Análisis – Halo Wars 2

28 años han pasado (8 en la vida real, desde el primer Halo Wars) y la tripulación de la Spirit Of Fire se levanta para afrontar a un nuevo y temible enemigo

   No estaba muerto, estaba jugando a Halo Wars 2. No cuela, ¿verdad? Hace cosa de dos meses que no aparezco por estas tierras blogueras, ya que he dedicado el 100% de mi tiempo a nuestro canal de Youtube. Pero ya es suficiente, hoy toca darle a la tecla, pues como todos sabéis, ya está entre nosotros la nueva entrega de la franquicia Halo y pese a que un gameplay de la campaña completa del juego puede ser lo que necesitéis realmente para haceros (o no) con él, no es suficiente. Debemos analizar esto en profundidad y para ello no hay nada mejor que la palabra escrita. Vamos a destripar Halo Wars 2 en su totalidad, aunque todo sea dicho, voy a centrar mis esfuerzos en la campaña, que es lo que realmente atrae mi atención en este juego. ¿Quiere decir eso que no voy a hablar del multijugador? No, obviamente. Tocaré ese apartado y muchos más, pero en menor medida. ¿Vamos?


LA CAMPAÑA DE HALO WARS 2


   Os voy anticipando que voy a entrar en terreno de spoilers gordos que os pueden arruinar la vida hasta el punto de querer averiguar donde vivo para sacarme las tripas por la boca, así que si no os interesa morir tan jóvenes de un paro cardíaco, buscad una línea de color rojo, bastante más abajo. A partir de ahí estaréis a salvo. Esta línea de aquí indica el principio del terreno minado, así que cuidadito.


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   Empezaremos el repaso a la campaña hablando de uno de los puntos fuertes de cualquier título de Halo: la trama, la historia, lo que se nos cuenta para seguir avanzando en este universo expandido tan complejo. Hay que dejar claro desde el primer instante que Halo Wars 2 no goza ni de lejos de la mejor historia de la saga. En la recta final remonta a niveles estratosféricos, pero si nos fijamos en el resto de la historia, la verdad es que deja mucho que desear y no puedes evitar que te invada una sensación agridulce al darte cuenta de que, realmente, este juego es un simple prólogo (falto de sustancia en todos los temas que trata) de lo que está por venir en Halo 6.

«Atriox aparece poco, pero cuando lo hace, es a lo grande»

   Halo Wars 2 tenía todas las papeletas para ser un pelotazo en cuanto a trama. Se nos presentaba de antemano uno de los villanos más crueles, poderosos y fríos de todos los juegos: Atriox, liderando a su colosal facción, los Desterrados. Aparte de este gran personaje, la ubicación en la cual se desarrollaba la acción no podía ser más acertada para contentar a los fans de la saga. Un escenario que todos los que hayamos jugado a Halo 3 conocemos muy bien: el Arca. Aún yendo más allá, los personajes carismáticos del primer Halo Wars estaban de vuelta, tales como Cutter, la doctora Anders y el grupo de Spartans de la Spirit Of Fire. Observando la situación, parecía que nada podía salir mal. Era aumentar lo visto en Halo Wars al máximo exponente, con una trama que parecía ser mucho más ambiciosa y que, gracias a estar ubicada tras los sucesos de Halo 5, pintaba tremenda a nivel argumental.


   De veras que siento estropearos la ilusión, pero no es tan bonito como parece. Los pilares están bien colocados. Los personajes y la ubicación eran excelentes para construir una historia memorable, pero 343 Industries y Creative Assembly han decidido desaprovechar lo que tenían. Sobre esos pilares podrían haber construido un rascacielos, pero se conformaron con hacer una casita de dos pisos y un sótano para enterrar al villano más desaprovechado de toda la franquicia. Hay otra situación que me toca bastante la moral y viene a ser la aparición de un anillo Halo justo en la mitad del juego. Un giro argumental tremendo que podría haber dado mucho de sí y que acaba decepcionando cuando te das cuenta de que ese anillo y su peso en la trama no recae en Halo Wars 2, sino que se lo reservarán, más que seguro, para el futuro Halo 6. Una vez más, me reafirmo en que este juego no aporta nada en sí mismo al universo expandido, sino que sienta las bases para la conclusión final de la Trilogía del Reclamador, dejando la experiencia en un prólogo muy desaprovechado y falto de contenido argumental que tendrá su desarrollo más adelante (ESPERO).


   Así pues, la trama del juego se puede resumir en muchos disparos, discursos épicos, explosiones, Spartans repartiendo tollinas y preguntas sin respuesta. Más de las que me gustaría. Pero explicaciones y sucesos de peso relevantes, desde luego, pocos. Resumiré la historia en poco más de un párrafo para que juzguéis vosotros mismos:


«Regresa el equipo de Spartans originales de Halo Wars 1»



   «La Spirit Of Fire es conducida al Arca de forma inexplicable por no se sabe quién (no se resuelve ese misterio), se encuentran con un Brute malo que se llama Atriox y que solo aparece en dos cinemáticas cagadas (definición de desaprovechar) y Cutter decide enfrentarse a él porque de no hacerlo y huir, este representaría una seria amenaza para la galaxia. La Spirit se centra en su trabajo, pero se da cuenta de que necesitan refuerzos o nunca conseguirán ganar, así que Anders decide robar un anillo de Halo del Arca y usarlo como transporte para escapar (en dirección a Reach) y pedir refuerzos a la UNSC. Los Desterrados sospechan lo que pretende Anders y deciden invadir el anillo para detener a los humanos, pero vuelven a ser derrotados y son expulsados del Halo gracias a un «truquito» que ejecuta la doctora desde la sala de control. Una vez limpio el anillo, el salto desliespacial hacia Reach del Halo se inicia antes de lo esperado y la Spirit no consigue entrar en el portal, así que la doctora se marcha sola. Atriox, enfurecido por la victoria de los humanos y sobretodo, por haberles permitido robarle un anillo de Halo, reúne a todo su ejército en la superficie del Arca para preparar una futura guerra a gran escala contra la humanidad (espero que en Halo 6 ocurra esto). Por su parte, la Spirit Of Fire se mantiene en órbita (a salvo, ya que Atriox no tiene más naves de guerra), a la espera del regreso de la doctora y los refuerzos de la UNSC que pueda traer. Pero, tras los créditos (y esto es lo bueno), al go sale mal, ya que el salto desliespacial hacia Reach del anillo Halo se detiene de forma inesperada en un punto desconocido del espacio. Cuando Anders sale de la sala de control para ver qué ocurre y por qué se han detenido, se encuentra frente a ella a un Guardian, dando a entender que Cortana ha detenido el «slip» para reclamar el anillo para su causa y que el juego conectará directamente con el futuro Halo 6.»


   No se a vosotros pero, exceptuando ese final que me dejó el culo roto, la trama en sí me pareció bastante pobre. Tan solo vemos como Atriox y Cutter se pegan entre ellos durante 8 horas de juego. Hay un Halo de decoración por ahí, pero la historia en sí no tendrá desarrollo hasta Halo 6. Este juego es de principio a fin una presentación de personajes para el futuro. Ya puede ser bueno el próximo Halo numerado, porque los fans llevamos dos juegos seguidos (Halo 5 y Halo Wars 2) viendo como 343 introduce nuevos personajes y situaciones que no tienen desarrollo en el propio juego donde se presentan, sino que van encaminados a alcanzar su esplendor en el último episodio de la trilogía. Todo convergerá en el mismo juego, cuando lo que debería de pasar es que se fuese desarrollando poco a poco.


   En definitiva, la trama de Halo Wars 2 presenta situaciones épicas, repletas de disparos, acción, discursos y explosiones que nos harán llevarnos las manos a la cabeza gracias a la espectacularidad y los graficazos, pero cojea sobremanera en la historia, que no aporta nada y que solo sirve como una simple presentación de personajes para la conclusión de la saga o como un prólogo muy limitado.


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   Hablemos ahora de la parte de la campaña que no son las cinemáticas o la historia que se nos cuenta en ella, sino de las situaciones sobre el terreno, en las que cogemos el mando y nos ponemos a jugar. En esto Halo Wars 2 se pone las pilas, ya que en términos de jugabilidad, el juego es una delicia incluso con mando. Cómodo e intuitivo, pudiendo moverse por todo el mapa con tan solo pulsar un botón. Con la cruceta abajo nos moveremos por los diferentes grupos de unidades que tenemos desperdigados por el mapa y con la cruceta izquierda por las diferentes bases. También podemos buscarlos nosotros mismo desplazando el puntero, pero tardaremos más y eso de tardar en Halo Wars 2 está muy penalizado. Hay que ser rápido.


«Unidades nuevas llegan a Halo Wars 2, aparte de las viejas conocidas»



   Con RT accedemos a la rueda de poderes de la Spirit y con los demás botones tenemos de sobra para gestionar de forma rápida y cómoda nuestras bases y unidades. En ese aspecto, todo está muy bien pulido.


   La variedad de situaciones en campaña no es abismal, pero cumple. Tendremos misiones de protección, de ataque, de reconocimiento, de rescate e incluso de conquista de territorios, todas ellas con elementos sobre el mapa que nos obligarán a cambiar nuestra forma de jugar en cada episodio.


   Otro punto a favor es la cantidad de unidades disponibles, tanto aliadas como enemigas. Un repertorio más que extenso que nos hace pensar qué es lo que debemos suministrar en cada momento para obtener la ventaja. En total tenemos a nuestra disposición más de 20 unidades en campaña, sin incluir las mejoras de cada una y más de 40 en el multijugador, aparte de los 10 (o 20 en multi) poderes de líder disponibles.


   La gestión de recursos podría haber tenido un sistema diferente, pero no me quejo de este. Podemos conseguir recursos construyendo edificios específicos para ello en nuestra base o enviando unidades de exploración para que los recojan por el mapa, con el peligro que conlleva esto, claro está. Si queremos sacar unidades, necesitaremos suministros y si queremos mejorarlas, energía; aunque esto puede variar en algunos casos.


   Algo que no me ha gustado tanto es la curva de dificultad de la campaña y tan solo me lo he pasado en dificultad Normal, pero aquí ya se nota el asunto. Durante las 10 primeras misiones, el juego te trata como si fueses tontito. Una dificultad que a veces te pone en tensión, pero con la que siempre terminas ganando por paliza. De repente, llega la misión número 11 y todo se va al garete. Una dificultad que no ha tenido curva alguna durante todo el juego, que se ha mantenido constante y sencilla, dispara un pico tremendo hacia arriba, sin curva alguna. Esto te pilla totalmente desprevenido y como es normal, al plantarte ante semejante desafío sin haber pasado por una curva creciente a modo de entrenamiento, sucumbes una vez tras otra hasta que te pasas la misión de puro milagro.

«Las batallas in-game son épicas y mucho mayores que las del primer juego»

   Otro obviado punto negativo en este análisis es que el juego no viene doblado al castellano de aquí, de España, aunque sí lo podemos jugar en español latino (pasando del tema, por supuesto). A cambio, sí que contaremos con subtítulos, pero vamos, que no está bien eso de no traducir los juegos al segundo idioma más hablado del mundo, coleguitas de Microsoft.


   El siguiente terreno es la duración. Aquí nos encontramos con más de 8 horas de juego por delante, en dificultad Normal y yendo a lo que hay que ir, sin entretenerse demasiado. Podemos disparar ese tiempo 4 o 5 horas más si lo jugamos a mayor dificultad y parándonos a recoger coleccionables y a cumplir misiones secundarias, por lo que en el apartado duración, Halo Wars 2 cumple de sobra.


   Con todo esto y puede que, como siempre, dejando algunos temas en el tintero debido a que no quiero extender la redacción hasta el infinito, os dejo una aproximación bastante buena de lo que os podéis encontrar en la campaña de este juego, sin duda todo un hito a nivel jugable, viniendo a demostrar que los RTS en consola no solo son posibles, sino que además pueden ser buenos, cómodos, entretenidos y largos, aunque quizás en este caso, un poco demasiado faltos de historias atractivas.


-CAMPAÑA – LA NOTA MERECIDA: 8’5/10

EL MULTIJUGADOR DE HALO WARS 2


   Entrando en terreno inexplorado, primer aviso.


   No se si lo he dicho más arriba, pero no soy un gran fan de los RTS (cosa que no quiere decir que no los considere buenos juegos). Nunca me han llamado la atención por motivos diversos y jamás he jugado a ninguno que no haya sido Halo Wars o este Halo Wars 2, que los tengo y los he jugado por el simple y mero hecho de ser un gran fan de la saga. Esto me lleva al punto que todos estáis imaginando: exacto; no tengo demasiadas ganas de explorar el juego más allá de su campaña, porque no me va el estilo de juego RTS, lo cual quiere decir que mis partidas al multijugador se limitan a un par de cada modo de juego.


«Un ejemplo del mazo de cartas en el modo Blitz»



   2 partidas al modo Blitz y 2 más al modo Refriega (este último no lo analizaremos, ya que todos sabéis de lo que va el tema). Eso es todo lo que he jugado y creo que es todo lo que jugaré, pero lo que vi me gustó, desde luego (o me hubiese gustado de gustarme los RTS).


   No creo que a estas alturas de la película haya sorpresas. En el modo Blitz nos enfrentaremos a otro (u otros) jugadores dependiendo no de las bases que construyamos, sino del mazo de cartas que tengamos en nuestras manos. Esto quiere decir que el combate será rápido y fugaz. No tendremos que esperar a que nuestra base produzca recursos para suministrar unidades y tampoco habrá tiempo de entrenamiento de las mismas. Lo que pasa aquí es que los recursos aumentan por sí solos y tan solo debemos preocuparnos de suministrar las unidades que hayamos elegido previamente en nuestro mazo, ideando una estrategia distinta según las unidades que veamos que saque nuestro rival. Aparte, para poder suministrar aún más refuerzos, habrá suministros extra repartidos por el mapa que podremos recoger.


   Un modo de juego rápido y directo en el que hay que pensar deprisa si queremos obtener la victoria. Ganará la mente más rápida, desde luego. Eso o… y ahora viene lo malo.


   El punto negro de este modo de juego reside en lo que todos conocemos como el Pay To Win. Y es que, al igual que ocurre con Halo 5, los packs de cartas para el Blitz se pueden adquirir con dinero real. ¿Qué pasa? Pues que si quieres cartas buenas, vas a tener que jugar mucho y tener suerte comprando los packs más avanzados con el dinero del juego, mientras que cualquier niño rico sin dos neuronas en el cerebro puede comprar 15 packs en un segundo gastándose 30 euros y pegarte la paliza de tu vida en una partida, por el simple hecho de tener más dinero y más suerte que tú. Al final ya no depende tanto de la estrategia, sino de los «dollars». Esto ya pasa en el modo Warzone de Halo 5 e intuyo que en Halo Wars 2 será incluso peor, ya que no tenemos el control de nuestras unidades de forma directa y nuestros actos en el campo de batalla no son solo nuestros, sino que dependen más de la IA.


«Antes de comenzar una de Blitz, podemos crear mazos y gestionar cartas desde el Menú»



   Es de esperar que poca gente verdaderamente gaste dinero real en los packs de cartas, pero ahí está la posibilidad y no hay otra forma de verlo que no sea una forma NEGATIVA, ya que esto genera una desigualdad abismal en las partidas.


   El último caso a tratar del Blitz es que solo haya un miserable mapa por el momento. Vamos, que tú entra en una de estas partidas, que va a ser siempre en el mismo sitio. Al menos el Warzone de Halo 5 comenzó con 3 mapas (que aún son pocos), pero con uno solo… eso es pasarse, colegas. Es pasarse mucho. Añadirán varios más en próximas actualizaciones, pero ya digo, eso no justifica que los que hayan adquirido el juego de salida tengan que pasar por ese tormento. Muy mal.


   Hasta aquí todo lo que he de decir del multijugador (al menos del modo novedoso, el Blitz). El modo refriega todos ya sabemos como es. Lo clásico de construir bases, conquistar puntos y atacar bases enemigas, sin misterio y bien equilibrado, sin cartas ni gilipolleces. Juego limpio y a mi parecer, el más entretenido, aunque sea menos directo. Ah sí, y con más de un solo mapa disponible. De nada.


– MULTIJUGADOR – LA NOTA MERECIDA: 7 /10

OTROS PUNTOS IMPORTANTES DE HALO WARS 2

   -Los registros Phoenix (o coleccionables) que encontramos en la campaña, amplian y enriquecen la historia de manera considerable, así que si os queda alguna duda en el aire tras superar el modo campaña, con esto cerraréis el círculo completamente.

   -Las actualizaciones gratuitas que llegarán con el tiempo hacen que la comunidad se mantenga interesada en el juego y, lo que es más importante, activa diariamente gracias al regreso de los desafíos diarios y semanales.


«¿Hace falta decir que el Scarab es la unidad más poderosa o ya lo teníais claro?»



   -Que estas actualizaciones lleguen con el tiempo no es excusa para sacar un juego tan incompleto como lo es ahora mismo Halo Wars 2. Va falto de contenido en casi todos sus modos de juego. Se nota que le falta chicha.


   -La política de DLCs de Creative Assembly llega para dinamitar todo lo que 343 ha construido hasta el momento y esta es la razón: la saga Halo nunca ha traído contenido extra en sus juegos relacionado con el modo Campaña. Halo Wars 2, por el contrario, sí lo tendrá y ya ha sido confirmado que será de pago. Desde 2001, Bungie y 343 Industries han hecho un trabajo excelente en este ámbito con todos los juegos de la saga, ofreciendo a la comunidad contenido de pago tan solo en el apartado multijugador y no obligando a nadie a pagar para enterarse de toda la trama en la historia que se nos cuenta. Esta política amigable con el jugador, termina aquí y ahora y, pese a ser Creative los que lo hayan propuesto (seguramente), también recae parte de la culpa en 343 Industries por aceptar un modelo de negocio tan deleznable. Muy buenos deberán ser esos contenidos extra de Campaña para que me interese morder el anzuelo.


EN CONCLUSIÓN


   De nuevo, la saga Halo demuestra que no solo puede hacerlo bien en el género de los Shooter, sino que también tiene espacio para triunfar en los RTS y aún más que eso, demuestra que siguen siendo posibles y cómodos en consola. Sin llegar a ser el mejor de su género, presenta una historia simple, aunque no por ello menos épica y dos modos multijugador que prometen ser mucho mejores de lo que son actualmente a base de actualizaciones gratuitas y DLCs de pago que irán llegando durante el próximo año.


LO BUENO


   -Las cinemáticas son épicas y los gráficos una auténtica burrada. Te brillarán los ojos.

   -Jugabilidad muy cómoda.



   -La rapidez y frenetismo de Blitz.


LO MALO


   -La campaña hace aguas por varios sitios: historia pobre, personajes desaprovechados y curva de dificultad mal ejecutada.


   -La desigualdad que se generará en Blitz con el paso del tiempo.


   -La política de DLCs de Campaña. Me dan ganas de arrancarles la cabeza de un bocado a los que tuvieron la maldita idea…


«3 líderes, pero hay muchos más, aparte de los que llegarán en el futuro»

   Y por lo tanto:




   HALO WARS 2 – LA NOTA MERECIDA: 8 /10

   Hasta aquí el análisis, compañeros Orgullosos. Espero volver pronto por estas tierras blogueras; volver a centrar mi atención en la palabra escrita al tiempo que también correteo por nuestro canal de Youtube, aunque he de reconocer que va a ser difícil o más bien imposible hacer las dos cosas a la vez. Tengo una vida que atender ahí afuera y el tiempo no es infinito.


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   -JohnnyDarkLight-


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   -Orgullogamer-


   Un saludo, chavales. Nos vemos pronto, espero.


   John – Orgullogamer – Tomando el sol encima de la calva de Frank O’ Connor.


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