Hideo Kojima y la saga Metal Gear, dos nombres que cada vez que se juntan copan las portadas de los medios, y cuyo ego y grandeza levantan ampollas en todos los lados. ¿Es merecido?

«A Hideo Kojima picture»
Sin lugar a dudas, Hideo Kojima
es una de las figuras más reconocidas dentro de la industria del videojuego.
Tanto es así, que durante los meses previos al lanzamiento del esperado por
aquel entonces Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, los medios inundaban sus
secciones de noticias con el culebrón surgido del enfrentamiento Kojima-Konami.
Desde aquel entonces, los medios se hacían eco de cualquier aparición, tweet o
declaración que el nipón hacía, por muy poco relevante que fuera. Esto provocó
un rechazo cada vez más creciente hacia la figura del japonés, y la pregunta es
obvia: ¿merece Hideo Kojima tanta repercusión? De una manera totalmente
subjetiva digo que sí. Pero con matices.
Demostrado ha quedado ya, gracias
a fuentes recogidas por páginas de prestigio, que Konami da un trato deleznable
a sus empleados, e Hideo Kojima no iba a ser menos. Eso lo vemos en el último
gran lanzamiento de la compañía, el ya mencionado Metal Gear Solid V. Y es que,
el juego es de sobresaliente, pero pasará a la historia por ser el videojuego
más perfecto de la saga y menos acabado. Se le nota a la legua la falta de
contenido recortado
que, y no dudo en ello, Konami obligó a recortar por falta
de tiempo y/o dinero. Una lástima.
Pero ese es otro tema. ¿Merece
Hideo Kojima tanto reconocimiento? Joder, mil y una veces sí. Sólo hay que
mirar que la saga que ha surgido de su mente es una de las más reconocidas a
nivel mundial.
Todo empezó en 1987, cuando
reinaban los videojuegos de carácter shooter (obviamente adaptados a la época).
Ese año se lanzó Metal Gear, el primero de la legendaria saga. ¿Y por qué
destacó? Bueno, no sé a ciencia cierta si fue el primero, pero desde luego fue
el mejor, que introdujo las mecánicas de sigilo. En una industria donde reinaba
la acción más desenfrenada, Konami nos sorprendió con este videojuego, el cual
consistía en evitar a los soldados enemigos en lugar de enfrentarse a ellos.
Esto, que ahora puede parecer muy normal, supuso una gran revolución. Pero no,
la cosa no queda ahí, el juego además contaba con una trama bien trabajada y
cuidada. Hoy en día no se puede entender lo que supuso ese videojuego, pero fue
una revolución para la industria. En 1990 apareció su secuela, Metal Gear 2:
Solid Snake
, la cual solo salió en territorio nipón, pero que supuso una vuelta
de tuerca más, mejorando la jugabilidad y la historia.
Pero pongámonos serios. En 1998
se lanzó el archiconocido Metal Gear Solid. Este videojuego innegablemente
supuso un antes y un después dentro de la industria, y sin duda se encuentra
entre los tres mejores videojuegos de la ya anciana PS1. El juego supuso una
revolución por lo cuidado de su gameplay y, sobre todo, por el toque
cinematográfico que tenía. Sí, lo sé, hablamos de videojuegos, pero hasta la
fecha ninguna producción había hecho lo que hizo Metal Gear Solid, y eso es
algo que ha sentado cátedra, pues hoy en día la industria cuenta con unas
cinemáticas que nada desmerecen al cine, y este videojuego fue el precursor más
importante. Pero no solo eso, sino que además dotó a los videojuegos de acción
de una profundidad y seriedad en sus temas que aún hoy sorprende, y es que
señores, poneros a jugar ahora a Metal Gear Solid, veréis que sus controles se
han quedado anticuados y que son más bien un lastre más que un aliciente, pero
la trama sigue estando a la altura, tanto por su tema como por su seriedad.
Joder, un videojuego cuya trama era más importante que sus mecánicas, las
cuales no dejaron a nadie indiferente. Hablando de mecánicas, ¿recordáis a
Psycho Mantis? Desde ese encuentro con el jugador, romper la cuarta pared nunca
ha sido tan espectacular. El enemigo destacaba porque te leía la mente. Puedes
pensar que eso solo servía para la trama, pero no. En la cinemática de antes de
empezar el combate, Psycho Mantis hacía que el mando vibrase. Te decía una cosa
u otra si habías sido detectado muchas veces o guardado muchas veces partida. Y
no se quedaba ahí, también te leía la memory card y te decía aquellos
videojuegos que tenían el sello de Konami. ¿Pero esto se queda aquí? Para nada.
Durante el combate, el enemigo te leía el pensamiento y se anticipaba a tus
movimientos, haciendo que le pudieras asestar un golpe de cada siete (o
setecientos, depende de tu habilidad). ¿Y cómo superar este boss? Fácil hoy en
día, difícil en aquellos tiempos dónde no todos teníamos internet. En cierto
momento del combate, Psycho Mantis decía “¡Apagón!”, y la pantalla quedaba en
negro con unas letras en verde, que cómo no, rezaban “HIDEO”. En ese momento el
jugador debía cambiar el puerto del mando al puerto 2, de esta forma Psycho
Mantis ya no te leía la mente y le podías dar matarile. Esto es algo que te
decía Campbell si le llamabas repetidas veces por códec. ¿Y si no puedo usar el
puerto 2? También se pensó en eso. Tenías que morir una vez después de que
Campbell te dijera lo de cambiar el puerto. En el segundo intento, le volvías a
llamar y te decía que, si no podías hacer eso, destruyeses unas estatuas con el
rostro tapado de Psycho Mantis, de esta forma nuestro amigo ya no podía leerte
la mente más. Desde luego este combate será recordado durante toda la historia
de los videojuegos, nunca se vio una rotura de cuarta pared tan abrumadora. Pero
¿es la única? No, claro que no. ¿Os acordáis de Meryl y sus ojos de novata? En
una parte del juego, muy al principio, además, tienes que llamar al códec, pero
ella no te ha dado su frecuencia. ¿La solución? Llamar la coronel, claro. Este
nos dice que miremos en la parte de atrás de la caja del CD, la que contiene el
propio juego. Cogías la caja y ahí estaba, un pantallazo de la conversación con
Meryl. Decidme que eso no es mágico joder. El juego cuenta con muchos otros
detalles y guiños, como las distintas formas de escaparte de la celda, los dos
finales, los pequeños easter eggs… Metal Gear Solid supuso una revolución tanto
a nivel jugable para la industria, como a nivel narrativo, y significó la
propulsión del creativo japonés.
Años después surgió el polémico,
adorado y criticado a partes iguales Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Los
jugadores querían volver a encarnar al legendario Solid Snake en una nueva
misión que solo alguien como él podría hacerlo. Se sucedían los eventos, las
demos, los artículos de prensa, y todo el mundo hablaba de lo genial que era
ese inicio en el carguero con Snake. El juego mantenía la esencia e iba un paso
más allá introduciendo las armas no letales. Metal Gear Solid 2 fue uno de los
juegos que más se ha esperado…y con el que Hideo Kojima más se ha reído de
nosotros. Sí amigos, hablo de Raiden. Hace poco fue el E3 y Death Stranding
brilló por su ausencia. Kojima estuvo para mantener una charla con el director
de la película de Metal Gear, Jordan Vogt-Roberts, al cual le dijo claramente
en un momento de esta: “traiciona a tu público”. Y esa es la mejor definición de
Metal Gear Solid 2, una traición a su público, y olé por él. La gente pedía a
Solid Snake, estaba ansiosa por manejarlo otra vez, Kojima nos puso la miel en
los labios con ese gran capítulo del carguero y los numerosos tráileres con
Snake (No se supo de Raiden hasta la salida del juego), pero luego nos quitó
ese caramelo colándonos a un personaje que parecía la antítesis total de Solid.
Yo critiqué esto. Yo odié Metal Gear Solid 2 a muerte. No lo jugué de nuevo
hasta hace justo un año, que enchufé mi PS2 para volver a juzgar el juego. Y
joder, gracias Kojima por esto. Cualquier otro creativo de la industria hubiera
ido a lo fácil. Nos hubiera dado dosis insanas de Solid Snake hasta hartarnos.
Pero él no, él nos coló a un personaje a priori malo y repulsivo, pero cuya
personalidad se va forjando a lo largo del juego y terminas cogiéndole un
cariño especial. Ver a Solid Snake como secundario fue un giro de guion que
nadie esperaba. Y luego está la trama del juego en sí. A Kojima se le fue la
cabeza desarrollando una trama que hablaba sobre las inteligencias
artificiales, el uso de las máquinas y el control de la información. Si Metal
Gear Solid 1 ya contaba con una trama poco común, con el 2 elevó ese punto
hasta el siguiente nivel. Tanto es así, que hasta la salida de Metal Gear Solid
4 para desmentirla, por internet empezó a correr una teoría que mantenía que
toda la trama del juego era una Misión Virtual más de Raiden, esta vez emulando
acontecimientos similares a los de Shadow Moses. Personalmente debo deciros que
me creo esta teoría al 100%, tiene puntos demasiado fuertes y obvios que no
puede ser de otra manera. Algo que también se criticó mucho de Metal Gear Solid
2 fue esa carga argumental que hacía que nos tirásemos largos minutos leyendo
el códec y viendo cómo Raiden lidiaba con la asustadiza Emma. Kojima para este
juego nos dio todo aquello que el fan no pedía: a Raiden y una carga argumental
por encima de la acción. Y es que, bajo mi punto de vista, un genio nunca debe
dejar guiarse por los fans.
Noviembre de 2004 fue la fecha
elegida para lanzar Metal Gear Solid 3: Snake Eater. El mejor, para mí. Tras el
chasco que muchos aficionados se llevaron tras Metal Gear Solid 2, esperaban
que Kojima les diese lo que querían, y más o menos lo hizo. Lo importante de
este videojuego no es la trama, que esta es cojonuda pero mucho más simple.
Metal Gear Solid 3 destaca porque 17 años de saga, Kojima la reinventó, ¡y de
qué manera! Abandonamos los futuros distópicos y las tramas relacionadas con
las máquinas y el poder de estas para centrarnos en los orígenes de la leyenda.
Encarnábamos al hasta ahora villano principal y por el cual se regía toda la
saga: Big Boss. Veríamos el nacimiento de la leyenda en plena Guerra Fría. Y no
solo eso, sino que el juego nos brindaría con unos de los mejores personajes
que ha dado la historia del medio, como son The Boss y Volgin. Pero no, el
juego no reinventó la saga por la trama y por ser una secuela, sino por el
escenario. Atrás quedaron las bases militares y los terroristas que amenazaban
el mundo, ahora nos tocará luchar en un entorno selvático y contra una facción
del ejército comunista. Ese es otro punto nuevo del juego, se vuelve mucho más
político. Pero a lo que iba. Metal Gear Solid 3 supone un soplo de aire fresco
a la saga, una renovación total, al incluir mecánicas tales como el índice de
camuflaje, los distintos trajes, la captura y el uso de animales, así como
plantas, los interrogatorios, las baterías para los aparatos electrónicos, los
silenciadores agotables, el modo “andar” con sigilo, el CQC, ítems que se
pueden usar como armas… y probablemente doscientas cosas más que pase por alto.
¿Sabíais que si no podéis matar a The End, basta con dejar pasar una semana sin
jugar y este muere de viejo? ¿sabíais que en el combate contra The Sorrow vemos
a todos los enemigos que hemos ido eliminando? Metal Gear Solid 3 es mi juego
preferido de la saga y, probablemente, de la industria del videojuego. Para la
saga lo ya mencionado, una vuelta de tuerca y una renovación de la marca que
solo veríamos 11 años después algo similar. ¡Ah! Olvidaba mencionar que Kojima
tuvo las pelotas de meter un guiño a Raiden en el juego, simplemente por joder.
Una vez más, todo un genio. Olvidaba también que este juego cuenta con la
escena y el boss final más emblemáticos que he visto jamás. Sí, el discurso de
The Boss sobre las guerras, la lealtad y las naciones, su combate, como si
fuera un entrenamiento más, y su ejecución. Yo lloré, imposible no hacerlo.
Y llegó Metal Gear Solid 4: Guns
of the Patriots
. Kojima nos volvía a meter en la piel de Solid Snake, pero esta
vez de un Solid Snake viejo y renqueante. Metal Gear Solid 4 ostenta uno de los
récords más sonrojantes que hay: es el videojuego con la cinemática más larga.
Y es que ese es problema de esta obra, se trata de una pseudopelícula
prácticamente. No os voy a engañar, este videojuego supone uno de los errores
del creativo japonés, pero aun así nos ha dejado alguno de los momentos más
maravillosos de los videojuegos, ¿cómo olvidar la cinemática de introducción?
¿Y el reencuentro entre Solid Snake y Big Boss? Supuso uno de los momentos
cumbres de toda la saga.
Antes de Metal Gear Solid V salió
Peace Walker, dónde Kojima nos demostró que un PSP se podían sacar auténticas
obras que rivalizaban con los triple AAA de las máquinas más potentes. El juego
quizás no sea el mejor de la saga ni de lejos, pero tenía un tema interesante:
la disuasión nuclear. Un tema que por motivos obvios debe estar muy marcado en
las generaciones japonesas y que no parece que se pueda tratar correctamente en
un videojuego, hasta que llega Kojima, vaya.
Y finalmente tenemos la última
gran obra del japonés: Metal Gear Solid V. El juego cuenta con dos partes, un
prólogo llamado Ground Zeroes y el juego base, The Phantom Pain.
Independientemente de lo corto de Ground Zeroes, tenemos en él una auténtica
obra maestra. Se trata de un videojuego de carácter muy oscuro y que aborda
temas como la tortura y la violación. Sin necesidad de ser explicito con
imágenes, el juego se nutre de cintas de audio con las que recreamos en nuestra
imagen las escenas que estamos escuchando. Y creedme, son audios realmente
duros. Pero no todo queda ahí, también tenemos escenas duras, como nuestro
querido doctor sacándole una bomba de dentro a Paz. No obstante, Ground Zeroes
no se queda ahí, no. El juego cuenta con varias misiones secundarias, y una en
concreto muy kojimesca. Sí, me refiero a la misión en la que debemos localizar
todas las marcas de todos los Metal Gear y borrar exclusivamente aquellos que
hayan sido realizados por el japonés. ¿Una forma de decirnos que se quiere ir
de la compañía y llevarse su legado? Puede ser.
Y finalmente The Phantom Pain. Un
juego rodeado de polémicas y con decisiones realmente cuestionables, pero sigue
siendo un Metal Gear. ¿Por qué? No, no es por manejar a Big Boss (ejem ejem),
sino por, otra vez, los temas que trata. Nos movemos en una trama que va a
medio camino entre lo real y la ciencia ficción, pero con un tema candente que
asusta. El dominio del lenguaje. Bebiendo mucho de la obra de George Orwell
llamada 1984, el villano del juego hace referencia a la importancia del
lenguaje en el modelaje de las personas. Sostiene que las lenguas determinan en
gran medida a las personas, y cree que eliminando todas las lenguas menos una,
puede dominar el mundo. Algo así, más o menos. Resumiendo mucho, una lengua da
forma a una cultura y esta cultura da forma a las personas, si dominas el
lenguaje hasta poder adaptarlo a tus ideas, conseguirás dominar una cultura y
por tanto a su gente, muy similar a lo que leemos en 1984. Pero no es el único
tema que trata. La suplantación de identidad y la exaltación de la persona es otro
tema importante aquí. El plot twist de Metal Gear Solid V radica en que
realmente no manejamos a Big Boss, si no a un doble, fabricado mediante cirugía
y recuerdos. Ese doble es una copia mental de Big Boss. Esto enfadó mucho a la
gente, ¿pero por qué ha hecho esto Kojima? ¿Por sorprender? No amigos, no.
Volvamos a Metal Gear Solid 2 con Raiden. En una escena concreta del final
Ocelot viene a decir algo así como: Cualquier en el sitio y circunstancias
determinadas puede ser Solid Snake. En este juego Kojima nos quiere desmontar a
Snake, quiere hacernos ver que no tiene nada de especial y que cualquiera puede
serlo. En Metal Gear Solid V hace lo propio con Big Boss. Desmitifica a la
legendaria leyenda haciéndonos ver que no es nadie especial, que simplemente
cualquier persona si se gana una reputación puede comandar un ejército y poner
a todo el mundo en jaque. Además, de esta forma da un sentido al comportamiento
de Big Boss en Metal Gear. Big Boss somos nosotros, con nuestras acciones.
Nosotros hemos construido el universo de Metal Gear y nosotros hemos elevado a
sus personajes a la categoría de leyenda. Es el jugador el que hace al
videojuego. Este mensaje ya lo dio en Metal Gear Solid 2 con Raiden y la chapa
de identificación con nuestro nombre al final del juego, pero lo refuerza aquí.
Por cierto, no he mencionado que una vez más Hideo Kojima reinventa una saga tan
longeva, convirtiéndola al mundo abierto y brindándonos el mejor gameplay de la
saga, y de los videojuegos que he jugado hasta ahora. Esto, que a día de hoy se
ve como normal, supone un cambio tan grande como el que se dio en la saga con
Metal Gear Solid 3.
Yo no soy ningún experto en la
saga, pero desde luego es una saga que se ha sabido reinventar a lo largo de
los años sin perder su esencia. Es una saga que nos ha brindado alguno de los
mejores momentos de la historia del videojuego. También momentos frustrantes.
Momentos que nos deja boquiabiertos con sus mecánicas jugables y momentos cuyo
derribo de la cuarta pared es una obra maestra.
Se le dio a Hideo Kojima las
llaves para resucitar la saga Silent Hill, y nos presentó un teaser jugable,
P.T. que sin lugar a dudas es uno de esos videojuegos, o como queráis llamarlo,
que sientan precedentes. Solo tenéis que ver todo lo que derivó esa pequeña
demostración jugable.
Ahora Kojima se encuentra inmerso
en su nuevo juego, ya por fin independiente y lejos de las garras de Konami:
Death Stranding. Sabemos poco de él, solo dos tráileres que han vuelto loca a
la comunidad, pero creo que con razón. Al fin y al cabo, sabemos que haga lo
que haga este señor, no va a dejar a nadie indiferente.

Larga vida, Kojima-sama.
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Pepalex

Bien sabes lo que nos gusta Kojitroll a la redacción jaja

D. Viñambres

Jajaja. Lo sé, es en honor a ustedes.

qarloff@gmail.com

Una iluminadora panorámica de una gran saga y su gran autor. Sin embargo tengo que discrepar drásticamente de una de tus aseveraciones, esa en la que dices "yo no soy ningún experto en la saga." Y no es que piense que te equivocas, sino que creo que mientes. Por modestia, pero mientes y lo sabes.

D. Viñambres

Gracias por leerte el artículo. Modestia aparte, suelo hablar a diario con auténticos expertos de la saga y mis conocimientos se quedan en nada a su lado. Obviamente la conozco bastante bien, pero no, estoy lejos de ser un experto.

Un saludo.

Giampaolo Rossi.

Hideo Kojima es un grande: controvertido, extroverso y un poco egocéntrico pero siempre un grande. Un punto de partido en la industria de los videogames a nivel mundial. Muy buena idea recordarlo en este artículo.

Unknown

Me puede alguien decir cómo resumir su legado en este mundo porfavor

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