Análisis de Metro Exodus. Un novato en el metro de Moscú

Diario de Marianovich, soldado raso de los espartanos del metro de Moscú.

El pasado día 15 de febrero salió a la venta la tercera entrega de la saga Metro, Metro Exodus se ha venido para mi casa y corre bajo los circuitos de mi espectacular Xbox One X. En estos días voy a escribir, voy a dedicarle una «tira» en la página, a mis experiencias con el juego, para contaros las impresiones de un novato con esta saga y este Metro Exodus. 
A aquellos que hayan jugado y leído absolutamente todo lo concerniente con Metro, estas impresiones de nada os van a servir, salvo que queráis acompañarme igualmente. Pero si estás en mi mismo caso, es decir, que el único Metro que has tocado ha sido el de tu ciudad, y estás indeciso en tu compra, si te planteas adentrarte o no en esta tercera parte por miedo a no enterarte de absolutamente nada, es posible que sí encuentres útil lo que aquí os vengo a contar. 
Es posible que después de contaros mis aventuras, os decidáis por comprar el juego y disfrutarlo…bueno, esto último es un decir, porque en este juego las pasas muy cabronas…pero esa es la ventaja de los videojuegos, que hasta cuando lo pasas mal, sabes que es divertido. 

Señalar que esto van a ser las impresiones de un novato. Para su análisis, tendréis la oportunidad de leerlo de la mano de JohnnyDark que se ha pateado toda la linea de metro y su conocimiento de la saga es exquisito. Tocará esperar un poco, ya conocéis los tiempos de orgulloland 😉 Edit: Ya tenéis disponible su análisis, os lo paso: >> El análisis del explorador – Metro Exodus <<





Capítulo 1
Un Novato en el Metro de Moscú… aunque de amplio bagaje en videojuegos.

A veces, los medios de comunicación del mundillo adoptan una opinión y la sueltan como si fuera la intro de un cuento, una muletilla como el «Erase una vez..» y se extiende como una plaga calando en la conciencia colectiva, creando miedos absurdos o absurdas razones para no adquirir juego o consola
Suele ocurrir, quiero pensar, pocas veces. 
No se…que me vengan a la memoria, por ejemplo, cuando salió la espectacular Xbox one X…en todos y cada uno de los análisis que leí, «que si TV a 4k como requisito, que si no se qué, que si que se yo que si yo qué se»…¡¡pero que me estás contando amigo!! háblame del bicho y no me organices mis compras de mi tele 4k, ¿en serio que vais a tratar eso como aspecto negativo de la compra de una consola? Yo me compro ese pepino y como si la quiero enchufar a una tele en blanco y negro!! eso no cambia la potencia de la consola, nos ha jodido que tienes que enchufarla en una tele 4k, pero ¡¡desde cuando el monitor influye cuando analizas una consola!!, se da por hecho que la vamos a poner en una tele acorde, no somos gilipollas.
Bueno, pues el «Erase una vez…» de Metro Exodus es, «No lo juegues si antes no has jugado a los anteriores, leído las novelas, hacer una oposición a metro y tener el grado de electrónica» como dicen en mi pueblo, ¡¡anda y veros a la mierda!!
Se puede jugar, disfrutar y enterarse (más o menos) sin haber tocado la saga Metro, sobre todo jugarlo y disfrutar con su jugabilidad. ¿Por qué? bueno, tan facil como el suponer que este no es tu primer videojuego, ni tu primera historia contada ¿verdad qué no?
Si al final no te decides por comprarlo, que sea por otros temas que voy a tratar, pero jamás de los jamases, porque no te vayas a enterar de nada o disfrutar jugándolo. Falso. 

Una vez relajado el esfinter, continuemos con el tema.

De momento le he metido al juego, unas seis o siete horas, por lo que algunos aspectos que voy a comentaros, pueden diferir a medida que vaya avanzando en el juego y se vayan descubriendo o desbloqueando cosas, aunque esto se refiere más que nada al apartado jugable, no quería que se me pasara este aviso.
Estábamos por la historia que «no nos vamos a enterar». Bien, pues esto es de lo que me he enterado yo más o menos. Indudablemente, si has jugado al primer y segundo Metro, y por añadido, has leido las novelas, vas a exprimir y experimentar el juego de otras formas, eso es indudable, pero tambien tiene su puntito nuestra experiencia, la tuya y la mía, la de aquellos que venimos vírgenes al éxodo.
Y la experiencia empieza como un gran ejercicio de deducción. Es como si tu representante en el juego, usara el recurso de la amnesia. Vas a ir descubriendo todo de nuevas, deduciendo y estableciendo enlaces, ayudado por tu experiencia previa sobre toda historia contada que lleves a la chepa. No habremos jugado a los anteriores ni leído las novelas, pero de eso nace esta nueva experiencia de juego que también tiene su aquel.

¿Y qué historia me he encontrado pues?
La columna principal del argumento es sencilla. El tronco del árbol es sencillisimo, vale que luego se ramifique en infinitas vías, tantas como facciones, tantas como habitantes de la Rusia devastada por la guerra nuclear, ¿pero el tronco del árbol? ¡¡chupado!!

El tronco: Te lo cuentan en el minuto uno del juego, de modo que spoiler cero. Es más, si ves la caratula del juego es un spoiler en si, como también el subtitulo del juego: Éxodus «Marcha de un pueblo o de un grupo de gente del lugar en que estaban para buscar otro lugar donde establecerse«
Es decir, que antes sus culos rusos estaban en el «tubo» bajo tierra y ahora van a salir al exterior a hacer transbordo con el cercanias de la renfe.
La cosa es que vivíamos felices en la tierra (y si nos guiamos por twitter, mitad felices, mitad ofendidos), habíamos conquistado el mundo, los océanos y el espacio. Pero como el ser humano es gilipollas y se aburre, pues no le queda otra que hacer la guerra. Y como a parte de gilipollas también es muy bruto, pues «¿pa qué vamos a tirar pepinazos que destrocen un poco? si tiramos pepinazos que sean de los güenos cagondios, de los nucleares, de los que dejan todo como un solar». 
Y así fue. Guerra nuclear total que aniquiló a todo bicho viviente menos a las cucarachas y a los de vox, que comparten adn.
Solo unos pocos lograron sobrevivir al holocausto nuclear, aquellos que estaban o entraron en los túneles del metro.
Aprendieron a sobrevivir y adaptarse a su nuevo entorno. El exterior era un yermo tóxico imposible de habitar salvo los bichos y los de vox, que como en toda historia de desastres nucleares, han mutado a nuevos seres. Toda la wikipedia necesitaba editarse.

Al parecer, y esto se contará en los juegos anteriores, ha surgido o evolucionado una nueva especie que quiere compartir y vivir en fraternidad con los humanos. Pero la historia se repite y el miedo a lo distinto es una lacra que llevamos en nuestros genes. No iban a permitir a esos recién llegados hacerse con las pocas miserias que quedaban a los supervivientes.
También, el metro tiene muchas lineas y túneles y en cada una de ellas han surgido facciones, ahora enemigos nuestros. Manda cojones, somos pocos y la mala hostia que nos gastamos. La cosa es estar siempre de movidas.
Hasta aquí, el grueso, el tronco de la historia. Guerra nuclear, devastación, supervivencia, adaptación y éxodo a nuevas fronteras donde respirar aire puro y ver los amaneceres rusos. Nada que no puedas gestionar para «enterarte» de la historia ¿A que no?
Vayamos con tu yo ruso: Artyom. Un veterano del Metro. Has sobrevivido, te has adaptado, pero eres un culo inquieto, un inconformista y el cuerpo te pide aventura, te pide explorar, ir más allá de las estaciones y comprobar por ti mismo si hay atisbo de esperanza en el exterior, si hay más seres que hayan sobrevivido, más hermanos humanos para que el desasosiego de la soledad, quede erradicado de tu corazón. Un poco la angustia del cosmos, pero reducido al planeta tierra, donde el cosmos es la tierra y la tierra el metro. Que bonito me ha quedado, copón.
¿Qué más sabemos de Artyom, a parte de que es un culo inquieto y le gusta eso de explorar nuevas fronteras?
Pues que es mudo, que está casado y que tu suegro es un pez gordo del ejercito ruso. 
Suegro que no hace más que darte la chapa por tus escapadas de fin de semana al exterior, más o menos como en la vida real, como cuando te escapabas a la RKO de Moncloa con los colegas, pero en versión nuclear.

Para terminar con el tema de la historia del juego, lo haremos desde la piel de nuestro protagonista. Os cuento un poco por donde van los tiros, y os dejo encarrilados en las vías para que vosotros mismos terminéis de completar su argumento a medida que lo vayáis jugando. Os llevo de la mano hasta que podáis seguir por vosotros mismos. Como podréis comprobar, si no habéis jugado a ninguno anterior, ni leído novela de Metro alguna, no es impedimento para jugar o enterarse de las cosas.

 Como buen culo inquieto que eres y pasándote las advertencias de tu suegro por la huevera rusa, comienzas el juego en el exterior de Moscú. Pero tranquilos, aún no es el momento de explorar los exteriores, de modo que enseguida te entra complejo de Tortuga Ninja y te cuelas en una alcantarilla random, con una estupenda animación, que esa es otra, aquí todo está animado, eso ayuda con el tema de inmersión, pero no nos vamos a perder ahora en eso, lo trataremos a su debido tiempo en esta tira, esta tira va a ser como el juego, es decir, de como te debes enfrentar al juego: con calma «¿Conocéis a Fonzie? ¿Y cómo era Fonzie? era tranqui, así que vamos a estar tranquis.»

Bajamos por la escalerilla de la alcantarilla y ya estamos en los túneles. Esencia de metro:  Mugre, desolación, muerte, silencio aleatorio, telarañas, voces lejanas, radiación, gas, arañas mutadas, chatarra, oxido, cadáveres, soledad aleatoria… etc etc…en fin, lo normal en el metro, Escenario idílico ¿verdad? La belleza de lo triste. Y todo representado con un apartado gráfico, con unos efectos y una iluminación espectacular. De momento, lo más bruto que he visto en Xbox one, pero de nuevo cito a Tarantino «Vamos a estar tranquis«…el apartado gráfico para luego

Y en esas estamos. Un minitutorial en un mini tunel de metro. Aquí nos enseñan cosas interesantes y básicas, por ejemplo a que debemos rapiñar absolutamente todo y rastrear cada centímetro del mapa. Buscar por toda taquilla, caja o cadaver que nos encontremos ya que , creo recordar, nada más bajar a la alcantarilla comprobé el cargador de la escopeta, tenía la friolera de dos cartucho en ella, dos.  
¡Bien! dos putos cartuchos. Esta inquietud y desasosiego por no tener munición se añade a la experiencia de juego y le da un puntito muy guapo. Cada bala o cartucho que sale por tu arma es como si te arrancaran un trozo de carne. Ya en otros juegos he andado escaso de munición, pero sabía que si iba a tal sitio o a tal tienda, podía comprar tantas armas y munición como para invadir Polonia. 
Aquí no hay jodidas tiendas, ni tampoco los famosos viajes rápidos que salven mi culo, que me lleven a algún lugar con suministros. Aquí vas a experimentar la escasez, no sólo de munición, si no de cualquier otra maldita cosa, amarás, cuidarás y reciclarás tus armas. Y estas «pasarlas putas» se añaden a la tensión en el juego y empapa a la jugabilidad, a  tu estrategia. Está muy bien resuelto y tiene esa finalidad y te lo muestran desde el minuto uno en este tutorial. 
No se basa en un tutorial típico de «dale a la A y se agacha, dale al Rb y se abre el menú» va un pasito más este tutorial, te enseñan que este mundo es duro, de una dulce hostia en la cara te recuerdan a lo que habías venido aquí, a que esto no es Bambi.

Y es que inevitablemente esa escasez, si o si, tiene y debe influir en el todo del juego. Es el aliño perfecto.

Miras tu cargador nada más arrancar el juego y ves dos cartuchos en la recámara. Comienzas a andar midiendo los pasos por esos angostos pasillos y comienzas a oir cosas, no sabes si voces o gruñidos…algo está acechando por algún lado y tu con dos jodidos cartuchos, soy el tonto de los dos cartuchos. Está claro que algo va a venir, lo que no sabes es cuando y por donde.

Cada espacio explorado es una parcela de tranquilidad, cada puerta cerrada a cruzar es una angustiosa sensación de placentero avance e incertidumbre. Esos dos cartuchos van a hacer que afines y apuntes como nunca, va a hacer que eso de pulsar al gatillo lo sientas de otra manera.

«Esto no puede seguir así, las voces van aumentando en intensidad, lo que quiere decir que, lo que sea que emite esos sonidos, anda más cerca. Dos cartuchos y un botiquín. Sin contar con el escaso minuto de mi máscara de gas. La cosa no pinta bien. Sería más sensato usar esos cartuchos conmigo mismo y acabar con esta angustia, pero no, eso no puede ser». De modo que el tutorial, debido a la situación de tus provisiones, no es que te invite, es que te empuja a explorar para que tengas al menos, una posibilidad de supervivencia.

De modo que te acercas y cotilleas hasta debajo de las piedras buscando lo que sea, químicos, botiquines, filtros, hierro, munición, donetes, en fin, lo que sea.

Buscas en las taquillas, en los vagones, en los cadáveres, en los pequeños puestos de vigilancia abandonados, en absolutamente todo. Rastrea cada centímetro del mapa. Yo lo hice y los cartuchos pasaron de dos a seis, el filtro de un minuto a un minuto y veinticinco segundos y se paso de uno a dos, los botiquines que tenía ¡¡¡Fiesta!!!! ¿a que si? pues quedé contento y todo. Pase de estar con la mierda hasta la barbilla a estar sólo y afortunadamente con la mierda hasta el cuello. Era un paso.

  Creo que esa es la clave de este minitutorial. Al menos es a lo que le he dado más importancia y más me ha llamado la atención. He tenido que aprender de nuevo o a adaptarme a este tipo de FPS.  Por supuesto que aquí también aprenderemos los controles básicos de tu personaje.

El tema de los menus, bastante cómodos y bien organizados, aunque se va viendo que ya nos vamos quedando cortos de botones en los mandos, aunque es satisfactorio comprobar como diseñan y esquivan la falta de los mismos. Aprenderemos a encender y apagar nuestra linterna, a encender los mecheros, los botones para interactuar con objetos y puertas y haremos nuestros primeros pinitos en el combate. Primer combate fácil y satisfactorio.

Después de leer análisis y ver comentarios en los vídeos donde hacen hincapié en la dificultad de este juego, llega este momento, el primer enfrentamiento con la primera rata gigante y lo haces acojonado, te tiembla el pulso y no atinas a apuntar, pero aprietas los dientes, apuntas como puedes y… un resplandor y hace Booom!! (ay, ya está aquí la guerra)  y la rata gigante muerde el polvo.

«¿Ya? ¿y esto era el juego difícil del que todos hablan? chupado lo tengo» te dices triunfante…¡Ay pájaro!, no sabes lo que te espera.

Nos ha jodido que has acabado rápido y fácil esta primera rata, más que nada porque la primera arma que llevas es la del tutorial, es una fusca cojonuda de cartuchos que los deja tiesos. Después de más de 10 horas posteriores de juego, no la he vuelto a ver. No cantes victoria, no te dejes seducir por las mecánicas de otros FPS, hazme caso o vas a durar menos en Metro que una pompa de jabón.

La historia sigue, (ya me queda menos para dejarte sólo) ocurre algo con las ratas gigantes que no voy a destriparte, la cosa es que acabas en tu campamento, con tu gente, con tu mujer y tu suegro que te echa la bronca por haberte puesto en peligro al abandonar el puesto y salir al exterior.
Tus compañeros celebran que estés a salvo y de vuelta y que mejor manera para hacerlo que pillándose una buen pedo con Vodka. Dicho y hecho, fin del tutorial.

Comienza el juego de verdad. 
Siguiente misión, en las calles de Moscú. 

Tu erre que erre. Ni puto caso al suegro con eso de no salir. Te niegas a creer que no hay vida o esperanza más allá de los túneles y vuelves a salir al exterior, esta vez acompañado de tu amada esposa.   

De nuevo, el camino hasta el siguiente punto de la historia lo dejo de tu mano, es una especie de «tutorial enmascarado» para que sepas como van las cosas ahí afuera, estate atento a lo que te vaya comentando Anna y listos. Y llegamos al punto clave. Puede que sea spoiler lo que voy a comentarte, (sinceramente no lo creo, no creo que sea spoiler porque hasta viene en la caja del juego) si no quieres enterarte de este detalle salta hasta la siguiente fecha de la tira, avisado quedas. 

Llegamos al punto clave, como iba diciendo. Al final, después de tres juegos tenía razón, Artyom tenía razón. Hay vida más allá de los túneles y las razones para convencer a Anna son más que convincentes, porque un tren de tropecientas toneladas, a toda hostia por las vías y haciendo sonar sus silbatos, pasa por delante de vuestras narices sin ninguna intención de pasar inadvertido. Anna se gira y te dice eso que jamás vas a escuchar de absolutamente nadie: «Tenías razón».

¡¡No estamos solos en el universo!! ¡¡Hay personas viviendo fuera!! ¡¡La Renfe ha sobrevivido a la guerra y no está en huelga!!! ¡¡¡Bieeeen, braaaavo, hurraaaaa!!!! Ese tren te ha traído bellas conclusiones y llenado el corazón de esperanza… aunque la alegría te va a durar menos de lo que has tardado en leer esta frase…así es Metro.
El tren se aleja rápido y decidís darle caza para satisfacer dudas y planificar nuevos futuros. Pero la cosa no sale bien, de nuevo hago paréntesis y dejo que juegues esta parte y descubras lo que ocurre una vez descubierto el tren e intentar darle caza.  
Siguiendo con la historia, acabas en una prisión de una facción enemiga de donde debes escapar junto con Anna y un nuevo amigo, un viejo maquinista de tren al que tienen por loco y cautivo. Jugando por la prisión descubres el pastel: El alto mando Ruso está siguiendo un plan. La guerra no ha terminado y se han usado una serie de inhibidores en las comunicaciones para hacer creer al enemigo que Moscú era una ciudad fantasma, que no había un alma y por tanto eliminarla como objetivo de un posible y nuevo bombardeo nuclear. 
«Si no hay gente no hay bombas»
Con esto concluyes que has tenido suficiente ración de extrema realidad y decides escapar de la prisión, pero con estilo, a lo ruso, para qué escapar en un jeep o a pie o montando algún animal mutante random, ¡nah, de eso nada!, somos Rusos y hay que hacerlo a lo grande, lo haremos a lomos de una Locomotora que ronda por el hangar  y que lleva por nombre Aurora, como La bella durmiente ¿Eres tú su príncipe azul que ella soñó?.

Un nuevo salto temporal para que experimentes por ti mismo los siguientes e intensos momentos que van a ocurrirte y volvemos cuando te reencuentras con tu suegro y tus compañeros de guerra en el Aurora. Ahora con un plan sobre la mesa: buscar al alto mando y … hasta aquí. Hasta aquí os puedo contar, el resto hasta el final del juego es cosa vuestra.

En realidad desde el principio del juego la historia es cosa vuestra. Todo lo que os he contado de la historia la tenéis ahí, delante, en el mismo disco del juego, solo hace falta un poquito de esfuerzo de deducción y como habrás podido comprobar, por el rollo que os he soltado, es perfectamente deducible y no supone un requisito o problema que no conozcas la historia de los anteriores Metros, o haber leído sus novelas, para jugar y disfrutar este Exodus. Espero haber despejado tus dudas si no lo ibas a comprar por miedo a no enterarte de nada. No es asi. Que no sea esta tu razón para no hacerlo.

Capitulo 2
Apartado Técnico.




«He visto cosas que vosotros no creeríais…He visto amaneceres más allá del Volga, Rayos C brillar cerca de la puerta del Bunker…todos esos momentos no se perderán como lágrimas en la lluvia, porque tengo el modo foto»


2.1 – Gráficos

Tremenda escena esa de Blade Runner ¿verdad? Qué imágenes tan poderosas evoca el replicante, a través de las palabra, justo antes de morir. «Naves en llamas más allá de orión» 
No hace falta que el director pongan la imagen delante para hacernos una idea porque la estás viendo sin necesidad de ello  ¿verdad? es más, si pusieran imágenes que acompañaran a las frases que describe el replicante, estropearían esta brillante escena. Sólo la palabra y la capacidad del actor de meterte esas imágenes de extraordinaria belleza en tu cabeza. 
Y eso que en este film, la fotografía y la imagen tienen un peso considerable en la parte del todo que le toca,  y es curioso que esas «naves en llamas más allá de orión«, sean las imágenes más potentes, con más carga emocional. 

Aplicado a Metro, y en sentido metafórico, sería al revés, son las imágenes sin las palabras. Vamos a poder contemplar escenas con esa carga, sin necesidad de escuchar palabras. Hay momentos, escenas, escenarios que son auténticas «naves en llamas más allá de orión» poderosas imágenes y estampas que se te quedarán grabadas a fuego en tus retinas.

Tienen una belleza particular, pero lo que las hace hermosas es su composición, no así su temática, ya me entendéis, es lo que os contaba al principio de esta tira, «La belleza de lo triste» y esto sólo lo consigue un apartado gráfico de 10. ¿Un mundo asolado por la guerra nuclear es bello? No mucho, un rotundo no si hubiera ocurrido, pero esto es ficción. «La belleza está en los ojos del que mira» y nosotros miramos la belleza de ese motor gráfico, de esa ficción. No se si me explico. 
El diseño y de lo que es capaz el motor gráfico, hace que el resultado alcance cotas extraordinarias y dignas de contemplarse, ergo bellas. Por muy triste que, dentro de la historia del juego, resulte la vida y las condiciones. No se si sigo explicándome jeje

Veamos algunos ejemplos de «Rayos C en la puerta de Tannhäuser»

A medida que juegas más y más, te vas encontrando escenarios, momentos e imágenes que de recopilarse y dar testimonio de absolutamente todo, daría para una tira o artículo aparte. Añade esas estampas a diferentes horas del día/noche o con climatología diferente y se multiplican por dos, los momentos a tener en cuenta. Me gusta alargarme en mis artículos, pero no tanto, de modo que pongamos unos pocos ejemplos y sigamos poco a poco con nuestro viaje. 


Ya puede intuir que venía algo gordo nada más salir de la cama del hospital y entrar en la sala común con los compañeros esperando para darme la re-bienvenida y celebrar una fiesta por mi retorno triunfal. En la siguiente misión siguen tus sospechas, cuando te encuentras con Anna en el exterior buscando alguna señal, ves que te encuentras con unos entornos que hacen saltarte las órbitas de los ojos, estás ante un aspecto gráfico de primera. Pero a medida que avanzas en la historia, ya van llegando las primeras pinceladas de excelencia, de un apartado gráfico como nunca lo habías visto.  
La primera vez que me quedé absorto, fue en la misión donde debes hacerte con la Aurora. Hay un momento que sales al exterior de la prisión, caminas agazapado por un pequeño patio abierto, escondido entre una especie de antenas y columnas de hormigón. Es de noche y arrecia una leve tormenta de nieve. Hay puestos de vigilancia y diferentes focos de luz. Contado así queda soso, pero el excelente modelado del entorno, los efectos de luz, los efectos climatológicos de la tormenta, el sonido etc etc, le otorgan al momento una estampa casi de cuadro impresionista. Digno de verse, un regalo para la vista y los sentidos. 

Momentos de patrulla en la Aurora en la que no sabes si estás jugando o te encuentras allí o la primera vez que sales a plena luz de un soleado y nevado día en el que es tu primer mapa abierto en el Volga. Un atardecer a bordo de un barco a punto de asaltar el puente, un puente donde comienza a llover y la luz se filtra como puede y los candiles y los fuegos improvisados, en esa fortaleza también improvisada, impregnan en un mágico contraste entre el frío de una y lo cálido de las otras en una fusión que hace que no puedas parar de echar mano del modo foto. Impresionante.
O aquellos momentos en el que la luz del sol del desierto hace que tengas que detener tu destartalado coche y esperar un poco a que se oculte para poder continuar tu marcha, porque estás completamente a ciegas, deslumbrado…en fin…lo que os comentaba, podría estar hasta el infinito y más allá hablando de las imágenes y momentazos que os vais a encontrar en Exodus…
Incontables son las «naves en llamas más allá de Orión»…

Toda esta alabanza al apartado gráfico no serviría de nada si no fuera porque está al servicio de algo, no sólo está al servicio para que se nos abra la boca y caiga la baba cada dos pasos. «La potencia sin control no sirve de nada» decía un anuncio de ruedas de los 80. Pues aquí también nos sirve el ejemplo. Todo este despliegue tecnológico está al servicio del conjunto de lo jugable, completa la experiencia de Metro Exodus. Ambientación, realismo y jugabilidad: La trifuerza de Metro.

¿Cómo se crea la realidad de Metro? Digamos que la base del pastel es el entorno, la recreación del mundo, tanto exterior como cada uno de los interiores, con un nivel de detalle y cuidado que asusta. 

Luego vienen los demás ingredientes para completar lo principal, se van agregando y mezclando de forma perfecta, iluminación, ciclos de día y de noche, lluvia, nieve, arena, niebla…y por último, lo que se suele decir, la guinda del pastel, pequeños detalles que complementan al ya de por si cuidado aspecto:  la máscara se te empaña o agrieta, los bichos del entorno que recorren tu cara o brazo, como el de las jodidas arañas y un sin fin de pequeñisimos detalles que conforman el todo, el grueso, el mastodonte que supone el apartado gráfico de Metro Exodus. 
Esto en cuanto a la vista, que aun nos queda el oído, que ya trataremos en el siguiente apartado de este capítulo, toda esta amalgama de ingredientes se fusiona y consigue que tu capacidad para meterte de lleno dentro del juego sea brillante. Se consigue una ambientación casi perfecta, casi trasciende la inmersión de tu yo real con tu yo digital, tu eres Artyom. 

Me gusta cuando toda esa tecnología, todo ese apartado gráfico tan brillante, está al servicio de algo, en este caso, para que todo sea más realista, mas inmersivo. Esto en cuanto a gráficos. Estamos llegando a unas cotas de realismo que es impresionante y va a resultar fascinante el ver como avanza todavía más. Cada vez resulta más fácil sentirte ahí, sentirse dentro del juego, por lo minucioso del trato de los gráficos, el empeño por simular toda realidad, con sus excepciones para que sea la cosa jugable y divertida, esta bien acercarse a la realidad, pero para realidad, la propia realidad ¿no? ya me entendéis 😉

Todo este empeño por reflejar lo más exhaustivamente posible el entorno y sus condiciones, incide en la jugabilidad y en el cómo te enfrentas tú también al juego. Este avance por representar los entornos de la forma más verosímil posible, no es que haga el juego más fácil, si no que lo adapta a tus propios instintos, no se si me explico. Pasa como con los juegos de coches, antes te amoldabas a los movimientos que ofrecía el coche, nada que ver con la realidad, ahora la conducción es casi una simulación, pues lo mismo para un avatar de carne y hueso que se mueve a pie y con armas en ristre, cada vez tienes que tener menos en cuenta las limitaciones de esa representación y si cada vez actuar más como actuarias tu mismo en el entorno, y eso implica si o si en la jugabilidad, la hace cada vez más natural, interesante, instintiva y deliciosa.

Pero ya llegaremos al tema de la jugabilidad, no adelantemos paradas de tren.

Para terminar definitivamente con el apartado gráfico del capítulo del apartado técnico, vamos a detenernos brevemente en las animaciones de Artyom, de las gentes, la fauna y la flora del mundo postapocalíptico que nos regala Metro.

Todo, absolutamente todo lo que verás en el juego será en primera persona. Desde el minuto uno, hasta el final del juego, todo lo que ocurra será a través de los ojos de Artyom, por lo que se ha puesto mucho empeño y se ha llevado con gran acierto y resolución este aspecto para no perder nunca la perspectiva y ofrecernos una experiencia que partiendo de unas limitaciones impuestas por la cámara, resuelven de forma magistral y se construye una continuidad en la historia (cuando quiero me pongo en plan Edge).

Para ello se le ha otorgado a Artyom de un centenar de animaciones para hacer que no perdamos el hilo en ningún momento, mención especial a las animaciones que tienen lugar entre cinemáticas y juego en si, transiciones perfectamente ejecutadas que se funden, se entremezclan tan bien, que alguna que otra vez seguirás moviendo y apretando los botones de tu mando al creer que sigues jugando.

Cierto es que hay transiciones de fundido en negro que rompen esa continuidad, pero hasta esos cortes encajan y no se alejan del punto de vista en primera persona, tienen su explicación y son del todo naturales, y no señalaré aquí cuantas ni cuando, por las cosas esas del spoiler.

Pasemos de las animaciones y construcción de Artyom al resto de los personajes «humanos» que nos vamos a encontrar a lo largo del juego. Digamos que se notan o resienten algo acartonados, el motor vitaminado hace maravillas con el entorno, pero necesita una actualización para los personajes, se mueven un poco raro en los momentos de quietud, los enemigos en combate cumplen más que de sobra, en ese sentido poco que añadir, cumplen.

Pero volviendo a los personajes cuando no estamos en combate, en lo que respecta al modelado de las caras de los personajes principales no encuentro queja alguna, tienen un modelado diría que muy bueno, aunque con un fallo, sus animaciones faciales no son cinco estrellas que digamos, es como si les faltaran músculos en la cara que no mueven y sus miradas son un tanto vacías, como si sus ojos fueran de vidrio.

Pero no me voy a quejar lo más mínimo ni a tratarlo como un aspecto negativo (aunque si insisto en que debe mejorar) como si han procurado hacer varios medios de renombre que no citaré, donde comienzan sus análisis señalando este aspecto como algo negativo y diciendo, «Claro claro, es que se nota que no es un triple AAA» frase que me revientan lo más profundo del escroto porque lleva implícita la coletilla de «producto de segunda», a ver si queremos entender algunas veces las cosas, queridos redactores de medios fuertes, comenzar un análisis señalando lo que hasta un gato ve, es de empezar con mal pie el análisis y meter en el lector ideas negativas ya de inicio…mal, muy mal.

«Yo iba de peregrina y me cogiste de la manooooo…»

Es un aspecto a mejorar, vuelvo a repetir, pero que no empaña la experiencia ni devalúa la factura técnica de este Metro.
Movimientos raros y caras algo acartonadas ¿y?, esto no es un juego de rol en el que nos pasamos horas hablando e interactuando con los personajes, en ese contexto si sería molesto parecer que le hablas a un muñeco de cartón ya que puede sacarte fuera de contexto. Aquí el contexto es el escenario, su ambientación y como sobrevivimos a él y ahí, es sobresaliente Cum laude.

En cuanto a las animaciones de los personajes no-humanos, es decir, bestias y mutantes, están algo mejor logradas que las de los momentos de pausa del juego e incluso un escalón por encima de las animaciones de los si-humanos en combate. De nuevo, cumplen con su cometido.

Y ahora si, cerramos el apartado gráfico del capítulo del apartado técnico con algo que he querido dejar para el final. Toda esta maravilla gráfica, no tendría ningún sentido si el juego no funcionara. ¿Es de Perogrullo verdad? pues no está del todo carente de sentido.

En el momento de escribir este análisis en forma de tira o diario, y aplicados hasta dos parches, el juego continua congelándose su imagen y obligándote a salir al menú y reiniciar la partida. Hasta el momento llevo 4 «crasheos» (edit: una vez finalizado el juego: 7) de estos y voy por el episodio de la Taiga. No se cuantos congelamientos me deparará el futuro. Espero y deseo que terminen por encontrar la tecla apropiada, para que el juego sea del todo estable y no tengamos que sufrir estas patadas que rompen con todo.



2.2 Sonido   

Tal y como ocurría con el apartado gráfico, el sonido también juega un papel fundamental en la jugabilidad. No está ahí solo para que te deleites con el retumbar del silencio nuclear. Presta atención a todo lo que oigas, porque será fundamental para saber lo que se te viene encima. Los lamentos, quejidos, gruñidos y todo lo que termine en «os», de las bestias, serán buena fuente viable para deducir su posición a través de tus orejas.

Lo mismo cuando se trate de enemigos humanos. Presta atención a sus conversaciones para orientar su posición y aplicarlo en tu estrategia de ataque. Sigue prestando atención para saber si estás a cubierto, a la vista o en peligro, por lo que van comentándose entre ellos. Un «Ahí está ese cabrón» es una señal clara de que debes cambiar de posición ¿verdad?, de que te han descubierto. Pues presta atención a todos esos detalles, a cualquier palabra, grito, lamento o gruñido. Te va a venir de perlas para aplicarlo a tu estrategia de combate.

Mención de honor, a esos momentos en los que estás a cubierto y/o cambias de posición y escuchas, si te descubren, como los enemigos lo van describiendo y relatando ¡entre ellos! Impresionante la primera vez que me pasó esto. Ahí entendí la importancia del sonido este juego.

Un ejemplo practico ocurrido en mi partida. Estaba explorando el mapeado del escenario del Volga. Llegué a una explanada con las ruinas de lo que pareció ser una especie de almacén o centro de trabajo. Alrededor había pequeñas casetas en ruinas y ruinas también en los coches o camiones como aliño perfecto.

A una distancia prudencial me agaché y saqué mis prismáticos para ver quien poblaba aquel destartalado puesto. Llegué a visualizar a unos cinco individuos que se repartían las guardias, las patrullas o las conversaciones casi a partes iguales.

Estudié los movimientos de los que patrullaban para acercarme a una columna segura que hiciera de cobertura y primer punto para la cacería humana que estaba a punto de realizar. Dicho y hecho, llegué hasta allí con todo el sigilo que pude y me quedé esperando mi oportunidad.
Los enemigos hablaban entre ellos de sus cosas, creía estar a salvo y a cubierto. La vigilancia previa que hice desde la lejanía no fue del todo precisa, alguno de los bandidos se me había escapado de mi campo visual y no tuvo el menor reparo en dar la voz de alarma. «Ese cabrón está ahí escondido, detrás de aquella columna» cuando escuche esto, me quede a cuadros y me hubiera puesto a aplaudir si no fuera porque la tensión del momento me obligaba a estar alerta.
Inmediatamente inicié la carrera hacia otra cobertura, la primera que pude encontrar, «uno de esos coches desvencijados iría perfecto» me dije. Cual fue mi sorpresa, que el chivato del grupo volvió a gritar a sus compañeros: «¡¡Hay que encontrar a ese capullo!!…¡¡lo veo, está detrás de aquel coche!!» Impresionante llegados a este punto.
Volví a poner a prueba el juego y esta vez, dando un rodeo, me oculté en una de las casetas abandonadas. El resultado el mismo, después de algunos improperios cuando me localizaron, el bandido volvió a descubrir mi posición en el lugar exacto, a voz en grito.

A parte de un efecto impresionantemente conseguido, esas conversaciones, esos chivatazos entre los enemigos nos sirven para mover el culo y cambiar de posición o estrategia, no están sólo de adorno o para dar mayor profundidad a la ambientación, están al servicio del juego, de tu forma de administrar el combate.

Concluyendo, un apartado sonoro al servicio de la historia, en los momentos de pausa en la Aurora, y al servicio de la jugabilidad, en los momentos de combate. La banda sonora del juego acompaña a las mil maravillas, con momentos de silencio donde debe callar y con momentos de tensión, donde debe ponerla.

Y aquí viene otro minipunto negativo en una parte del todo del sonido. A veces se entremezclan las voces, a veces se entrecortan las voces y a veces es tal el gallinero que se monta cuando hay muchos enemigos…, ejemplo en una misión: me ha pasado que los presentes repetían la misma frase, cinco o seis enemigos repitiendo la misma frase una y otra vez, los seis a la vez…aquello parecía la feria del pueblo en el que cada uno canta la fruta que lleva más barata. Nada que no arregle un parche, pero que ahí está y si hay que señalarlo, se señala sin problemas y punto. Un poco roto el sonido, nada que no puedas pasar por alto, pero choca encontrarse con estos pequeños fallos en un conjunto técnico tan espectacular.

Otra de las cosas que me ha chirriado del «sonido» es la facilidad de palabra de Artyom. Vamos, que no dice ni pío en todo el juego. Hay varios casos de héroes de los videojuegos que son «mudos», como por ejemplo Gordon Freeman en Half life. No es algo positivo o negativo, pero si que hay que hacerlo bien. En Metro lo hacen bien, pero no durante todo el juego. Si vas a hacer un personaje mudo, ¡joder!, no hagas conversaciones que requieran respuestas como por ejemplo cuando te llaman desesperadamente por radio para saber si sigues con vida o en algunos momentos, que no spoilearé, muy importantes para el personaje y con su silencio parece que le sude el badajo. En fin… Es que este Artyom nos ha salido un poco bohemio, solo habla en la soledad que le proporciona la escritura en su diario…

Terminamos con el último apartado del capítulo del apartado técnico, que además nos va a servir como puente para el siguiente capítulo de este diario o análisis. Va a ser otro punto negativo del juego (y creo que el más importante y último del análisis): La inteligencia artificial. 

2.3 IA

La IA en ocasiones resulta un tanto «idiota» en vez de inteligente. Se nota que han estado muchos años bajo los túneles del metro porque ha sido salir fuera y volverse un poco idiota la IA. Una forma de decir, que los desarrolladores tienen controlado el tema de la IA en los entornos cerrados, pero que no acaban de cogerle el punto a los entornos abiertos.

¿Inteligencia artificial idiota o rota? no me atrevería a decir tanto. En ocasiones, los que valoramos o analizamos un producto, pasamos muy por lo alto el trabajo que hay detrás, las horas y esfuerzos que han dedicado para que tu te lo pases bien y en tan solo unas horas ya te atrevas a decir «que si esto que si lo aquello». Por lo tanto, más que «crítica» «sobre esto o aquello» digamos que como jugador puro y duro, esto es lo que me he encontrado y que en mi humilde opinión, debería ser pulido un poquito, para que el juego hubiera alcanzado o al menos rozado, la perfección. 

Pero antes salvemos e indiquemos, en que partes o donde funciona bien, muy bien la IA. En cuanto a la fauna, monstruos, bestias y mutantes, cero quejas. Se comporta como se tienen que comportar. Acuden en manada si te metes con uno de los suyos, te acechan y atacan con valentía sin importar si mueren o no, huyen si ves que eres el «puto hamo»o se envalentonan si ven que vienen refuerzos de los suyos. En cuanto a bichos y mutantes del entorno, cero problemas, tanto en interiores como en mapeado abierto. Sobresaliente.

Lo mismo para los humanos, pero cuando se da esta condición: cuando se encuentran en zonas cerradas. Aquí, cero problemas también. El desafío que suponen y su comportamiento es del todo placentero siendo en ocasiones sorprendente. Pero eso. En entornos cerrados. El aire fresco digamos que les sienta un poco peor y es donde la IA, en ocasiones se vuelve idiota. Tiene sus momentos de lucidez, que duda cabe, a veces salen de su zona o cobertura de confort y vienen a buscarte, o te lanzan un molotov si ven que no sales de tu agujero. A veces, tiene sus momentos de lucidez…

Pero otras veces, pueden hasta llegar a romper el ritmo de juego. Una vez se encuentran cómodos en una posición, ya no cambian de sitio. Se limitan a asomar el hocico y esconderse de nuevo en un bucle infinito hasta que los arreas un balazo en la cabeza. Y es fácil, solo has de apuntar a placer y esperar a que haga el movimiento de «asomamiento» de hocico, porque lo van a hacer, tenlo por seguro. En este sentido parecen los blancos fijos de cartón de un campo de tiro. De esos que asoman por la ventana y que sabes donde van a aparecer para dispararlos a placer.
En otra ocasión me sentí como un médico en su consulta. Me quedé quieto escondido y sólo tuve que esperar que llegaran uno a uno para que mordieran el polvo. Iban cogiendo número en un turno macabro de muerte por estupidez.
En otra ocasión me vi apurado de munición. Se me ocurrió ir corriendo en circulo hacia el enemigo hasta llegar a su espalda, así, en plan Dark Souls, para que me saliera la opción de dejarlo inconsciente o acuchillarlo. Lo malo es que repetí la mecánica para todo ese puesto de vigilancia, para los tres o cuatro enemigos que me restaban…salve el culo, si…pero me sentí como sucio, como si me hubiera valido de alguna especie de truco o trampa.

Tardas en darte cuenta de esto, o yo por lo menos no lo percibí hasta llegar casi al tramo final del juego, en el mapa de La Taiga, donde los combates son en espacio abierto y me di cuenta que a veces el enemigo se comportaba como he señalado. Hasta este punto, mis enfrentamientos con los humanos habían sido del todo satisfactorios. He visto y leído por ahí, algunos compañeros del mundillo, que también señalaban este pequeño inconveniente de forma puntual. Incluso algunos, recomendaban jugarlo en el modo de dificultad más elevado, en dificultad Comando, esa dificultad en la que se tiran un pedo y cuando te llega el olor ya estás muerto. Pues miren ustedes, va a ser que no, esto sólo maquilla el problema pero no lo arregla. 
Otro aspecto a señalar en cuanto al trabajo con la IA se refiere y este es del todo subjetivo, es decir, a algunos les gustará esto a otros no, es el hecho de que cuando estás en una zona de combate y haces equis bajas, el resto se rinde. Se acabó el combate. Escuchas un «Me rindo» y ya puedes respirar tranquilo, ese tramo de combate se da por concluido. Puedes ir tranquilamente andando en busca de los rezagados y meterles una hostia para quitarles hasta los calzoncillos. Yo estoy del lado de aquellos a los que les gusta este aspecto, pero he de reconocer que restan minutos de intenso enfrentamiento. 
Porque eso si hay que decirlo, pese a esos problemas señalados, el conjunto, todo el resto que forma la totalidad, es frenético e intenso en cada enfrentamiento. 
Mención especial a la fase de Yamantau, hacía años que no me lo pasaba tan increíblemente bien pegando tiros, ya sólo por esta fase merece la pena comprarse el juego.

Y por último, para cerrar completamente este capítulo, otro minipunto a mejorar: El rencor del enemigo. Estos enemigos son muy rencorosos. Nunca se van a olvidar de ti. Me explico. En la fase de La Taiga, nos conviene ir en modo sigilo para sacar el final bueno. Vas llegando a cada campamento y vas acabando con ellos uno a uno a base de buenos rijostios. Pero ¡ay lindo amigo! si uno solo de ellos te descubre. Empiezan a sonar los tambores como en Yumanji y ya no hay forma de calmarlos. Aunque te vayas a una cueva y duermas 6 días, verás que siguen en pie de guerra. Así no hay manera de mantener un sigilo, copón. Rencorosos…
Capítulo 3
Jugando a Metro Exodus. 
Ya tenemos bien planteado el escenario. Ahora veamos cómo se juega o cómo debes jugar, siempre desde el consejo del novato.

La historia en un videojuego es muy importante, siempre le he dado mucho reconocimiento a ese aspecto. Pero en un videojuego también lo es y considero que clave y fundamental, en eso todos los jugadores estaremos de acuerdo, lo que llamamos la jugabilidad.
Y el cómo juegas a Metro, como te enfrentas a el, como su capacidad de inmersión, como se funde el jugador con el personaje, la capacidad que tiene el juego de llevarte a su mundo a su entorno llega a absorberte por completo, es la chicha de este juego. Una chica de primera calidad. Pero no insistamos más en este aspecto pues ya se ha tratado. Pero quería que quedará bien clarito que todo el apartado técnico está al servicio de la jugabilidad, es una parte del todo que influye en lo jugable. Creo que está clarinete ¿no?
A fin de cuentas es lo que ves y lo que oyes, cuanto más se acerque a una experiencia «real» más disfrutaremos y nos enfrentaremos al juego de forma más natural. Es como si te soltaran en ese entorno, no hacen falta tutoriales de combos o de como se hace tal o cual cosa, te sueltan en el juego y con lo que lleves puesto tienes el setenta por ciento del control que necesitarás para completar el juego, de forma innata. Tu y tu fusil. Sobrevive. 
Iremos de lo general a lo particular. ¿Qué hago o tengo que hacer en Metro, cómo se juega a esto?
El conjunto del total se resumiría en Improvisar, adaptarse y vencer. Tienes que sobrevivir y para eso deberás exprimir los recursos que te proporciona el entorno al máximo. Deberás sacar partido a las condiciones climatológicas, amen de las ventajas o inconvenientes que vienen de realizar tu misión de día o de noche, algo que tendrás que valorar y decidir y ejecutar, observar el escenario y saber qué escombro te serviría de cobertura o que coche o casa de escondrijo temporal. El resto es matar a todo lo que se mueva… o no, tu decides en que momento usas el Ko o los pasas por el cuchillo. De hecho, hay una misión que es necesario (que no obligatorio) hacerla en plan Disney.

Metro Exodus es un FPS, un juego de disparos en primera persona, pero es un shooter particular. De hecho, tiene mezclas de varios géneros que dan como resultado un cóctel único y excelente. Coge prestadas cosas de tres géneros como los fps, los survival horror y los juegos de rol, ninguno de ellos los encontrarás en estado puro en Metro. Toma, o intenta tomar, pinceladas de cada uno y el resultado es inigual. No es un fps al uso, ni tampoco un survival horror, ni mucho menos un juego de rol con esa cantidad de menus, pociones y niveles. Tampoco entenderlo como si se tratara de un experimento de laboratorio en plan:«cien miligramos de fps y tres litros de survival, que lo llevo de oferta»  El resultado es Metro.
Y llegó el momento después de este largo viaje. ¿Os acordáis cuando os dije que la historia, el enteraros de la historia era el menor de los problemas si pretendías jugar a este Metro? Pues llegó el momento, aquí si he de decir que pese a ser un videojuego en conjunto excelente, no lo recomendaría a todos los públicos así a la ligera. La forma en la que tienes que jugar puede no resultar satisfactoria para los que buscan «generos puros» La paciencia, el estudio de la situación, la estrategia a tomar, prestar atención a todo, incluso el estado de tu equipo, tu munición, tus filtros, tus armas… Paciencia y juego pausado. Si eso no es lo tuyo, tu vida va a resultar muy corta en Rusia. 
Uno de los primeros errores que cometí fue creer que esto era como cualquier otro fps. Cuando pasó la primera hora de juego y me vi sin absolutamente nada de munición y sin un sólo botiquín que llevarme a las venas, me di cuenta que debía cambiar mi estrategia, que no podía ir en plan Chuck Norris. 
¿Sigilo? también, pero más que sigilo al ciento por cien diría que midiendo cada paso que des y rastreando hasta la última esquina del mapeado, más o menos como si fueras el coche de Google, para engordar tu mochila de recursos con los que poder fabricar lo esencial: botiquines, filtros y bolas de acero, las mejores aliadas de todo el juego.
Conquistar cada palmo de terreno, avanzar y pararse a observar, localizas un entorno hostil y trazas una estrategia para el combate. La recomendación es ir de uno en uno, como Rambo, pero el Rambo de acorralado ¡ojo!, a ser posible esperando a la noche, apagando cada «foco» de luz para atacar como Batman, entre las sombras e invisible… Si la cosa se tuerce, busca una cobertura o un lugar donde esconderse y prepárate a soltar plomo sin piedad ni compasión porque ellos no la van a tener contigo.

Aquí todo se aprovecha y todo influye en como te van a ir las cosas. La noche te hace más invisible pero te priva del espectáculo visual del juego. El día te hace más vulnerable pero…¡¡qué vistas dios mio!! En la noche salen las brujas, por el día es un infierno abordar una base o fortaleza enemiga…ventajas e inconvenientes, tu decides.
 «Se Batman, my friend«…Aunque nunca olvides que este juego, juega muy bien la baza del equilibrio y la versatilidad. Si quieres, puedes ir en plan Rambo, pero esta vez el Rambo de Rambo III, ahí a saco Paco. Por poder, puedes repartir «hamor y plomo» como si no hubiera un dios, por poder, repito, se puede…pero luego habrá consecuencias, en la historia del juego y en cómo continuar el mismo con dos cartuchos y una grapadora.

Por lo general, recomendaría la calma, la cautela, la paciencia y una ejecución perfecta. Si puedes apuntar siempre a la cabeza, más munición para la saca. Y tranquilo, que en este juego hay para todos. Si, como comentaba, hay fases donde se premia el sigilo, también tendrás momentos donde Rambo III cobrará, no solo protagonismo, si no que no habrá más remedio que encarnarlo y derrochar munición y adrenalina a partes iguales. Toca mencionar de nuevo la fase del Bunker de Yamantau. Desgarradora la historia que se cuece allí y brutal el «gamplay» en sus entrañas, en palabras de mi compañero Johnny, es donde Metro desarrolla todo su potencial en cuanto a fps de pura cepa se refiere. Todo amante de los videojuegos debería jugar esa fase. Espectacular. 

Y es que Metro no puede ni olvida su origen, allí donde alcanza la excelencia y sus desarrolladores son expertos: los entornos cerrados, la esencia de Metro. El  juego es una auténtica delicia en estas fases más cerradas, claustofóbicas y hermosas. También juegan bien su baza en exteriores, pero una cosa que quiero señalar. 

¿Os acordáis de lo que os decía de los géneros puros y sus mezclas y cócteles con Metro? Bueno…pues desde ya os digo que de Sandbox poco. 

Digamos que es un gran y amplio mapeado. Pero de sandbox poco o nada…y esto lo digo como aspecto totalmente positivo. La historia es totalmente lineal (y de nuevo saco los positivismos) Las tres o cuatro cosas que podrás hacer en el mapa «abierto» son eso, cuatro o cinco cosas para mejorar tu equipo, pero bien integradas en el hilo argumental. Sin ir más lejos, yo he hecho todas y cada una de esas «secundarias» de paso, cuando hacía las «primarias»


Vamos a ir terminando este análisis, pero antes permitirme esta mini sección de…


Capítulo 4

Cosas a mencionar que no sabía donde incluirlas

Recuerdos de otros tiempos de juego. ¿Cómo llamarlo? ¿Hud? ¿Interfaz? Ha sido grato reencontrarme con este tipo de Hud, con esa «limpieza en la pantalla» A la antigua usanza. Sin lucecitas, sin indicadores de salud o munición, sin nada que obstaculice un solo pixel en la pantalla. Solo tu, tu fusil y el escenario. Nada de mapas que señalen un punto, ni brújulas en lo alto del monitor para saber cual es tu objetivo o hacia dónde debes mover tu culo ruso. Nada. Limpieza absoluta. Pero todo eso, la salud, munición, brujula, mapa, tiempo de filtro, etc etc…lo tienes.


A veces puedes sacarlo como cualquier menú tradicional, por ejemplo el recuento y revista de las armas. El resto, pues un poco respetando la ambientación del juego: ¿que quieres ver el mapa o saber cual es el punto caliente de tu misión?, pues Artyom lo saca en una carpeta cutre salchichera, ¿que quieres saber y ver dónde debes dirigirte? pues lo ves en la brújula del mapa, ¿que quieres saber cuanta vida te queda? cuanta más sangre veas en la pantalla, más jodido estás…etc etc. Todo muy «manual» y respetando la austeridad que representa el mundo apocalíptico. «Mis dieses»


-Mesas de trabajo. Siempre es un alivio ver una de estas. Aquí podrás construir y mantener al punto tus armas. Un seguro de vida estas mesas de «crafteo»


-Sistema de guardado de tu progreso en la partida. Ha habido gente que no le ha gustado este escaso sistema. Hasta en esto, debes racionar y estar pendiente. Se compone de dos formas de guardar, por un lado, el salvado automático basados en los típicos «checkpoint» y luego otro manual, aunque solo un hueco para salvar y no podrás hacerlo en medio de un combate. Ambos se van sobreescribiendo durante toda la partida, por lo que debes jugar bien tu baza del salvado.

-Niveles de dificultad. Si no te parece lo bastante duro este metro prueba a darle caña a la dificultad. Yo lo he jugado en «normal» que según los entendidos en Metro es como el modo «difícil» en el resto de juegos. Es el que os recomiendo si es vuestra primera vez con Metro, el equilibrio entre la dificultad buena, es decir, que implique un desafío sin llegar a romper mandos, está muy conseguida.

Pero luego tienes el modo de dificultad «Historia» que es un paseo, el modo fácil, que es otro paseo, el normal, que es el recomendado como dije, el modo difícil, que es el recomendado para los que han jugado a los otros Metros y saben de qué va la vaina y por último está el modo de dificultad más jodido, el nivel «Comando», este nivel directamente deberían haberlo llamado nivel «destrosame la bida«.

Conclusiones
He oído y leído análisis de que este Metro es el menos Metro. Bueno…eso que me llevo al ser el primero que juego. A mi me ha encantado y voy a jugar a los otros dos, a ver si es verdad eso que dicen. Con las sagas en los videojuegos siempre pasa lo mismo entre un porcentaje de usuarios que han jugado a todas las entregas, es una especie de «lastre del fan»: «Pues han jodido la saga, pues esto antes no era asi, por qué hacen eso asá, pues yo hubiera hecho eso, o lo otro y donde está ese personaje, han roto la esencia de la saga…etc etc«
Si siempre van a sacar el mismo juego mejor que no lo hagan ¿no? ¡¡hay que sobrevivir, adaptarse, vencer!! Hay que arriesgarse y cambiar. Y cuando se hace bien, cuando se hace asi de bien como ha hecho Metro, pues sólo puedo levantarme y aplaudir. Creo que lo han hecho bien porque, pese a ser mi primer Metro, tambien os digo que es lo mejor que he jugado este año. 
No me quiero marchar sin dar las gracias a mi compañero de armas Johnny. Ha sabido contagiarme de su entusiasmo por la saga y eso solo lo hacen aquellos que aman Metro y aman con pasión los videojuegos. Johnny, gracias por descubrirme la belleza de lo triste.
-Mario Landfyer – Orgullogamer-
Cambio y cierro.

Créditos de las imágenes.
Las imágenes han sido tomadas de Google imágenes. Los derechos pertenecen a sus correspondientes autores.

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Más que un análisis parece una tesis sobre Metro Exodus. Es una saga que siempre me ha interesado, pero quitando un par de horas o tres que le di al primero, no he vuelto a tocar.

Si jeje, se me ha ido un poco de las manos el análisis.
A mi Metro me empezó a hacer tilín con este Exodus.
Los anteriores Metros no me llamaban, eso de estar siempre encerrados en los túneles me agobiaba.
Pero una vez pasado esta tercera parte, pues como que me ha entrado el gusanillo y ahora estoy empezando y disfrutando del 2033.

Gracias por tu comentario!!
Un saludo!!

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