Análisis de RESIDENT EVIL 2 de PSone: Cuando la diversión está en el horror

Análisis de RESIDENT EVIL 2 de PSone

Son dos sentimientos tan antagónicos que parece totalmente desequilibrado pensar en mezclarlos y, sin embargo, nos encanta. Mezclar el terror con la diversión es algo que el ser humano lleva haciendo toda la vida. Por curiosidad, por superación personal, por morbo, porque te pone, por lo que sea. Muchos no pueden ni ver una película de terror. Simplemente pasan. A otros nos encanta pero de lado. Y cuando digo de lado es ver la película de lado tapándote los ojos (cerrando uno por si acaso) con la manta y esperando que pase lo que llevas un rato esperando. Y por favor que pase ya. Pues esa sensación os hago llegar con este análisis de Resident Evil 2 de PSone.

«Análisis de RESIDENT EVIL 2 de PSone»

Porque si, Resident Evil inauguró el survival horror como tal. Es cierto,
teníamos Alone in the Dark como el precursor más potente del género pero el
mismo se instauró a partir de la creación más emblemática de Capcom para la
mítica consola de Sony. Como dirían en Cádiz, fue un pelotazo. Los puntos fuertes fueron muchos, sobre todo la
potencia que le daba la Play Station y el 3D. Pero la clave de todo fue la
ambientación y, sobre todo, el enorme mérito que tuvo hacer de sus defectos su
mayor virtud. Y me explicaré más adelante.

El juego vendió casi 3 millones de unidades, una cifra muy alta para
la época. Y eso dio para hacer una segunda parte. Y, joder, menuda segunda
parte. Y de eso he venido a hablaros desde el sofá de mi casa, que se está de
puta madre con una cervecita en la mano y estrenando vacaciones.>
Lo primero que voy a explicar,
porque después se me olvida, es el tema de hacer
de sus defectos una virtud
. Y es que los ángulos de cámara, que son un defecto ya que tener que cambiar de
cámara cada 4 pasos es un coñazo tela de gordo, te lo ambienta de una forma
tremenda con el sonido y la música.

Quiero decir, tu abres una puerta (otra magnífica forma de hacer del defecto
virtud con los tiempos de carga) y te ves de frente, medio pasillo por delante,
un pasillo que no sabes cómo coño es de largo y tú escuchas un sonido de pasos
arrastrando (en el mejor de los casos). Tú te cagas por la pata abajo la
primera vez que lo juegas. Te pones a disparar al aire haciendo el subnormal
porque lo mismo es un pasillo en forma de L y le estás pegando tiros a la pared
porque el bicho está a la vuelta de la esquina. Cuando coges aire y reúnes todo
el valor, te tiras para adelante sin mirar como si no hubiese un mañana y….game
over. Pero la segunda vez ya sabes que por ahí así no.

Volviendo al tema, el juego salió
el año 98, para mí el mejor año de la
historia de los videojuegos,
y fue el Surival Horror con todas sus letras y
en mayúsculas. Lo petó de primera hora. Vendió
casi 5 millones de copias
y metió a mucha gente el gusanillo de divertirse
sufriendo. Yo recuerdo la de horas que echábamos 5 o 6 colegas acinados en una
habitación a oscuras mientras uno jugaba y todos mirábamos medio de reojo por
si acaso. El bote que di cuando Mr X te salía del techo en el segundo escenario
cerca del final fue de dejarme los cuernos pegados al techo para siempre. Y
cuando te sale 3 veces seguidas reventando paredes…Némesis ya me pareció una
hermanita de la caridad. Ese avisaba. Este no.

Total que el juego lo petó. Los gráficos mejoraron bastante con
respecto al primer juego en el que Chris tenía más hombro que cabeza. Las
cinemáticas estaban tan bien hechas que parecía que estuvieses en una película
de verdad. La del inicio es de traca pero…hablemos de la del licker.

Vamos a ver hay gente muy lista
en el mundo que te dice: “pero si te avisa antes”. Muy bien tío listo pero casi
ni se ve. Tú entras en una comisaría. La música del vestíbulo, que es una
barbaridad de pieza, te caga vivo, pero allí no hay nada. Y tú te extrañas. Vas
para un lado, nada. Vas para el otro, nada. Entras y hay una zona de guardado.
Pasas medio rápido y se ve algo en la ventana, pero no sabes qué es. No se
distingue bien. Pasas la puerta y no hay ni música. Malo. Sigues para adelante,
doblas la esquina y hay un señor sin cabeza y sangre que cae del techo. Peor.
Avanzas muerto de miedo y…pasa. Ves a ese engendro del mal tan real que piensas
que está metido en tu habitación. La cinemática está grabada en la memoria de
todo jugador de la época. Porque son 5 segundos, pero es una barbaridad el
detalle que tiene. Y lo peor es que el bicho te cae en los pies prácticamente.
Es, sin dudarlo y junto a la del primer zombi de Resident Evil la cinemática más mítica de toda la saga.

Si gráficamente es muy bueno, la historia es brillante. No solo
seguía la historia del primero de una forma muy bien hilvanada, sino que la
mejoraba rotundamente ya que tenía más elementos con los que jugar. Infinitos
diría yo. Tienes una ciudad entera para desarrollar la trama. El juego consta
de dos escenarios, dependiendo de con qué protagonista empieces. E introducen
cosas como que acciones que realices en el primer escenario influyan
directamente en lo que te encuentres en el segundo. Tal que así. Brillante de
nuevo.

De música ni hablamos y de
sonidos menos. Un aplauso de pie para la
pieza del vestíbulo antes mencionada y la de la zona de guardado
. Entre
otras. La música es, sin duda, el elemento que hace que esos ángulos de cámara
tan regularmente traídos sean leyenda. Y el jugar con ella. Jugar con que la
sala tenga o no tenga música, que la música acelere o que frene, tiene su
tiempo hacerte al oído pero al principio es: “joder si lo jugase en silencio me
lo pasaría volando”. Pero no puedes. Porque no escuchas a los enemigos al
moverse. Y eso te pone nervioso. Y entras en un bucle espacio-temporal de la
leche.

«Nunca te alegrarás tanto de ver una de estas»

Y hablando de enemigos vamos a
entrar al turrón de los personajes del juego que ya va siendo hora. Empecemos
pues:

LEON S. KENNEDY: Un señor pelirrojo (es pelirrojo y punto) que
llega de novato a la Policía de Racoon City y se encuentra el percal a su
llegada. Durante el juego entabla relaciones con varios personajes, pero sobre
todo con la misteriosa Ada Wong. Tiene un arsenal muy cafre. Empieza con una
pistola semiautomática, pillas escopeta (normal), uzi (normal), lanzallamas (ya
sube la adrenalina), magnum (la pistola, no el helado, aquí la cosa se pone
divertida), lanzacohetes (yuju), etc. Pero cuando empiezas a coleccionar piezas
y a juntarlas…La escopeta la va arrastrando cuando la mejoras y eso pega unos
leñazos que pa él se quedan. Y la magnum ni te cuento. Para mi es de las
mejores armas que he cogido en un videojuego.

CLAIRE REDFIELD: Una chica preocupada porque no tiene noticias
sobre su hermano Chris, protagonista de la primera entrega. Es resolutiva y
carga trastos importantes también. Su lanzagranadas con granadas de diferentes
tipos es una bestialidad. Tiene una relación importante con los Birkin,
especialmente con Sherry Birkin a la que salva de todo el desastre creado por
su padre, un señor un poco pesado también. Bueno la madre también tiene tela.
Debo decir que fue mi primer amor platónico videojugabilístico.

ADA WONG: Ada es un misterio desde el inicio. Teóricamente va a la
ciudad en busca de su novio John Clemens, que se ha metido en mitad del follón.
Pero luego resulta que es una agente de Umbrella encubierta que solo quiere una
mezcla del G-Virus que se metió William Birkin en su cuerpo. Y no voy a contar
mucho más que son spoilers y eso.

WILLIAM BIRKIN:  El que lo lía
todo. El científico de Umbrella que fue traicionado y atacado por la unidad
especial mandada por la corporación para hacerse con el G-Virus. Tras ser
acribillado, se inyecta el virus para sobrevivir y se transforma en un señor
que tiene un ojo en el bíceps, con mucha mala leche y que muta cada vez que
puede. Es el antagonista principal del juego.

ANNETTE BIRKIN: Esposa, ayudante y madre del año a tiempo completo.
Pasa 3 kilos de su hija y se dedica a ayudar a su marido William a sacar
adelante sus investigaciones. Aparece siempre en el momento más oportuno para
contarte la historia de la familia y poco más. Es un poco pesada.

SHERRY BIRKIN: La niña que ha salido a la madre. Como los padres
pasan de ella es totalmente independiente a la par que pesada. La niña se va y
se viene y trae a Claire por el camino de la amargura. Tienes que controlarla,
evidentemente sin armamento, y es de las partes más chungas del juego.

Hay varios personajes secundarios
pero no me voy a poner a hablar de gente que está ahí porque tiene que estar.
Pasemos a los enemigos.

Los más recurrentes son los zombis. Hay también zombis femeninos
para nos discriminar y eso. Eso sí son más fáciles de matar que los masculinos
con lo que al final sí pero no. Son todos más fáciles de matar (pero bastante
más) que en la primera entrega. También hay más cantidad de ellos ya que estás
en medio de una ciudad infectada así que todo el mundo es zombi. Luego al final
te salen en pelotas, son zombis pervertidos. Son muy lentos y no hacen falta
más de 4 balas de pistola para terminar con ellos.

 «Que comience el juego…»Luego tenemos a los cerberos o perros zombi. Son
rápidos y saltan como cabrones. Y lo peor, suelen ir en grupos de dos o tres.
Sus pasos son característicos ya que parece que están bailando claqué al final
del pasillo. Con lo que pega un tiro si no los ves, eso hará que vengan a por
ti…y reza.

Otro enemigo recurrente son los cuervos, cuya presencia es meramente
nostálgica. Un pasillo plagado de ellos (no es lo peor que te puedes encontrar
en él) mientras se comen a un señor que qué culpa tendría. El problema es
darles pero con un tiro caen rápidamente.

También tenemos arañas gigantes. Que son eso, arañas de
un tamaño considerable que suelen morar en las alcantarillas y son muy jodidas
porque tienen bastante resistencia, actúan normalmente en lugares bastante
cerrados y te envenenan, algo muy chungo ya que la hierba azul que lo cura
escasea.

Seguimos con los famosos lickers. Son una evolución de la
mutación que deja al señor zombi en cuestión con el cerebro al aire, con una
lengua bastante larga y afilada y unas garras enormes y también muy afiladas. Y
está totalmente despellejado. Son chungos pero con dos tiros de escopeta
vuelan. Eso sí, los hay también en su versión negra al final del juego que, y
esos sí, son difíciles de pelotas. Mucho más rápidos, resistentes y potentes.
De hecho, con ellos tengo siempre un problema de esos de ángulos de cámara que
he dicho antes. El más importante del juego ya que los escuchas y te cagas,
pero están muy lejos. Cuando le echas valor y tiras para adelante ves que no
hay nada y te armas de valor. Bueno pues el valor se te va en una flatulencia
cuando te cae uno del techo directamente en la cabeza.

«Se nos va de las manos lo de los botellones»

Las plantas venenosas. Son una especie mutante de plantas muy feas que
solo se dan en el laboratorio, al final del juego. Son lentas pero estas sí que
se mueven por espacios reducidos así que tienes pocas posibilidades de escapar.
Con el lanzallamas caen rápido. Con otra cosa, chungo.

Seguimos con el cocodrilo gigante. Pues eso, un
cocodrilo del tamaño de un Boing 747 al que te encuentras en un pasillo en las
alcantarillas. Tienes dos opciones y si, la primera es la más sensata porque
tiene una resistencia descomunal y como te coja te destroza.

La polilla gigante. Aquí las cosas mutan, pero a lo bestia. No es gran
cosa. Con el lanzallamas te la cepillas rápido y te sobra para las plantas.
Tiene crías que son un poco pesadas, pero por lo demás es otra cosa grande y
fea que aparece en el juego.

Y llegamos a la parte realmente
gorda de todo esto.

Comencemos con Mr X
o el Tyrant
como quieran llamarlo. Aparece solo en el segundo escenario
(sea quien sea el protagonista) y pega unas ostias de cuidado. Ya lo teníamos
en Resident Evil como villano final pero esta vez no te lo esperas. Como Mr X
es un señor calvo y con gabardina muy tocho que no para de perseguirte donde
quiera que vayas. Como Tyrant, al final, es tal y como lo veíamos en el primer
videojuego de la franquicia. Una mole enorme y mutada con una garra enorme y
rápido como la madre que lo parió. De hecho, se te aparece la virgen y te da un
juguetito porque si no no hay cojones.

«Buenas tardes, vengo a cambiarle el contrato de la luz»

Finalmente tenemos al ya
mencionado William Birkin. La
mutación lo va deformando y nos lo encontramos en diversas formas. Para mi la
más espectacular es la primera del último combate del primer escenario. Es
bestial. Su forma final es…No sé por qué hicieron eso la verdad, pero es que
con tanto tiro y tanta batalla durante el juego era lo mas realista. El tío es
pesado, rápido y potente. Su forma a cuatro patas es todavía más todo. Y nunca
termina de morirse. Y tú venga a darle y el tío se levanta una y otra y otra
vez. Es espectacular como enemigo porque es un resumen de todo el juego: como
la mutación te va atrapando hasta dejar de ser quien eres y convertirte en una
cosa cada vez más fea y cada vez más grande.

Y creo que hasta aquí este
pequeño análisis u homenaje que le quería hacer. No me quiero despedir sin
antes mencionar que es uno de los tres mejores juegos a los que he jugado.

Tengo una trinidad que es, por este orden: Final
Fantasy VIII, Metal Gear Solid y Resident Evil 2
. Para mí fueron un antes y
un después en mi vida videojugabilística.

Y desde ese pico no he vuelto a jugar
a nada mejor. He jugado a grandísimos títulos pero lo que me hizo sentir
Resident Evil 2 para mí se queda. Y si queréis que os siga contando decidle
a esta gente de Orgullogamer que me den bola
. Porque tengo tantas
historias que no me caben ya ni en la cabeza. Y eso que la tengo gorda. La
cabeza. La de arriba.

Pues eso, larga vida a Racoon
City con todas sus letras y todos sus bichos.

Por IbrahiGames – Orgullogamer

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