[Análisis] We Happy Few





Quien mucho abarca, poco aprieta.

Con eso podríamos resumir perfectamente la experiencia que aporta We Happy Few al usuario. Un programa con unas ideas super interesantes pero que se ha echado a perder por el simple afán de querer abarcarlo todo cuando no se dispone de los medios necesarios.
Los canadienses de Compulsion Games, autores del prolífico y original Contrast, querían mostrar al público su reinterpretación de los resultados del conflicto de la Segunda Guerra Mundial. Ambientado en la Wellington (UK) de los años 60, el juego nos da el control de 3 personajes con puntos de vista y motivaciones diferentes en una linea de tiempo donde USA abandonó a los Aliados en el conflicto resultando con la victoria nazi.
Reino Unido ahora es un estado totalitario, que si bien es pseudoindependiente de los nazis, tiene unas políticas de control de la población severas que les obligan a aplacar sus emociones a cambio de la exaltación de una felicidad artificial. Hecho del que se valen con unas drogas a la par que unas máscaras que señalan si eres o no de la «causa«.

La forma de vestir y las modas cambian según la zona en la que estemos siendo
un indicador del estatus social, económico y cultural de cada región de la caótica Wellington.
Cogiendo ideas de libros muy conocidos como 1984 o Mein Kampf, pero sobre todo, inspirándose claramente en la forma narrativa de Ken Levine y Harvey Smith, Provost y Epstein buscaban mostrar los sentimientos de personas afectadas directamente por la dictadura. Temas como la pérdida, la fraternidad, el egoísmo, la autocomplaciencia y la demencia se desengranan en el programa, si bien, la forma en la que lo hacen es bastante criticable.
Por ejemplo, el abandono de la cordura se hace de forma horrible. Ver a personajes como Arthur diciendo que lo siente cada vez que le obligamos a matar a alguien resulta poco creíble si esto no tiene un impacto real en su psique. Jeffrey Yohalem lo hizo muy bien en Far Cry 3, siendo expectadores de la evolución gradual que iba sufriendo Jason conforme se mimetizaba con el paisaje salvaje del videojuego. En We Happy Few nuestro personaje se quejará siempre pero tampoco le dará importancia, no vemos ese cambio de la repugnancia de matar a alguien al gozo de hacerlo, es siempre el mismo detonador con la frase vacía de turno.
De hecho, el punto más odioso del programa en cuanto a lo narrativo es el poco respeto que se tiene a si mismo en la solidificación de sus propias concepciones. Conforme avanzamos, vemos que las cosas no cuadran, que hay cabos sueltos demasiado grandes como para pasarlos por alto y la propia historia no se molesta en cerrarlos, vemos personajes que tienen una determinada forma de comportarse totalmente contraria porque el guión lo demanda sin haber detonantes que lo argumenten. Pretende crear un universo rico que nos absorba con su ambientación pero está lleno de agujeros negros que le restan toda credibilidad.

Aunque tenemos muchísima variedad de armas y gadgets para usar en combate,
la mecánica es similar y poco interesante.
En el plano jugable es aun peor. Como bien cité en el inicio del artículo, quien mucho abarca, poco aprieta y ese es el principal problema que le veo a este videojuego. Su propuesta que claramente se iba aupar en la narrativa pedía a gritos una experiencia mucho más lineal y centrada en el detalle del músculo audiovisual e interactivo a nivel diálogo o incidiendo en los eventos. En vez de eso, los chicos de Compulsion prefirieron hacer una amalgama de todo lo que está de moda. Tenemos crafteo de objetos, indicadores de supervivencia, escenarios de interacción de mundo abierto, infiltración, elementos de rol, toma de decisiones, varias formas de abordar las misiones, etc.
Así a prori suena muy bien, el problema es cuando el cóctel de todo esto da lugar a que cada mecánica por separado esté sin pulir y sin profundizar lo suficiente como para que resulte divertida.
De hecho, la interacción con el menú es muy obtusa e incómoda, resulta cargante la forma de recolección de objetos, el combate cuerpo a cuerpo es demasiado básico y la IA funciona tan absurdamente mal que machacando el botón R1 (atacar) podemos limpiar escenarios enteros de enemigos sin apenas necesidad de cubrirse o curarse (dificultad normal). Eso sin contar que a la hora de infiltrarnos la IA es ciega y sorda a unos niveles preocupantes.
Todos estos problemas se acrecentan todavía más con la pésima optimización que presenta el programa en compatibles, con inconsistencias en el framerrate y bugs que diluyen la paciencia de uno más rápido de lo que Flash se cambia de ropa.

Con inspiración en The Beatles y otros grandes de la época, 
la OST guarda piezas de sumo interés para nuestros oídos.
No si bien, en lo gráfico/sonoro tenemos un programa muy atractivo. Me llamó la atención la labor de los actores de doblaje anglosajones, lo hacen francamiente bien y son detallistas al extremo, tanto, que es fácil distinguir la personalidad de cada personaje principal solo por la entonación de sus palabras o incluso en la variedad de registros que podemos encontrar, con ese inglés senior y refinado en las calles pudientes de Wellington en contraposición del charnego militar que usan los soldados desquiciados de la periferia, por ejemplo. La Banda Sonora, dirigiada por Nicolas Marquis (Jurassic World: The Game, Contrast) aunque no destaque a un nivel de que retengamos en la memoria algunos de sus temas, cumple su papel y acompaña a la ambientación lo suficienteme bien para reforzarla positivamente.
Artísticamente es una pasada, eso no lo voy a negar. Whitney Clayton ha impregnado un estilo muy propio a este universo. Pese a que bebe mucho de Scott Sinclair y Viktor Antonov sabe cogerse lo mejor de ambos para conjurar su propia visión caricaturesca a la par que tenebrosa de la distopia sesentera que presenta el programa. Una lástima, como dije, que la solidez de este universo sea tan voluble por sus inconsistencias narrativas, jugables y gráficas, estas últimas inciden directamente en el trabajo de Clayton y lo bonito de su arte pierde fuerza por los problemas que presenta en la definición de texturas, en su sistema procedural de resolución y demás herramientas que parece que se les han quedado grandes a la hora de implementarlas como opción a trastocar por los usuarios.
Siendo justos, la versión que he tenido el «placer» de estudiar para este análisis era una build de pre-lanzamiento sin los respectivos parches Day One que intuyo que arreglarían parte de los problemas descritos, sobre todo a nivel de optimización. Aun así, We Happy Few no es un videojuego recomendable para nada. Tiene problemas en practicamente en cada área del programa, lo suficientemente severos como para que la experiencia no sea divertida ni interesante. Una lástima porque el concepto parecía original y meritorio en primera instancia pero nada más lejos de la realidad.
Compulsion Games han mandando el penalti fuera con We Happy Few y mi veredicto es que ni llegaría a un suficiente.


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