Source Of Madness

Impresiones de Source of Madness, el nuevo título de Carry Castle.

Siempre parece haber un nuevo modo de aproximarse al sugestivo universo de Lovecraft. Y Source of Madness, título desarrollado por Carry Castle, quiere aprovecharse de ello. De primeras, el juego, en el buen sentido, puede sorprender por dos cuestiones: en primer lugar, porque sus puntos de partida son buenísimos (Diablo II y Dark Souls); en segundo lugar, por la manera en la que dice encajar alguna de las ideas de Lovecraft en el terreno de los roguelike. Se trata de un juego con voluntad ambiciosa y, honestamente, digamos que lo tiene todo a su favor. No obstante, el juego, lamentablemente, carece de la visión necesaria para que los buenos elementos que componen su estructura realmente cuajen y, así, lleguen a buen puerto.

H.P. Lovecraft es uno de los autores literarios que más presencia ha llegado a tener, de manera directa o indirecta, en los videojuegos. Me atrevería a decir que tal vez es el que más. Incluso a estas alturas es ya… un asunto trillado. Como bien es sabido, algunos de los matices que conforman los mundos de Hidetaka Miyazaki ―en especial el de Bloodborne― beben directamente de la diégesis lovecraftiana. Y, por otro lado, no son pocos los indies que, de igual modo, experimentan con la idiosincrasia del autor de Providence, como los conocidos Cultist Simulator, Darkest Dungeon o Sunless Sea.

Antes de nada, cabe destacar que Source of Madness se halla actualmente en Early Access. Soy plenamente consciente de que es un proyecto más o menos joven. Espero que, poco a poco, vaya evolucionando. A través de este texto, solamente expondré mis primeras impresiones.

Source of Madness pone a nuestra disposición un árbol de mejoras para nuestro personaje

En Source of Madness asumimos el control de un cultista el cual anhela ascender a un plano superior en su dominio del conocimiento. La premisa que rodea al juego, de primeras, se presenta de manera muy críptica y oscura, y es nuestro trabajo el ir desmenuzando los entresijos que la rodean. La vía para hacerlo será al más puro estilo Souls, es decir: hallar NPCs que nos den la chapa un rato, leer cositas e ir descubriendo nuevos rincones de la Tierra Marga y la Torre de la Locura. Todo enmarcado bajo un corte estético muy lovecraftiano, claro.

Una vez hechas las presentaciones, Source of Madness, como mencionaba más arriba, se posiciona en la categoría de los roguelike. En concreto, hablamos de un roguelike de acción en el que cada run nos ofrecerá la posibilidad de desbloquear clases, perks, aumento de stats y, en fin, diferentes objetos con los que afrontar las consecuentes partidas. Como veis, nada nuevo que no sepamos ya aquellos que tenemos cierta predilección por esta clase de juegos.

El tipo de roguelike al que aspira ser va muy en la línea de Dead Cells, puesto que la acción de cada run ―como en el juego de Motion Twin, ya digo― se lleva a cabo en niveles de desplazamiento lateral, por los que iremos saltando, sorteando obstáculos y acabando con enemigos y bosses. La demarcación, no obstante, es cuanto menos curiosa. Si ahondamos, vemos que el núcleo de Source of Madness se sostiene sobre dos pilares: primero, el combate; segundo, la gestión de equipo RPG (del que depende enteramente lo primero). Pero, a pesar de que el combate tiene cierta capa de espectacularidad y que la historia ofrece unos primeros tumbos interesantes, los problemas no tardan en aparecer.

El mundo resulta cautivador, pero desaprovechado

Como decía, el combate apunta a ser fundamental. Por lo general, nuestra forma de interacción para con los enemigos será disparar hechizos, los cuales varían dependiendo del tipo de anillo que llevemos equipado (cabe señalar que los tajos a melee también requieren de uno). La cuestión es que, si bien las mecánicas de combate son “funcionales”, se sienten poco fluidas y muy confusas. En los roguelike, el ritmo y la sensación de flow son dos dimensiones cruciales; su ausencia en Source of Madness, pasa factura. Además, mayormente resulta difícil saber si se está golpeando a un enemigo o si un enemigo te está golpeando a ti. De hecho, a pesar de que el combate cuenta con desmembramiento, es complicado distinguir con claridad entre enemigos que estén vivos o muertos. Porque, en ocasiones, ojo al dato loco, los cadáveres, debido a las físicas, salen disparados.

Y hablando de enemigos… en el juego los monstruos son generados mediante IA; en cada partida, supuestamente, nos deberíamos enfrentar a un nuevo abanico de abominaciones. Sin embargo, a pesar de lo bonito que pueda sonar, al final del día nada de esto resulta ser así. Los enemigos, por lo general, son siempre los mismos y, asimismo, presentan la misma suerte de patrones. Ahora bien, he de hacer alguna que otra mención honorífica para el boss de turno que sí logra marcar la diferencia o, por ejemplo, al puntual élite que logra sobresalir por encima de los demás. Pero todo esto es algo muy excepcional, no lo común. Retomando la cuestión del ritmo, en base a cómo están estructuradas la zonas, se tarda demasiado en alcanzar el primer jefe realmente importante. Esto, a mi parecer, no ayuda a que el usuario tolere la repetitividad inherente a los roguelike.

Esta escasez de variedad no solo la podemos apreciar en los enemigos, sino también en el elenco de “armas” y objetos. Sí, el segundo pilar importante, la gestión RPG, es deficiente. Quizás este punto es el que se ve más perjudicado por el estatus de Early Access, pero considero importante mencionarlo. Hay poca diversidad de poderes y equipo y, además, las tiendas in-game están muy mal planteadas. Existen dos vendedores, los cuales no solo no están diferenciados (en cuanto a saber lo que te pueden vender) sino que, encima, te venden lo mismo.

Los fallos entorno a la IA y al manejo del personaje entorpecen mucho la experiencia.

El que estos dos pilares flaqueen se deriva en un lastre general. La exploración, otro aspecto al que se quiere apelar bastante, también terminan por decaer. De hecho, me resulta también difícil ignorar la cantidad de bugs que rodean el manejo del personaje: en más de una ocasión, me he visto atrapado dentro de monstruos, a raíz de cómo están implementadas las colisiones. Y no solo eso, sino que, de igual forma, me he visto surcando los aires, sin control alguno, por el mal contacto contra una bestia o por disparar una simple bola de fuego. Como jugador, ya digo, no siento que tenga ninguna comodidad llevando al cultista.

Podría rescatar como aspecto positivo el énfasis que se ha metido en el estilo artístico, tanto en el diseño de entornos como en la propia interfaz. No obstante, lo visual, en especial la interfaz, peca de ser, a mi modo de verlo, excesivamente barroco. No negaré que he pensado en leer entre líneas y atribuir este hecho a un motivo superior, como el querer evocar alguna noción cósmica propia del autor de Providence. Y esto tendría sentido, creo, si hubiese al menos cierta armonía en las distintas piezas que componen el entramado.

En definitiva, Source of Madness, hoy por hoy, aunque no pretenda serlo de manera directa, me parece una adaptación poco agraciada del universo de Lovecraft. Por así decirlo, apenas raspa la superficie de su fuente y opta por centrarse demasiado en cuestiones triviales que, si bien te las vende como agua de mayo, terminan por hacerse bola y apalancarse en tierra de nadie. Los engranajes de la maquinaría se atascan con facilidad, no están bien engrasados, y el asunto termina por diluirse con rapidez. Está claro que el título posee un fuerte potencial, en vista de la buena base con la que cuenta; pero, de momento, Source of Madness se siente torpe, confuso, caótico y poco estimulante.

 

Por Carles

Escritor aficionado y, creo yo, artista frustrado. Videojuerguista desde que tengo uso de razón, entusiasta de la narrativa y amante del rol. Estudiante de Filosofía en la Universidad de las Islas Baleares tratando de encaminar mi trayectoria hacia los Games Studies. Radiante de día; alomántico de noche.

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