No me siento a gusto con el remake de Medievil

Sí que quería a Dan de vuelta después de tantos años, no voy a mentir, pero
en esta nueva tradición de traer a un personaje clásico de PS1 de vuelta hay
algo que me sigue dando mala espina. 

Sobre este remake tengo mis dudas a nivel de diseño, pero eso no es lo único…
Tengo el miedo de que con estos remakes nadie trabaja para dar más, sólo para dar
lo mismo. Y este Medievil remake me reafirma en esa idea.
Hasta ahora ha habido algo que me ha ilusionado con respecto a los remakes
de Crash o Spyro, la posibilidad de que estos desembocaran en nuevos juegos de
las respectivas sagas. Al ver lo que ha pasado en Medievil, casi puedo olvidarme de más Sir Daniel Fortesque…
Y es que con estos juegos aún existía la posibilidad de que, al haber
gastado el cartucho de la trilogía, lo siguiente fuera un juego fiel a esos
juegos, pero nuevo, tratando de expandir esas trilogías. Soñar con un Crash
TwinSanity llevado al máximo aún puede ser posible. Pero en Medievil se han quedado
en el primer juego
.
El hecho de que quieran olvidar a Medievil 2 (no está en PS Store, el remake de PSP recuerda al primero pero nada del segundo, igual en PS4…) me disgusta bastante, puesto que a pesar de no llegar al nivel de calidad
del primero, expandía sus cotas a un nivel altísimo y hacía que el potencial de
la saga pasara a ser mucho más de lo que se podía intuir con el primero. Y Sony se empeña en dejarme claro claro que me puedo olvidar de
Medievil 3.
Es una pena, porque acabo de revisitar los dos juegos, y ese segundo juego
es capaz de hacerme esperar una tercera parte mucho más de lo que el primero
puede hacerme esperar una segunda
. ¿Cómo logra esto si es peor que el primero?
Evidentemente, estando a la altura y siendo una muy buena secuela. Es
cierto que se pierde la ambientación medieval, pero eso no lo hace peor, lo
mejora mucho:
Para empezar, sirve para potenciar el sabor a secuela, han pasado casi 500
años y las cosas han cambiado. Y no sólo lo notaremos en los entornos. Lo
primero que nos encontraremos es que ya no hay runas, ahora se utilizan llaves.
Después de eso, el cambio importante, casi nada más empezar, encontramos la
pistola
, un arma inimaginable en el primer Medievil (y que además nos introduce el nuevo sistema de cambio rápido de arma).
Lo siguiente es algo bastante sutil, pero es importante. 500 años después
los miedos de la gente ya no son los mismos.
Pero vemos diferencias con los
monstruos y los ambientes,
el temor a los antiguos campos de batalla (las
ciénagas de los viejos muertos), el miedo a bestias escondidas en cavernas
(cuevas de cristal) o el miedo a lo que yace en las profundidades del bosque
(bosque encantado); se puede ver sustituido por el temor a los avances
científicos o tecnológicos (Dankenstein, la máquina del tiempo), el temor a los
rincones oscuros de la ciudad y los crímenes sin resolver (Whitechappel) o el
temor a civilizaciones antiguas o construidas por leyendas urbanas (Kengsinton
la tumba, las alcantarillas). 
El cambio de época hace que el juego tenga un sabor distinto, pero con un núcleo muy
parecido al primero.
En todo momento tenemos esa sensación de temor que se
mantenía a lo largo de muchos niveles y las mecánicas base se mantienen
intactas, ampliando e incluyendo algunas nuevas. Ya debería quedarnos claro que
es una buena secuela.

La batalla con el conde y el nivel previo es de lo mejor de los dos juegos.
Sin embargo, es un juego que ha quedado en el olvido, ni siquiera está en
la PS Store y mientras que el primero ha recibido ya dos remakes, el segundo ni
siquiera tiene un guiño por parte de Sony para ser recuperado. Y esto es porque
siendo una buena secuela, es peor que el original en varios puntos importantes.
El primero son los personajes y cómo interactúan entre sí. Para empezar por
Sir Daniel Fortesque, quien resume bastante bien los problemas de esta parte,
su voz pasa a ser comprensible pero aguda, infantil y casi ridícula. Y es que
ese es el problema, donde anteriormente las conversaciones tenían un
humor irónico y algo más complejo, ahora son bastante más explícitos e
infantiles.
Las gárgolas se sustituyen por un fantasma (Winston) parecido a Casper, que
se puede intuir que es el niño de la cinemática inicial, pero tampoco se
confirma. Y donde las gárgolas podían ser sarcásticas e hirientes, Winston es
bastante más una guía a seguir que una conversación interesante
.
Y si lo de las gárgolas es duro, más es lo de la galería de los héroes,
sustituida en gran parte por el profesor. El profesor es un señor científico
que nos guía a lo largo del juego y nos proporciona las armas correspondientes
a los cálices
. No me disgusta la idea de cambiar la forma de conseguir las
armas, viendo el cambio de época (y que Dan ya es un héroe al acabar el
primero), me parece una buena idea. Sin embargo, creo que habría sido mejor
darle un poco más de chicha a la introducción de cada arma y no dejarlo en un
insulso comentario del profesor
.
Finalmente (pasando de puntillas sobre la necrofílica relación amorosa con
Kiya, una chica momia que encontramos en una tumba egipcia del museo), los
enemigos principales. Me gustan mucho. Que en plena revolución industrial, un
burgués y sus matones ansíen el poder hasta el punto de convocar entes malignos
por encima de todo entendimiento me parece bien planteado
, ya que no se puede desarrollar mucho más. No hace
falta especificar demasiado, simplemente Lord Palethorn es un avaricioso que
consigue lo que quiere, y lo hace pisoteando a quien haga falta. El problema de Palethorn está en el combate final.
A ver que se vienen spoilers, este párrafo es peligroso. Durante el juego,
nos enfrentamos dos veces a sus matones, pero solo una a Palethorn. Si se puede
considerar que nos enfrentamos a él
. El enfrentamiento contra él consiste en
que invoca un demonio y nos enfrentamos al demonio mientras Palethorn está por
ahí en una especie de aeronave. No es un combate con mucha gracia y la muerte
de Palethorn no es tampoco algo digno de un villano de su calibre, igual que la
de Zarok es un poco irrisoria para el enemigo al que nos enfrentamos.
Pero si algo hace daño a este juego es la relación de sus niveles, porque al contrario que
en Medievil, aquí los niveles son entes separados, que no se afectan entre sí.
Y a pesar de que los niveles (como entes individuales) me parecen un punto
fuerte de este juego, esta carencia hace que el juego se acorte y que no de esa
sensación de mundo interconectado
. Por esta razón creo que tomaron la decisión
que hace que el juego sea estúpidamente difícil.
Y es que, al suponer que no tendrías que volver a niveles anteriores para
nada, las fuentes de vida no se recargan
, y al final del juego puedes
encontrarte casi sin salud y tener que empezar el juego de 0 para poder llegar
al final en un estado digno. Esto me parece absurdo, porque yo siempre he
tenido que hacer malabares con la vida (o activar los trucos, cosa que
recomiendo si te ves mal) para poder acabarlo. O sea, que los niveles no tienen nada de
rejugabilidad y por ello tuvieron que disuadirte de volver a entrar en ellos.
No tendrían rejugabilidad de no ser por las manos. No las tuyas, las de zombi que en
el primero chafabas por una moneda. En este juego son una herramienta útil,
puesto que puedes quitarte la cabeza para darles vida, entrar por lugares
inaccesibles y ver cosas que de normal no puedes ver
. Y es que casi todos los
niveles iniciales (previos a conocer esta mecánica) tienen un huequecito o algún lugar
nuevo a explorar por estas manos.

¿Te echo una manita?
Y bueno, no es la única innovación de Medievil 2, aquí se introducen las
armas de fuego, el cambio rápido de arma, el (infame) combate de boxeo y los
puzles de mover y arrastrar objetos. Y creo que salvo el combate de boxeo, al que sólo le
falta explicar mejor sus mecánicas, todo funciona perfectamente. Incluso a
nivel de trama creo que está bien introducido todo, por ejemplo, el proceso
para saber que puedes usar las manos se va desarrollando a lo largo de todo el
juego.
Y para el final voy a dejar el punto más fuerte de Medievil 2 frente a su
precuela y el SPOILER más importante de la trama. La máquina del tiempo.
Después del nivel de Whitechappel (Un nivel magnífico) Dan decide huir a las
alcantarillas por  la muerte de Kiya,
donde descubre un viejo póster que habla de la máquina del tiempo del profesor.
Al volver al laboratorio, pregunta por ella y el profesor nos cuenta que está
expuesta en el museo y nunca funcionó. Después de eso, montamos la máquina y
empieza la excelente recta final del juego generando varias paradojas espaciotemporales.
Y eso tiene que ver con el final BUENO del juego, porque sí, el final bueno
es el de la máquina del tiempo. Normalmente la gente dice que el final bueno es
el que Dan y Kiya se van a la tumba de ella y se encierran allí para siempre. Y
ese no es malo, pero el de la máquina del tiempo es mejor. Cuando hemos cogido
todos los cálices, la máquina del tiempo recoge a los protagonistas y los lleva
a la guarida de Zarok, donde este aparece pero con la cabeza de Palethorn y se
come la cámara.
Quizá lo de comerse a la cámara confunde a la gente, pero no por ello tiene
que comerse a los protagonistas. Lo que significa este final, es que para
Medievil 3 íbamos a enfrentarnos a las paradojas espaciotemporales abiertas en
este segundo juego y las posibilidades eran infinitas
. Desde cruzarnos con los
personajes del primero, cruzarlos con los del segundo o viajar al presente. Y
por eso me gusta tanto la idea de Medievil 3.
Ese regustito a pelis de  terror-ciencia ficción clásicas es algo que no veo 
tal y como se ha hecho el remake
Aunque creo que a pesar de todo, Medievil 3 se va a quedar en eso, una
idea. Viendo los cambios en muchos diseños del remake de Medievil me quedo con
la sensación de que no encajan con lo mejor de Medievil 2. Y como en este
remake sólo han incluido el primer juego, para contar con una nueva entrega hay
que esperar a que este venda bien y se decidan a revivir el segundo. Y ya
entonces, si el segundo tiene éxito, podríamos pensar en la posibilidad del
tercero
.
Por eso el retorno de Sir Daniel Fortesque se me antoja agridulce. Porque Medievil 2 es todo aquello en lo que se pudo convertir la saga y no alcanzó a
ser. Esa es en parte la magia de estos juegos, dejaron de aparecer en el
mercado y no hay ni un solo juego que empeore el resultado total. Todos recordamos con gran cariño todos los juegos de Medievil. Sir Daniel
Fortesque murió como un héroe antes de verse convertido en villano
.



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