Análisis de To Hell with Hell

Por Carles

To Hell with Hell abre sus fauces para arrastrarnos a un averno de pesadillas donde afrontaremos una marea de oscuridad

En el género Bullet Hell, como bien sabemos, lo único que importa es tratar de sobrevivir. Nuestro objetivo principal, más allá de encarar un cierto trasfondo argumental, consiste, pues, en no caer derrotados frente a miles de enemigos y un gigantesco número de balazos. La jugabilidad que acostumbran a presentar estos títulos no resulta ser demasiado “amable”, ni apta para todos los públicos, dado que suele ir dirigida, principalmente, a los amantes de las experiencias hardcore. Muchas de estas obras, además, incluyen en su idiosincrasia características propias de la categoría roguelike, como podemos apreciar, entre otros, en el fantástico Enter the Gungeon. Disfrutar de esta clase de videojuegos es un desafío, un reto, y, generalmente, requiere de un cierto compromiso por parte del jugador más casual.

Se ha hablado mucho acerca de las grandes insignias de este paradigma, como Nunclear Throne o incluso The Binding of Isaac, y de todo lo bueno que han sabido exhibir. Todos ellos, en efecto, títulos divertidísimos a los que constantemente apetece volver. Aun así, juegos recientes como To Hell with Hell demuestran que siempre hay un nuevo modo de interpretar el discurso original y que, de la misma manera, siempre se puede llegar a aportar algún detalle interesante, por muy pequeño que éste resulte ser.

To Hell with Hell es el primer videojuego desarrollado por el estudio Lazurite Games. Su distribución corre a cargo de Deck13 y, desde su lanzamiento el pasado jueves, el juego se encuentra en un periodo de Early Acces que durará, aproximadamente, un año. Soy consciente de que es un proyecto joven y que, poco a poco, irá evolucionando. A través de este texto, solamente expondré y comentaré qué ofrece a día de hoy, cuáles son sus pilares básicos y qué pienso acerca de ellos (al final del análisis, retomaré este asunto para conformar una pequeña conclusión sobre mi primera experiencia).

To Hell with Hell, ante nada, trata sobre acribillar a hordas de demonios armados. Sí, armados. De todas formas, previamente a que comencemos a disparar a diestro y siniestro, el juego presenta un pequeño trasfondo que ejerce como planteamiento para dar contexto. La protagonista (a la que pocos segundos antes de iniciar la matanza hemos visto caricaturizada en la introducción) es una stripper llamada Natasia que, camino al trabajo, ha sido transportada al mismísimo averno. En él, viviremos un desatado apocalipsis: Asmodius, quien aparte de ser el gobernante del inframundo es, así mismo, nuestro “padre”, necesita que le prestemos ayuda. Al parecer, el antedicho gobernante, ha sido encerrado por un sector de desleales demonios quienes no coincidían con su mandatario. Nuestro trabajo, sea pues, será derrotar al líder de los traidores y a sus secuaces, teniendo como meta final liberar a Asmodius.

To Hell with Hell da pie a una manera peculiar de poner en pátrica la jugabilidad de los Bullet Hell-roguelike-crawler. A medida que vayamos avanzando, por el escenario de turno, podremos recoger diferentes tipos de máscaras que permitirán a Natasia, la protagonista, “convertirse” en diversos sujetos. El abanico de posibilidades es, de momento, bastante amplio. Tendremos la oportunidad de escoger entre, por ejemplo, un Robot, un Demonio, un Samurái o incluso un Payaso psicópata: la elección en todo momento será nuestra. Cada una de las máscaras (reitero: hay un montón) ofrece un máximo de dos habilidades distintas y un agregado de buffs que, evidentemente, solamente podremos usar si llevamos puesta la careta en cuestión. Si por el contrario decidimos enfrentarnos a los enemigos obviando el uso de máscaras, solamente dispondremos de un simple dash, como habilidad básica, juntamente con el atuendo naked de la protagonista.

El tema de las máscaras diabólicas, bajo mi punto de vista, está tremendamente bien integrado. Tiene su fundamento ligado al lore y, especialmente, permite dotar de gran variedad los distintos enfrentamientos. Ciertamente al ser uno de los objetos del juego, las descripciones que reciben son fantásticas y muy jocosas. Cabe mencionar que, encima, las máscaras actúan como un “escudo” de vida extra: cada vez que llevemos puesta una máscara (solamente se nos permite llevar un máximo de dos, sumándole el atuendo base; a no ser que recojamos una mejora para ello) nuestra vida básica aumenta. Sin embargo los enemigos, por su parte, pueden desproveernos de este “escudo” extra y, por consiguiente, de las habilidades que otorga. Es decir: a medida que recibamos daño, el exiguo aumento de vida, obtenido gracias a la máscara, ira descendiendo. Si éste baja lo suficiente, seremos privados del uso de la máscara en cuestión y de sus facultades, hasta que hallemos otra. Teniendo así que pelear o con la máscara restante o con la Natasia predeterminada (este último en caso de que no lleváramos más máscaras, claro), entrando en un estado de vulnerabilidad crítica que nos acerca un paso más a, definitivamente, morir.

Localizar las múltiples referencias en To Hell with Hell no es tarea difícil. De hecho, creo que es muy divertida la forma en que el juego pone tan a la vista del jugador sus fuentes de inspiración. Cuando uno empieza a jugar a To Hell with Hell enseguida piensa en un montón de otros juegos; empero no por ello quiere decir que la obra de Lazurite Games carezca de identidad propia: la obra consigue forjarse una singular personalidad a base de entrelazar un enorme conjunto de múltiples y diversos conceptos vistos ya, anteriormente, en otros títulos. Y de igual manera, a todo ello, sumándole su pequeño aunque significativo granito de arena.

A propósito, la barra de rage es maravillosa. No tanto por lo que es, sino por lo que representa. Esa barra, digamos, nos cuenta una “historia”: la de la partida que estamos desempeñando. Una historia protagonizada por muerte, destrucción y caos. Cada vez que matamos a un enemigo el nivel de rage en la barra aumenta, permitiendo, a la par, dar uso a las desemejantes habilidades de las máscaras. Sí, aquí las skills se combustionan con rabia (nunca mejor dicho). Eso nos permite ver, claramente, como el juego, en todo momento, gira entorno a esa personalidad tan bestial y salvaje con la que pretende imbuir todas y cada una de sus facetas.

Por otra parte, el sistema de mejoras, el cual comentaba al principio, funciona como las mutaciones de Nuclear Throne. Una de ellas, como decía, es capaz de modificar el número de máscaras que podemos recoger y usar; otra, por el contrario, aumenta nuestra cadencia de tiro; otra, disminuye el porcentaje de vida de los enemigos; otra, reduce la velocidad de las balas enemigas… A pesar de que hay algunas excepciones, como veis, la mayoría de ellas, brindan las mismas prestaciones al jugador que las mutaciones en la obra de Vlambeer. La mayor diferencia, en todo caso, es que aquí, en To Hell with Hell, no hay que rellenar ningún contador para obtenerlas: siempre que avancemos, de un nivel a otro, accederemos al menú de selección.

Otro interesante rasgo que podemos descubrir en To Hell with Hell es su estilo de introducir el nivel de dificultad, y el uso que permite dar a un curioso y efectivo sistema de guardado. Actualmente en To Hell with Hell existen tres niveles de dificultad: la senda “fácil” (no os dejéis engañar), el modo normal y, finalmente, el más duro de todos. Para desbloquear tanto la vía normal como la difícil deberemos completar todo el juego en modo “fácil”, siendo ésta la única elección posible al principio del juego. Aun así comentar que, los bosses, parecen estipular su desafio mediante otro reglamento. Pese a que desde Lazurite Games han dividio la complejidad del asunto en tres sectores, los tres exorbitantes bosses principales (incluido el jefe final) hacen que la curva de dificultad, independientemente del modo, se dispare enormemente.

Luego, junto a cada curva de dificultad, tenemos el característico y glorioso sistmea de guardado. Cada vez que superemos un nivel se nos dará la oportunidad de establecer un punto de guardado para que, al morir, reaparezcamos al inicio del nivel donde hemos fallecido. Esto viene muy bien cuando encaramos, sobre todo, alguno de los bosses finales. No obstante, cada sistema de dificultad aguarda sus restricciones en este aspecto: en dificultad “fácil” tenemos un máximo de seis ranuras para establecer puntos de control; tres, en dificultad normal, y por último solamente una en level hard. Ahora bien, en ningún caso se podrá reescribir un guardado: si por motivos varios nos quedamos sin ranuras la única cosa que quedará será cruzar dedos y proseguir. Visto desde otro ángulo, si no queremos guardar, y reservar una ranura para un momento específico, habrá que avanzar sabiendo que nos exponemos a nefastas consecuencias.

En cuanto a toda la amalgama de objetos que hay (armas, cajas especiales, máscaras…), cabe indicar que ninguno de ellos suele dar pie a desequilibrios que tengan un impacto muy evidente en la experiencia. Únicamente tendremos permitido empuñar dos armas y, como si de máscaras se tratasen, será nuestro trabajo combinar sus funcionalidades. Habrá momentos puntuales en los que un golpe de suerte nos concederá ventaja, pero jamás como para tener que bajar la guardia. En según que mapas, las trampas abundan en cada rincón y, dependiendo del arma que llevemos, podemos causarnos daño a nosotros mismos. Por muy buenas armas o máscaras que tengamos, alcanzar el éxito dependerá de muchos factores, entre ellos la composición del propio mapa: al igual que en otros videojuegos de la misma índole, éste irá cambiando en cada partida.

Claro está que To Hell with Hell, en definitiva, pertenece a la escuela de Nuclear Throne. Aunque mejor dicho, pretende pertenecer a ella. Así como la gran mayoría de miembros de la susodicha escuela, To Hell with Hell aspira apuntar al infinito, sin embargo hoy por hoy, al ser un proyecto en Early Access, todavía tiene mucho camino por recorrer. En los primeros párrafos de este análisis mencionaba que To Hell with Hell se encuentra en una fase temprada e incompleta y, como aseguran sus desarrolladores, «aún hay una gran cantidad de ideas y nuevo contenido por implementar». Ahora bien, es necesario destacar que, pese a tratarse de una alfa en Early Access, To Hell with Hell, en términos generales, puede completarse sin demasiados inconvenientes. Es difícil no salir de él sin haber disfrutado de los pequeños detalles que hoy es capaz de proveer. No niego que todavía necesite pulir campos como, por ejemplo, parte de su kinestética de disparo, en vista a que se siente débil y, a momentos, poco contundente. O contar con una variedad de bosses más extensa. Pero… a pesar de tropezar en algunas de sus ejecuciones, To Hell with Hell es capaz, sorprendentemente, de refrescar muchos otros conceptos; y, aun con todo, quizá eso sea su mayor logro.

No se trata de ninguna obra innovadora, sino más bien de un juego que, simplemente, desea exudar carácter y humor en un vórtice de locura desenfrenada. Logra impregnar una firma personal, a pesar de su condición. Y eso no es nada sencillo. No obstante, es posible que aún sea demasiado pronto para colgarle una medalla definitiva. En cualquier caso, he pensado mucho en To Hell with Hell estos últimos días y… no puedo decir que dude de su increíble potencial. En Lazurite Games son plenamente conscientes de su situación y, asimismo, saben planificar bien su cometido. Por ello, estoy convencido de que, dentro de uno año, cuando termine su etapa de Early Access, To Hell with Hell será un videojuego aún mejor de lo que ya resulta ser.  

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