Indies en la Fun & Serious: Rascal Revolt de Seamantis Games

Benvenuti di nuovo pequeños orgullosos. En esta ocasión hablaremos
de Rascal Revolt, título Indie creado por Seamantis Games al amparo de la U-tad.

Historia:

Extraños sucesos están ocurriendo en el parque temático de la ciudad. Los juguetes que antes yacían inertes se han alzado contra los niños produciendo un caos generalizado en las atracciones. Las golosinas escasean puesto que se alimentan de ellas y el afán por obtener más se ha convertido en su finalidad absoluta. Destruyen todo lo que se pone a su paso para conseguir lo que más desean. 4 amigos acuden al parque para divertirse sin saber que algo así estaba sucediendo. Tras ver los acontecimientos del lugar, y el bullicio que desatan, deciden unirse para intentar terminar con el alzamiento de estos golosos objetos.

Características:

Rasca Revolt es un shooter cooperativo en tercera persona con apartado artístico cartoon. En él encarnaremos a 4 personajes principales a pantalla dividida: Axel (DPS) armado con 2 pistolas de capacidad ofensiva rápida, Maki-Chan (Sniper) armada con rifle francotirador con capacidad de disparo a larga distancia, Billy (Suport) armado con ballesta con capacidad de disparo zonal a media distancia y JM (Tanque) armado con una pesada machine gun que tiene la capacidad de recibir el daño por sus compañeros. La finalidad será ejecutar con éxito 3 de los 5 objetivos que nos imponen para poder pasar al Boss final. Pero no será tarea sencilla, oleadas de enemigos como piñatas, payasos etc dificultarán el avance para impedirnos cumplir con los propósitos establecidos. A medida que la confrontación haga acto de presencia los protagonistas podrán utilizar habilidades genuinas con las que facilitar el progreso de nuestro cometido.

Tras el trailer y exponer las características generales del videojuego os dejamos con la entrevista hecha a Seamantis Games contestada por Gador Valls Game Designer/ Producer, Manuel Asorey CEO, Guillermo Ortega Game Designer, Álex Portillo Game Designer & QA, Javier Serrano IA Programer, Ricardo Reguilón Gameplay Programer, Javier G. Quintanilla Rigger & Animator, David González Animator, Mario Márquez 3D & VFX Artist, Esther Amérigo 2D & UI Artist y Iván Menéndez Environment Artist

-¿Cuándo y por qué motivo decidisteis inmiscuiros en el sector del videojuego?

Todos nosotros hemos sentido pasión por los videojuegos desde que eramos niños por lo que, después de formarnos de forma independiente en diferentes áreas, nos encontramos haciendo los másteres de videojuegos de U-Tad. Fue allí donde como trabajo final de máster empezamos a trabajar en Rascal Revolt.

-¿Cuál fue la idea inicial que causo decantaros por el producto que desarrollais?

Como comentamos, Rascal Revolt surgió como proyecto final de máster. En U-Tad tienen un proceso muy curioso para decidir cuál será el juego que se desarrollará. Hubo muy buenas propuestas, una sobre combate indirecto ambientada en el espacio y otra ambientada en un mundo fantástico en el que eras una cría de dragón. Pero finalmente nos descantamos por Rascal Revolt porque era el proyecto más realista dada nuestra escasa experiencia y el que veíamos con más posibilidades en el mercado.

-¿Cuánto tiempo habéis invertido en desarrollar el videojuego?

Hemos tardado un año en hacer una demo jugable, que ha sido la que llevamos a las ferias el pasado 2016. La demo la hicimos durante el máster, cuando todavía no teníamos ninguna experiencia. Ahora, con el apoyo de PlayStation Iberia, tenemos 10 meses para llevar a cabo todas las mejoras que el juego necesita, ampliarlo y terminarlo. La idea es que esté en el mercado a finales de 2017.

-¿Cuántos desarrolladores están detrás de este proyecto?

Al empezar como proyecto universitario, algunos de los integrantes iniciales del equipo han decidido abandonar, al igual que otros se han unido a la aventura. Actualmente el equipo lo forman aproximadamente 10 profesionales del ámbito de la programación, el arte y el diseño de videojuegos, además de un diseñador de sonido.

-¿Hay alguien que os esté ayudando a pulir y difundir vuestro título?

Como hemos comentado, afortunadamente desde Febrero de este año contamos con el apoyo de PlayStation Iberia gracias a la iniciativa Games Camp.

-¿Qué aspiraciones tenéis para con el videojuego que estáis desarrollando actualmente?

Nuestra mayor aspiración es que la gente que lo juegue lo disfrute como si fuera un niño grande. Pero más allá del juego en si, como producto, nos encantaría que el juego vendiese lo suficiente como para poder ampliarlo todo lo que queremos.

-¿Hay algún apartado que os haya causado una dificultad añadida?

Una de las cosas que causa más problemas en el desarrollo de un juego es el proceso de testing y QA. La gente tiene unas tareas asignadas y no tiene tiempo para jugar al juego y comprobar que todo funciona correctamente. Sin embargo, es algo de lo que hemos aprendido y que tenemos intención de solucionar de cara a esta segunda fase del desarrollo.

-¿Tenéis planeado abordar otros proyectos en un futuro u os dedicareis a perfeccionar el videojuego que tenéis entre manos?

Ahora mismo estamos totalmente centrados en terminar y pulir Rascal Revolt. Además, como hemos comentado, si el juego funciona bien nuestra intención es añadir mucho más contenido: mapas, personajes, modos de juego... Con vistas a un futuro más lejano, nos encantaría poder realizar, ahora con la experiencia y los medios necesarios, los juegos que se quedaron atrás en el proceso de selección de U-Tad.


Como estudio, nos encantaría ser capaces de hacernos un hueco en la industria española del videojuego y demostrar que en España no solo hay talento, que es algo que se dice mucho, sino también muchísimas ganas de trabajar.

En la Fun & Serious tuve la posibilidad de jugar al título con un amigo en cooperativo, al que lleve expresamente para ver como un jugador casual se habituaba a la jugabilidad y el enfoque de los videojuegos que se exponían. Debo admitir que mi destreza ralló lo absurdo muriendo de manera prematura debido a que opté por un suport y no pude cumplir con los cometidos impuestos. Aun así se trata de un juego que no requiere de un periodo de avituallamiento amplio, ni posee una complejidad excesivamente marcada, con lo cual dicho enfoque puede deleitar a un número extenso de jugadores sin límite de edad. Me divertí con él y la locura que evoca ver como multitud de enemigos explosionan entre confetis mientras permaneces impertérrito disparando a todo lo que se mueve es algo digno de mención.

Desde OrgulloGamers nos despedimos por hoy no sin antes mencionar que nos podéis encontrar en redes sociales o nuestro canal de YouTube, desde donde disfrutamos como los niños que fuimos de los videojuegos Indies que azotan el panorama nacional.

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