la mecánica del parásito, cuadran francamente bien con la naturaleza del multijugador,
La acertadísima unión de buenas ideas y carisma es lo que hace que HyperParasite me haya parecido un videojuego totalmente redondo, profundo y complejo, en términos jugables. Concibo que en esta clase de videojuegos cuesta hallar, en fases tan tempranas, el nivel de pureza que la obra de Troglobytes Games logra llevar a cabo; así y todo, es un hecho que el juego aún tiene mucho por demostrar. 
Me resulta difícil tratar de sacarle alguna pega a HyperParasite, incluso en su estado actual. Forzarme a ello sería nadar a contra corriente, e iniciar un enfrentamiento interno contra el acrisolado interés que el título me ha logrado despertar. Se ha convertido en uno de los videojuegos que más espero de 2019, por inteligente y jovial, por agradable y agraciado, y, sobre todo, por ser rabiosamente divertido. Ansío verdaderamente poder disfrutar de su lanzamiento el próximo año.

IndieCalypse – JanduSoft
Géneros: Aventuras, Acción   Plataformas: XBO, PS4, Switch y PC (2019, sin fechas concretas)

Desde que tuve la oportunidad de probar IndieCalypse me gusta pensar que, las primeras sesiones de trabajo, alrededor de cómo se iba a tratar el concepto principal del juego, tuvieron que ser épicas. 
Indie Calypse se expone al público general mediante dos cartas de presentación. Por un lado, con lo primero que nos topamos es su nivel artístico, el cual recuerda mucho a la serie de animación de Alex Hirsch, Gravity Falls (incluso, más allá de eso, se puede percibir que el juego posee un tono francamente parecido). Luego, por otra parte, está su premisa: una videoaventura, con pequeños tintes de acción, en el que el usuario interpreta el día a día de varios desarrolladores de videojuegos, un programador, un músico y un diseñador. Ambos hemisferios, juntos, dan lugar a un juego que, si bien manifiesta una actitud jocosa y desenfadada al público general, posee secretos fascinantes para aquellos aficionados a indagar más allá de las capas superficiales. Es un juego despreocupado, simple pero eficaz, que sabe generar un marco perfecto para sorprender, a veces de manera magistral, al usuario. 
Por medio de alguna que otra intención satírica, IndieCalypse realiza su mejor esfuerzo para aprovechar todo cuanto tiene a su alcance y, así, enriquecer su puesta en escena. De todos modos, el hecho de haber escogido un camino específico, con unas directrices concretas, hace que el juego carezca de unas mecánicas sustanciosas. Aunque el juego de JanduSoft no destaca por ser especialmente innovador, sino por su humor negro, desquiciado y brutal, el cual permite que su espíritu reluzca enormemente. De hecho lo mejor del juego, quizá, sea esa buena intención de dosificar el humor, sabiendo en cada momento dónde establecer el límite. Qué ganas tengo de poder saborear todo aquello que traerá en un futuro.


TAPE: Unveil the Memories – BlackChiliGoat

Géneros: Terror, Puzles, Aventuras      Plataformas: PlayStation 4 (2019, sin fechas concretas)

Hay algo intangible en TAPE: Unveil the Memories que hace del juego un proyecto sumamente hechizante. Inspirándose en dos grandes referentes para forjar sus cimientos (Gone Home y Silent Hill), la obra, desarrollada por el estudio indie BlackChiliGoat (afiliado al proyecto Talents), ofrece una experiencia inmersiva ambientada en el norte de España durante las décadas de los ochenta y noventa.
En TAPE nuestro objetivo consiste en ayudar a Iria, la protagonista, a descubrir lo que le pasó, tiempo atrás, a su padre. Mediante el uso de una vieja cámara, antaño perteneciente a su padre, Iria se embarca en un viaje introspectivo en el que deberá explorar sus recuerdos más profundos y oscuros.
Capaces de rebobinar o adelantar el tiempo, a nuestro alrededor, gracias a los poderes de la cámara, deberemos resolver junto a Iria una serie de puzles basados en el tiempo y el espacio. La cámara de Iria es la piedra angular de todo el sistema jugable alrededor de TAPE. Es la herramienta que nos permite “dialogar” con el escenarios y sus objetos, pudiendo así, como se ha mencionado antes, influir y “modificar” nuestro entorno. Desplazarnos por el mapa es bastante sencillo, sin embargo lo “espinoso” es, quizá, saber cómo gestionar y administrar ese espacio que el juego prefiere darnos. Aunque es de agradecer que TAPE decida no ceñirse a una sola idea hasta agotarla.
Para situarnos aún más, dentro del universo del juego, el uso de notas y recortes yace presente. Ambas herramientas proporcionan información extra, sin ser un material especialmente denso, y, dentro del contexto, ayudan a reforzar el flujo narrativo del juego. Los antedichos extras realmente acentuan más virtudes que otra cosa, así que, para la versión final, espero que siguen manteniendo esa porción de datos sin sobrecargar demasiado el asunto. 
Desde una óptica general, pese a estar en una fase de desarrollo muy temprana, la versión del juego que se pudo probar en el evento me permitió disfrutar, sin demasiados contratiempos, de los cometidos por los que el juego pretende apostar. Lo increíble del asunto es pensar que, los desarrolladores, todavía tienen ideas que poner en práctica, expandiendo un poco más esas fronteras que, de momento, determinan su enigmática historia.







Man of Medan – Supermassive Games
Plataformas: Xbox One, PS4 y PC (2019, sin fechs concretas)    Géneros: Terror (aventura gráfica)

Los desarrolladores de Until Dawn, Supermassive Games, han estado trabajando en un nuevo proyecto, en colaboración con Bandai Namco, denominado The Dark Pictures. Cabe destacar que el susodicho proyecto apunta a ser, al parecer, una antología compuesta de varios títulos individuales. Una serie de juegos que, como afirma la desarrolladora, presentarán un abanico de opciones mucho más amplio, al igual que diverso, a diferencia de producciones anteriores. 
El primer título de la antología, Man of Medan, juego que fue presentado durante la Gamescom 2018, recientemente tuvo presencia en la nueva Barcelona Games World 2018. Como podréis suponer el juego aún no está finalizado, sin embargo, en el evento, aproveché la oportunidad de jugar una demo que contenía algunas pinceladas de todo aquello que Supermassive Games quiere ir explorando —quiero pensar que con más profundidad— a lo largo de la antología.
La demo empezaba con dos de los protagonistas siendo apresados en un navío perdido en el océano Pacífico. El barco en cuestión, de aspecto ligeramente fantasmagórico, fue el terreno donde Man of Medan nos desveló un buen cacho de lo que nos depara, el próximo año, en la versión final. 
El nuevo título de Supermassive Games sigue manteniendo patrones propios de una serie de televisión. Sobre todo en cuanto a funcionamiento y desarrollo de sucesos. Y, al mismo tiempo, tomar decisiones vuelve a ser crucial para el desarrollo y avance de la historia. Aunque esta vez cabe destacar que resulta un recurso un tanto más “refinado”. Poder escoger el tipo de decisión que queremos llevar a cabo, pudiendo ser esta racional o emocional, considero que es un punto el cual juega muy a favor de la obra. Hasta cierto punto, es un detalle que puede dar mucho de sí mismo, siempre y cuando sepan cómo enderezarlo de cara al futuro de la antología.
Como comentaba antes, el buque fantasma fue el único escenario en el que se podían degustar las tonalidades jugables que, a día de hoy, definen a Man of Medan. Aparte de tomar alguna que otra decisión, la cosa iba de resolver unos cuantos Quick Time Events (de nuevo, uno de los ejes principales a nivel jugable) y de interactuar con determinados objetos en la bodega del barco. 
Bajo mi punto de vista, más allá de intentar refrescar el clásico sistema de tomar decisiones, Man of Medan parece no querer arriesgar tanto como aparenta. Es como si quisiera aprovechar la ruta que tomó Until Dawn y eso, desgraciadamente, puede conllevar a sobrepasar los baches que, en mi opinión, tanto perjudicaron al anterior título. 
Tengo que admitir que la demo de Man of Medan no me emocionó tanto como, en un principio, esperaba. Es posible que el mal sabor de boca que Until Dawn me dejó me haga mantener una actitud de desconfianza hacia el nuevo trabajo de Supermassive Games. Todavía es pronto para puntualizar, de forma definitiva, si el título es realmente bueno o malo; de igual modo, quién sabe si habrá sorpresas cuando llegue la versión final. Aun así, por el momento, la demo no me ha dejado demasiado margen para mirar hacia el futuro de manera esperanzadora. En el fondo, todo aquello que Man of Medan pretende ofrecer y todo aquello que anhela contar, ya lo he disfrutado y escuchado antes.



Days Gone – SIE Bend Studio
Plataformas: PlayStation 4 (primavera 2019)              Géneros: Acción, Aventura, Survival horror
Otro de los grandes proyectos que tuve la ocasión de probar fue Days Gone, el último juego de SIE Bend Studio para PlayStation 4. Es una realidad que, desde su aparición en el E3 de 2016, su aparente mediocridad, sin duda, le está jugando una mala pasada. La obra no ha dejado de generar dudas, alrededor a su propuesta. Al ser un título dirigido a un público tan concreto, el de los fans del postapocalipsis zombie, no podemos negar que el cometido puede terminar resultando un terrible arma de doble filo.
Es posible que todos aquellos que lo ven como una apuesta trivial tengan parte de razón: no se trata de un título innovador, la verdad; aunque después de haberlo probado cabe señalar que su puesta en escena cumple, sorprendentemente bien, con su propósito. El juego sabe disponer y manejar sus herramientas. De todos modos la cosa va de “zombies”, al fin y al cabo, así que, más o menos, ya os podéis hacer una idea de qué va el asunto.
En esta demo de Days Gone mis compañeros y yo teníamos por elegir entre dos modos de juego que nada tenían que ver el uno con el otro. En primera instancia teníamos una misión titulada “deseos de muerte”, en la que el juego nos situaba en una zona de recursos precarios con ciertos objetivos a cumplir (todos ellos muy específicos). En la segunda opción, por el contrario, bajo el nombre de “mantenlos a salvo”, el juego nos trasladaba a un recinto en el que podíamos experimentar con el gameplay y, en definitiva, realizar pandilocuras con los freakers (así son denominados los zombis de este juego). 
En ambos casos, pues, se podía entrever una realidad crucial: Days Gone, pese a recoger parte de la cosecha de The Last of Us, redirecciona su cometido hacia otra dirección. Su idiosincrasia, en términos generales, consiste en enfatizar la supervivencia, tratando así de sofisticarla lo máximo posible, ganando con ello, de igual modo, cierta identidad.
Por todo aquello que se ha podido ver y jugar, en la demo, hablar de Days Gone es referirse a un videojuego, directo y ágil, que se vuelve mucho más disfrutable cuando se aplica, de un modo u otro, el pensamiento estratégico. Llevar a cabo enfrentamientos cara a cara puede complicar el asunto más de la cuenta, de manera que la experimentación, a través del entorno, se ve, digamos, gratamente recompensada. Además, por otro lado, cabe señalar que las herramientas de las que podemos hacer uso, a pesar de ser bastante típicas en esta clase de videojuegos, no son especialmente escasas. 
Independientemente de las misiones que mis compañeros y yo pudimos probar, lo que más me ha gustado del juego es cómo éste intenta adaptarse a las necesidades del usuario. El terreno de juego es ampliamente versátil, permitiendo así que el jugador tenga el poder de variar el tono y, sobre todo, el ritmo. Todo ello, en conjunto, deja en claro que no hay, ni habrá, una sola manera de acercarse a Days Gone.
La demo de Days Gone me ha dejado ver un título que, por el momento, es consciente de su situación; uno que busca ser mucho más atractivo y orgánico, en comparación a otros de temática o, incluso, género similar. Al finalizar el tiempo que se nos había concedido para probar la demo, muchas de las reticencias iniciales que tenía, hacía el susodicho videojuego se esfumaron. Por increíble que pueda parecer, SIE Bend Studio ha logrado generarme interés hacia su propuesta. Con todo, habrá que ver qué les depara el futuro.
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Algún día iré a este evento, algún día. Espero que sea más pronto que tarde.

Yo también le tengo ganas a esta feria. Este año he estado a punto de ir, pero al final, se ha torcido la cosa y no voy a poder asistir. Por suerte, mis compañeros Carles Y Rasnaia podrán ir y nos prepararán un buen artículo y un buen puñado de entrevistas.
Gracias por tu visita y por comentar.
Un saludo!!

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