Análisis – Outlast 2 (y más cosas)

Tened cuidado con lo que veis, ojitos… tened cuidado con lo que hacéis, manitas… ten cuidado con lo que dices, boquita… hay un Padre en los cielos, que con amor nos tiene vigilados… así que tened cuidado con lo que hacéis


   ¿Muerto, yo? No, no, sigo aquí, tranquilos. De hecho, este artículo no es solo el terrorífico análisis de Outlast 2. También dedicaré unas palabras en las líneas finales que tratarán sobre el hecho de que llevo aquí, en nuestra querida página, «Orgullogamers.com», desde hace nada más ni nada menos que 3 años… o más de 1000 días, como mejor os suene. Un (¿lejano?) Abril de 2014 fui invitado a estas tierras. Hablaré sobre ello al final de la redacción. Ahora vamos con lo que importa, leches.

   Outlast 2. El terror. El pánico. El miedo personificado. Podemos definirlo de muchas maneras, pero lo que está muy claro es que se trata sin duda del mejor juego de terror del año, muy por encima de REVII, si hablamos en estrictos términos del factor «miedo». Antes de comenzar, remarcar hechos obvios: Outlast 2 es mucho mejor que su primera parte, tanto en términos de gráficos, diseño, sonido, duración, jugabilidad, historia… lo que viene a ser absolutamente todo. Es la culminación de la majestuosa obra de Red Barrels. Es elevar al máximo exponente todo lo que vimos en aquel juego de 2013, llevarlo no uno, sino cien pasos más allá. ¿Queréis saber las razones? Pasen por aquí:

APARTADO GRÁFICO Y DISEÑOS

   Si quieres que el jugador sienta el miedo en sus carnes debes intentar que se meta de lleno en el mundo que le rodea, ¿verdad? Pues qué mejor que unos gráficos de infarto para conseguirlo. La evolución de la industria permite hoy por hoy crear salvajadas gráficas como este Outlast 2 y hay que alegrarse porque el equipo de Red Barrels tenga la tecnología y la habilidad para crear una obra tan perfecta. Las texturas tienen una definición exquisita y muy bien pulida para que el tipo con machete de turno te de el susto de tu maldita vida al girar la esquina o esa sombra que tienes en la espalda te saque el corazón por la boca al darte la vuelta.


«Recordad bien este pico, que lo vais a ver de cerca»

   Y ni hablar de la iluminación y cómo este Outlast 2 juega con ella, pasando en cuestión de milésimas de segundo, de entornos oscuros, tales como cuevas o bosques a sótanos iluminados o las clases de ese instituto, con sus tubos fluorescentes, que visitamos durante toda la historia. Es de admirar el hecho de que en Red Barrels sepan jugar tan bien ya no con la iluminación, sino con nuestras mentes. ¿Zona oscura? Malo. Malo malo. Hay peligro de que te comas un sustazo para la hora del almuerzo. ¿Zona iluminada? Tranquilo, no hay peligro (bueno a veces sí, pero por lo general, tranquilo). Es por esto mismo por lo que los cambios bruscos de lugares iluminados a oscuros nos dejan tan locos. Porque pasamos de estar relajados a sentir la presión en nuestro cuerpo. No poco a poco, sino instantaneamente.


   Los efectos de iluminación, como el que la visión nocturna de la cámara tarde más en activarse si nuestra pantalla se ha enfriado o hemos guardado la cámara, o esos destellos luminosos, de fuego, luces parpadeantes o señales apocalípticas que nos ciegan, solo hacen que alimentar la perfección. Y atentos a las sombras, que no solo están muy bien hechas, sino que nos van a causar más de un puto problema en más de una, dos, tres y diez partes del juego. Malditas sombras. En serio…

   Los diseños. Y con diseños me referiré a los diseños de los personajes y los diseños de los niveles. Con los personajes no hay problema alguno. Exceptuando los pueblerinos clónicos, en los cuales ni nos fijaremos debido al hecho de que siempre estaremos corriendo sin mirar atrás, los demás personajes principales tienen diseños sencillamente magníficos. Empezando, cómo no… por mi querida Marta, hija de tu renombrada madre. La señora más alta que Paul Gasol, con su capuchita, sus pelos negros en la cara y su inseparable pico-martillo de 3 jodidos metros. Un diseño inconfundible y más aterrador que la niña del pozo montada a hombros de Jason. Si ves que algo muy alto y negro va hacia ti, pies para qué os quiero. Marta no es la única que da mal rollo por aquí. También tenemos al amado señor Director (como yo le llamo) en su forma de deformidad con tentáculos-lengua o lo que sea eso. Una aberración de la naturaleza con un cuerpo encorvado, deforme, repleto de bulbos y tentáculos que le salen de todas partes, ojos brillantes y mandíbula desencajada de la que cuelga una lengua muy suculenta. Marta a su lado parece caperucita roja, pues el señor director es sin lugar a dudas el ser más terrorífico del juego. Tened cuidado con lo que veis, ojitos…


«Layrd Byron. No me ha quedado claro aún si son dos
personas o un gigante con una deformidad humanoide»

   Habrá otros personajes, antagonistas todos ellos, que nos perseguirán durante la historia y se nos quedarán grabados a fuego en nuestra mente debido precisamente a eso, a sus espectaculares diseños. Laird Byron o Val, entre otros.


   Para terminar con es
te apartado, los diseños de niveles. Y aquí tenemos la parte buena y la parte muy buena. La parte buena son los niveles que transcurren en el desierto de Arizona. Entornos abiertos en su mayoría. Campos de maíz, descampados, establos, pueblos, plazas, valles, bosques o grandes cuevas serán los lugares en donde transcurrirá la acción. Al tratarse de lugares grandes, las partes del desierto están diseñadas, sobretodo, para las escenas de persecución; vamos, en las que tenemos que huir y escondernos del personaje pesado de turno que quiere matarnos. Y finalmente tenemos la parte muy buena, que son las escenas del instituto; a mi gusto infinitamente mejores que las del desierto. En el instituto transcurrirán los momentos más agobiantes, tensos y terroríficos del juego. Se trata de un entorno cerrado, angosto y estrecho, con pasillos laberínticos, habitaciones oscuras, sótanos y ecos rebotando en las paredes. En estas partes del juego, las persecuciones, aunque siguen presentes, pasan a un segundo plano y lo que realmente importa son los sustos (o también llamados «jumpscares»). Prima el silencio absoluto por encima de todo lo demás, el agobio, la tensión al girar las esquinas. Vais a sudar sangre por culpa del absoluto terror psicológico que os inculcará el juego gracias a este diseño de los niveles de instituto.

   En definitiva, un apartado que sin lugar a dudas merece el 10. Que sí, que me gustan más las partes de instituto y podría bajarle nota porque las partes del desierto no están a la misma altura, pero eso depende de gustos. Aquí vamos a ser objetivos.

   Gráficos y diseño – La nota merecida: 10/10

OST Y EFECTOS DE SONIDO


«Papá Knoth. El principal antagonista de Outlast 2, aunque no aparezca mucho»

  
   Como todos sabéis, la que más importa en un juego de terror, incluso más que los gráficos, es el sonido que nos rodea y la música que escuchamos de fondo en los momentos más tensos. Porque es el sonido, amigos, y no otra cosa, lo que hace que nuestros músculos se tensen y nuestro cuerpo comience a liberar adrenalina a lo loco. ¿Os imagináis una persecución frenética sin una música tensa sonando de fondo? ¿Os imagináis recorrer los oscuros pasillos del instituto sin escuchar vuestros propios pasos y la respiración acelerada del personaje? Perdería encanto, ¿verdad? Pues eso.


   Vamos a empezar con el tema de la OST y es que Outlast 2 tiene la gran ventaja de ser un juego de miedo. Y los juegos de miedo no requieren de un gran esfuerzo en este apartado, pues la gracia del juego recae en el silencio. Pese a esto, necesitamos algunos temas que suenen durante las persecuciones o los momentos importantes de la trama. Y claro que los tiene, joder. Durante nuestra aventura podremos disfrutar de diversas piezas musicales, el objetivo de las cuales es crear una atmósfera de agobio, tensión y sensación de que estás a punto de cagarte encima por culpa de lo fuerte que estás agarrando el mando. Las piezas musicales de persecución van acordes a quién es el personaje que nos persigue. Cuando se trata de Marta, la música se volverá más misteriosa, con lo que parecen ser cantos de brujas sonando de fondo. En las persecuciones de Laird Byron, la música es salvaje, típica música de tribu del Amazonas, para crear ambiente de aventura en los bosques. Pero sin lugar a dudas, la pieza musical más terrorífica es a la vez la más simple: se trata del tema que suena cuando el señor Director nos pisa los talones. Si escucháis una música distorsionada, psicodélica, con lo que parecen ser latidos de corazón retumbando por todas partes, es que tenéis a esa jodida deformidad con lenguas y tentáculos más cerca de lo que debería. Sí, amigos. La música más tenebrosa, combinada con el ser más tenebroso del juego. Ahora comprendéis porqué en la serie que grabé para Youtube casi escupo los pulmones por la boca…

«No pediré que recordéis esta cara. Lo haréis igualmente…»
   En definitiva, la banda sonora cumple con su propósito al completo: genera tensión en las persecuciones y acompaña a los momentos más importantes de la trama con temas que van acordes a cada momento. Aparte de esto, respeta el silencio en las partes en las que seguramente te comas un susto, como debe ser. Un muy buen trabajo.

   Pasemos a la parte crucial: los efectos de sonido. Ya sabéis; los pasos, el viento, los gritos, el chirriar de las puertas y todo eso que tanto acojona en un juego de terror. ¿Qué decir sobre esto? Pues yendo muy directo, que es sencillamente sublime. Absolutamente todo se escucha con una claridad tremenda y cualquier acto realizado tiene su sonidito característico. El pitidito que emite la cámara al activar la visión nocturna es legendario como mínimo. Lo cierto es que notas lo currado que está el juego cuando te das cuenta de los pequeños detalles. Que el acto de caminar entre vegetación tenga su propio sonido, que cambie el tono al caminar por tierra, piedra o madera o que al activar el micrófono de la cámara los sonidos se distorsionen según hacia donde lo enfoquemos. Son cosas que están ahí y que hacen de este apartado algo demasiado redondo.

   ¿Hay algo malo entonces en todo esto? Sí y no. Si porque el juego no viene doblado al español y hubiese sido ya el no va más. Y no porque a mí me gusta jugar en ingles con subtítulos. Aún con esas, no puedo ponerle la misma nota que a un juego que venga doblado, que siempre es un plus.

   OST y efectos de sonido – La nota merecida: 9,5/10

LA CLAVE DEL ÉXITO. LA JUGABILIDAD

«El instituto, el entorno más terrorífico de Outlast 2. Esas raíces orgánicas significan que el amable Señor Director os está pisando los talones»









   Llegamos a la parte más importante tanto del análisis como del tipo de juego que estamos analizando. Un juego se define como de un género o de otro según la forma que tengamos de afrontar la situación. Y a mi parecer, los juegos de la categoría de terror son los que más requisitos jugables deben cumplir para estar ahí. No es tan solo meter 4 «jumpscares» durante la historia y ya tienes tu juego de miedo. Obviamente que no. Necesitas crear una atmósfera, necesitas meter al jugador en el juego hasta tal punto que engañes a su propio cerebro y le hagas ver o escuchar cosas que realmente no existen, necesitas hacerle sentir indefenso ante todo y darle al juego ese pequeño toque sombrío que indica que nada va bien y que puedes morir por cualquier cosa. Es entonces cuando tienes ante ti un buen juego de terror. No es tan fácil como pensar un shooter. Ametralladora en mano y dispara a todo lo que se mueva. Es más complejo; y que Outlast 2 sea considerado (por mí) el mejor juego de terror que he jugado jamás, significa que estos tíos han creado una jugabilidad rematadamente buena aún sin innovar demasiado respecto a la primera entrega.

   ¿De qué va esto? Pues de 3 cosas: Correr, esconderse y morir. Y con esas 3 palabras resumimos la jugabilidad. Ahora explicamos mejor las mecánicas.

   Sin armas, totalmente indefenso y sin habilidades de lucha. Eres un mierdecillas, un piltrafa con una cámara. No intentes quitarle el pico a Marta para clavárselo en la cabeza ni intentes hacer Matrix con las flechas que te lanza el jorobado feo ese del bosque. No eres un héroe. Eres pues un tío. Y ya. Tu arma es tu cámara. Con ella puedes detectar los peligros que se te van a echar encima y avanzar por la oscuridad, siempre que tengas pilas suficientes. La visión nocturna te permite detectar enemigos a larga distancia, en combinación con el zoom. Con el micrófono podrás saber la ubicación exacta de los atacantes incluso a través de las paredes, aparte de saber también lo lejos o cerca que están de ti. Con eso será con lo que sobrevivirás. Pero mucho cuidado, porque si te quedas sin batería, la cámara no servirá para nada… y la palmarás segurísimo. Rebuscar en todos los rincones para encontrar pilas es crucial.

«Hablando del amable Señor Director, os dejo esto para que no podáis dormir esta noche»


   Sabiendo esto ya tienes una oportunidad. Otros items que encontrarás por ahí aparte de las pilas, son las vendas, que no sirven para nada. El añadido más innecesario de esta segunda entrega y un punto negativo en la jugabilidad por no saber implementar correctamente la mecánica. Simplemente, cuando te hieren y debes usar vendas para curarte, no te da tiempo, porque siempre estarás corriendo y, desgraciadamente, necesitas pararte para la curación. En cuanto te paras, mueres… y entonces, ¿para qué pillas las vendas? Pues para nada. Vale más morir y cargar el control que molestarte en intentar una curación que no saldrá bien.

   El juego se divide en dos bloques, tal y como he mencionado antes: las persecuciones y la tensión silenciosa combinada con sustos que bien podrían tumbar a un rinoceronte. Las partes de persecución son diferentes durante todo el juego y se deben afrontar de manera distinta cada vez. Los personajes usan armas con alcances varios y unos corren más que otros. Hay veces que debes esconderte, otras que debes correr y otras que debes hacer envolventes. La trece-catorce como quien dice. El quiebro. Esto no pasaba en el primer Outlast, donde todas las persecuciones eran demasiado clónicas. Aquí hay variedad.

«Otra, para que quede claro que este tío os va a perseguir
hasta que os reviente el corazón de un infarto»

   Las partes de silencio son sencillamente magistrales. La tensión es un 200% más efectiva que en el primer juego. Hay más silencio, más oscuridad, entornos más chungos y personajes más feos. El cóctel terrorífico perfecto. También hay juegos psicológicos muy bien implementados, tales como las transiciones en tiempo real entre el mundo verdadero y el mundo de fantasía, que te rompen la mente durante todo el juego; sonidos clásicos de terror, como teléfonos y puertas chirriantes que se abren sin motivo o juegos de sombras que te joden el cerebro de mil maneras.


   Durante la historia afrontaremos algún que otro puzzle. Resolverlos no será tarea fácil, pues siempre habrá alguien persiguiéndote mientras lo haces o simplemente estarás demasiado acojonado como para pensar con claridad. Meter una situación de lógica en un momento de tensión, me parece una jugada maestra por parte de los desarrolladores.

   Luego, tenemos diversas mecánicas, como la de cerrar las puertas con pestillo para retrasar a los atacantes, arrastrarse para llegar a lugares inalcanzables, esconderse en la hierba alta, entre maizales, dentro de barriles, armarios o bebedores de ganado. Mecánicas como la de evitar las linternas de los malos para que no sepan donde estás, recoger notas para enterarte de la historia, grabar con la cámara eventos importantes (y muy turbios) o asomarse por las esquinas o mientras estás escondido para analizar brevemente la situación. Todo esto, repito, mientras te persiguen o te dan paranoias raras. Si podemos resumir la jugabilidad de Outlast 2 de alguna forma es la siguiente: una mezcla de mecánicas entre lo ya visto y lo innovador que te pondrá las cosas muy difíciles.

   Quizás uno de los puntos no tan agradables de la jugabilidad es la cantidad de veces que moriremos. Está claro que es un juego de terror y es complicado, pero la técnica del ensayo-error se explota demasiado y llega a desesperar en algunos puntos de la historia en los que la dificultad es absurdamente injusta.

   Ah… y otro punto negativo, ya no de la jugabilidad general, sino de una parte en concreto: el manejo de la barca en el nivel del lago es lo peor que he visto en mucho tiempo y ahí no me valen excusas. Mal, en serio.

   Por lo demás, un apartado jugable digno de recordar.

   Jugabilidad – La nota merecida: 9/10

APARTADO TÉCNICO

«Aléjate o escóndete de las linternas… y de la luz en general. Ahí eres vulnerable»


   Aquí voy a ser muy breve, puesto que esta es normalmente la parte en la que se habla de bugs, glitches y esas movidas y Outlast 2 no los tiene. O al menos no los he visto. Está todo pulido al 100%

   En lo técnico también entraría la Inteligencia Artificial. No hay mucho que decir. Simplemente se dedica a perseguirte y a hacerte la vida imposible. No se queda trabada en ningún sitio, ni hace cosas raras. Sí que ya hemos dicho que es excesivamente injusta en muchas ocasiones y nos reventará la vida cada dos por tres, pero en cuanto a programación, perfecta. Diseñada por y para joder, como debe ser.

   Algo más jodido son los puntos de control, puesto que no nos avisa cuando llegamos a uno y hay veces que nos tocará repetir trechos muy largos si nos matan. U otras en las que llegaremos a un lugar determinado y diremos: vaya, me he dejado tal cosa atrás; cargaremos punto de control y nos sacará en el mismo lugar en el que estamos, pero con eventos futuros ya resueltos, como me ocurrió en uno de los vídeos que subí. Por si no lo habéis pillado, estaba en un camino de tierra con unas puertas cerradas justo enfrente de mí, cargué un control porque me dejé notas atrás y me sacó en ese mismo camino, con las puertas ya abiertas y con tíos con cuchillos viniendo hacia mí. Y fue como: «¿Qué cojones acaba de pasar?» Pequeños detalles, pero que joden al fin y al cabo.

   Apartado técnico – La nota merecida: 9,5/10

DURACIÓN Y REJUGABILIDAD


«El menú de la cámara. Hace falta decir que abrir este menú, leer notas o mirar grabaciones no detiene la acción a tu alrededor. Nada lo hace, excepto el menú de pausa. Cuidado»


   Vamos cerrando el análisis con el último apartado. No, de la historia no vamos a hablar ni a desvelar ningún secreto más que lo que ya sabéis: el nombre de algunos personajes y ciertas ubicaciones, pero no pasemos de ahí, pues ya os aviso de que tenéis por delante una narración majestuosa y una trama misteriosa que os volverá locos de tanto pensar en qué es lo que está pasando a vuestro alrededor.

   La duración de Outlast 2 oscila muchísimo. Puedes ser un valiente aventurero que no le teme a nada y superar el juego en 5 o 6 horas… o puedes ser yo: un cagado de mierda asustadizo al que le acojona hasta una mariposa, pasarte 2 horas encerrado en una taquilla o una habitación porque te da pánico enfrentarte al juego… y que te dure el asunto más de 10 u 11 horas. O bueno, también puedes ser muy malo jugando y morir 453 veces en un mismo lugar y claro, eso va contando. O tener el síndrome del investigador compulsivo y pasarte 15 horas registrando rincones. Ya tienes que ser valiente para hacer eso en este juego (pista: yo lo hago, así que tú también puedes. Titán. Máquina. Crack infinito). De todas formas, la duración para el jugador medio, el que no se engorila en exceso pero tampoco le dan miedo las mujeres con pelos en la cara, sería de unas 8 horas, que yo lo veo más que aceptable para los 30 eurillos (o menos si lo adquieres de segunda mano o en páginas de keys) que cuesta. De peores se han visto.

«Val, la mujer que parece un hombre y la más guarra de
todo el pueblo. Ya me entenderéis…»

   Lo de la rejugabilidad ya lo vamos hablando. Solo hay un motivo para volver a pasar por la pesadilla que supone Outlast 2: adquirir el 100% de los coleccionables o logros. Si eso te da lo mismo, no es un juego que quieras volverte a pasar. Primera, porque supone un sufrimiento innecesario y segunda, porque no cambia nada, es un juego lineal, con los mismos acontecimientos y las mismas escenas pase lo que pase. Si te lo pasas una vez ya has visto todo lo que tenías que ver. Cierto es que la historia es enrevesada y confusa y está bien rejugarlo para enterarse de todo, pero que te ves tus vídeos explicativos de Youtube, de esos de panchitos explicando de que va la movida… y ya. Definitivamente y con el puño sobre la mesa, digo que Outlast 2 es 0% rejugable (es posible que yo sea el único tonto en la Tierra que se lo ha rejugado). Obviamente, esto le resta puntos. Si no te gustan los coleccionables ni los logros, ni te interesa en exceso comprender la historia, esas 8 horas es todo lo que el juego puede ofrecerte.


   Duración y rejugabilidad – La nota merecida: 8/10

El Gran Final:


   Outlast 2 – La nota merecida: 9,2/10 (media exacta)



   Y con esto y poco más que contar porque he estado como 5 horas escribiendo, me despido de todos vosotros, señores. Pero antes, eso sí, unas palabritas, ya no solo sobre que llevo 3 añazos en este blog, sino sobre la época del año en la que estamos y lo que viene a continuación.

UNAS PALABRITAS EMOTIVAS O ALGO, NO SE



   Oye, que 3 años son 3 años, se mire por donde se mire. Orgullogamer lo fundaron un tal Mario y un tal Fernando allá por 2011. Más sabrán ellos que yo sobre todo esto, pero la verdad es que, como ya he dicho mil veces, me alegro muchísimo, me llena lo inimaginable de alegría, el haber estado ahí durante la segunda mitad del tiempo de vida de Orgullogamers.

   En Abril de 2014 vi morir a la parte veterana de este blog. En Abril de 2014 vi cómo Orgullogamers se quedaba sin redactores y a la deriva. Todo indicaba que el asunto iba mal y esa entrada publicada en Febrero de 2014 titulada «Una pausa y volvemos» auguraba un futuro incierto que podía desembocar en un cierre… o pérdida de ilusión y abandono del blog. Sin redactores no se puede mantener un blog como este. Y por aquellos tiempos, no los había. Solo Mario y Fernando, los fundadores y capitanes resistían, desplegando las velas y girando el timón ellos solos, haciéndose cargo de un barco demasiado grande y exigente para tan solo 2 personas. Llegué… ya no solo con la esperanza de escribir en un medio de comunicación sobre videojuegos, tal y como siempre había deseado, sino con esperanzas de que con mi llegada, más compañeros se uniesen para tapar los agujeros del barco y volver a navegar. Tres personas seguían siendo pocas. Necesitábamos tripulación. Traje a un par de camaradas que ayudaron durante los primeros meses y mantuvimos a flote el navío hasta que una legión de valientes fue subiendo al barco sin cesar, mes tras mes.

   Me alegra mucho el ponerme a pensar y recordar que esta segunda juventud de Orgullogamers, comenzó como un descenso, como un naufragio… y poco a poco, gracias a su tripulación y a las nuevas incorporaciones, se convirtió en lo que es hoy. No solo la sombra de un gran medio de comunicación, sino también la temible sombra de un galeón pirata, con suficiente tripulación como para mantenerlo vivo y luchar a muerte por nuestro querido sector, cada uno con sus sueños, cada uno con su especialidad. Todos los tripulantes venimos de mundos muy distintos, tenemos ideales diferentes y roces sanos entre nosotros, pero a la hora de navegar, somos una familia y este es nuestro barco. Que nada lo vuelva a hundir. Jamás.

CUIDADO, QUE LLEGA EL E3 2017



   La sombra del E3 asoma por la esquina cual piernecita enmallada de una dama encantadora (no se me ocurre un contrapunto en forma de hombre, lo siento, señoritas lectoras. Mis disculpas).

   ¿Qué significa que el E3 esté a tan solo 10 días? Pues esto.

   -Un artículo especial en Orgullogamers: todos (o casi todos) los redactores nos reuniremos para escribir una SUPER-ENTRADA CONJUNTA con nuestros deseos e ilusiones para esta feria de los videojuegos.

   -Podcast Especial Edición E3 2017: pues eso, un Podcast dedicado exclusivamente al E3.

   -Directos de todas las conferencias en nuestro canal de Youtube: antentos al canal de Youtube de Orgullogamers, porque desde ahí retransmitiremos en RIGUROSO DIRECTO TODAS LAS CONFERENCIAS DEL E3, mientras comentamos lo que vamos viendo. Si no se puede grabar en directo una conferencia por lo que sea, se podrá hacer el seguimiento desde el propio blog, en forma de lectura. Tan solo id actualizando la entrada para enteraros al instante de las novedades.

   Y ya. ¿Qué? ¿Os esperabais más? A ver si creéis que ganamos dinero para hacer más cosas que eso. Pues no… pero algún día lo haremos… e iremos al E3 en persona con nuestro micrófono y equipo de grabación para retransmitir desde Los Ángeles. Tiempo al tiempo.

   Sin más, un saludo, compañeros lectores y redactores. Nos veremos más pronto que tarde en este E3 2017. ¡Un besazo!

   -Twitter del blog: Orgullogamer

  -Mi Twitter personal: JohnnyDarkLight

  -Nuestro canal de Youtube: Orgullogamer YT

  -Nuestro Podcast: La Taberna del Grog

   John – Orgullogamer – Señor asustadizo desde que mi padre me puso boca abajo para que se me pasase el hipo y me caí de cabeza. Historia real.

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