La
medicina que necesitaba una saga herida. Halo 5 llega para dominar a todos sus
antecesores.


   Y retomamos nuestro viaje por esta saga, la cual dijimos que se venía abajo, cayendo en un pozo de miseria que parecía no tener
fondo por culpa de haber alterado sus bases y universo y haberlo puesto todo
del revés. La caída de Halo parecía inminente después del golpe que supuso
el cuatro respecto a los anteriores: una campaña que no llegaba a la altura del
segundo y del tercer juego y que se quedaba a medio camino en muchos aspectos.
No fue el peor de la saga, pero poco le faltó. 

   Luego tuvimos el lío con
el multijugador
. Un híbrido extraño que no sabía muy bien hacia donde tirar
y en el cual llegar al rango máximo era labor de medio centenar de horas mal
contadas. Con una gran variedad de modos de juego, pero sin la consistencia
para hacer que deseásemos pasarnos toda la tarde pegados a la pantalla. Un
multijugador que pretendía revitalizar el apartado online, pero que se quedó en
el intento.

   Y para rematar las cosas
llegaron las eternas y aburridas Spartan Ops
, de las cuales lo único
destacable fueron las cinemáticas. Tener que chuparse 5 capítulos de corretear
de aquí para allá activando cosas inservibles para obtener tu recompensa en
forma del siguiente episodio de la serie Halo: Infinity.

   En resumidas cuentas, ni
Halo 4 fue el mejor Halo, ni fue el peor. Halo 4 estuvo ahí. Presente, pero sin
hablar
; calladito en un rincón, eclipsado y sobrepasado por la sombra del
legado de Bungie. 343 tenía un duro trabajo por delante para darle la vuelta a
la tortilla y hacer que la trilogía original pareciese un ratoncito asustado
ante la inminente pisada de un elefante. ¿Quien podría pensar en que alguien
pudiese desarmar a las bestias de Bungie? ¿Quien podría pensar… que un
estudio desarrollador recién nacido, como lo es 343 Industries, podría bajarle
las bragas a los creadores originales y a su trilogía y darles una patada
mientras dice: «aquí estamos nosotros»?

   Pues precisamente después de
haber jugado y superado la Campaña de Halo 5 y haber catado de sobra su modo
Arena y su Warzone, yo seré el que diga: «Aquí llega el verdadero
poder de 343. Ha venido para quedarse… y para decirle a sus padres que,
ahora, él tiene las riendas de esta saga».

LA CAMPAÑA DE HALO 5: GUARDIANS


   Decir que, antes de la salida del juego,
todo el mundo tenía un miedo considerable a que la siguiente aventura
del Jefe Maestro supusiese otra decepción
, no es decir ninguna mentira.
Recorrer los foros en busca de alguien que tuviese esperanzas con respecto a la
trama del siguiente Halo fue toda una experiencia. El mundo entero parecía
estar de capa caída y toda la culpa recaía sobre el trabajo de 343 en Halo 4.
Por el momento, este estudio no había demostrado nada más allá de que sabían
hacer buenos remakes de los juegos originales. Teníamos poca fe en que
pudiesen hacer un juego nuevo con una buena trama y jugabilidad y en el
momento de la verdad, todos nos llevamos la sorpresa del siglo al averiguar no
solo que 343 Industries podía hacer lo impensable, sino que podía incluso hacer
que la trilogía original nos supiese a poco después de la tremenda
experiencia que viviremos en Halo 5: Guardians.
 

   ¿Qué es lo que hace que la
historia y la jugabilidad de la Campaña del juego deje en mala posición a las
obras que creó Bungie? ¿Qué es lo que 343 ha hecho tan rematadamente bien con
este juego para que yo diga que Halo 3, mi juego preferido, queda por debajo de
lo que han hecho con Guardians? He aquí las razones:

   -Halo 5: un soplo de
aire fresco capaz de enmendar todos los errores cometidos con la cuarta
entrega.
 Si empezamos hablando de la historia, obviamente sin entrar
en terreno spoiler, hay que dejar claro desde el primer momento que la magnitud
de los acontecimientos que abarca el juego es inmensa. Halo 5 va mucho más allá
de explicarnos una guerra interminable. Halo 5 nos cuenta el giro de 180 grados
que va a dar esta guerra para ponerse a favor de unos o de otros. Con el
regreso de los Foreruners en Halo 4, la humanidad nunca lo ha tenido tan
difícil como hasta ahora para garantizar su supervivencia, así que para liar un
poco más las cosas, llega esta nueva entrega y nos suelta en toda la cara que
todo va a ir a peor y que la única esperanza de la galaxia se ha ido al garete.
Tal y como dijeron desde 343 Industries, Halo 5 es un juego oscuro. Un
juego que sentará las bases de la Trilogía del Reclamador
 y
transformará la historia del universo para siempre gracias a una serie de
acontecimientos que se nos hacen difíciles de digerir por todo lo que suponen
para la galaxia.

«Cuidado, los Knights son mucho más poderosos en Halo 5»

   -Una historia capaz de
volvernos a poner los pelos como escarpias
: desde Halo 3 no se recordaba
una trama con tanto sentimiento a sus espaldas. Halo 4 nos narra la historia
del regreso de los Foreruners, la aparición de la nueva amenaza y la muerte de
Cortana; pero Halo 5 desarrolla todos esos conceptos y los lleva al límite. En
este juego, la amenaza Foreruner ya es una realidad, la nueva amenaza ya existe
y la trama solo hará que profundizar en lo crudo que lo tiene la vida
inteligente de la galaxia, con unas 
cinemáticas épicas que
pueden presumir de estar a la altura de las que vimos en Halo 3.


   -La rivalidad entre Locke y el Jefe Mestro nos hará
plantearnos en más de una ocasión quien es el bueno y quien es el malo de la
película. ¿Por qué el Jefe hace lo que está haciendo? ¿Hace bien Locke en ir
tras él? Nada de esto quedará claro hasta el final del juego, por lo que el
misterio
 en una constante en la línea temporal de Halo 5. 

   -Las batallas más salvajes de las que se tiene constancia en la
saga
. A la altura de las de Halo 3 e incluso un paso por delante: cuando
pensamos en el tercer juego, pensamos en epicidad, batallas de proporciones
bíblicas y adrenalina por un tubo; básicamente todo lo que le falta a Halo 4 y
que Halo 5 retoma con unos escenarios enormes, con una gran importancia en la verticalidad
y el uso de vehículos
, tanto aéreos como terrestres, en batallas de
escenarios inmensos repletas de rayos de plasma que vuelan de aquí para allá.
Esa vieja sensación familiar de que estamos en medio de un fregado muy gordo,
vuelve con esta nueva entrega.


«El Phaeton es lo más parecido a un Hornet de Halo 3»

   -Retomando viejos
personajes y viejas costumbres de las obras de Bungie
: así es, señores;
parece que el directivo de 343 Industries ha escuchado mis plegarias y nos ha
traído de vuelta en Halo 5, no solo al Inquisidor y al sargento Edward Buck
(eso no es un spoiler, ya lo sabíais todos), sino que también ha recogido
varios aspectos a los que nos tenía acostumbrados Bungie. Por supuesto que no
voy a mencionarlos, pero dejad que os diga que en todo momento de la Campaña os
invadirá esa sensación de que os encontráis ante un juego que podría
perfectamente ser parte de la trilogía original por todas las semejanzas que
guarda con ella (estética, físicas, jugabilidad, personajes…). Ahí os lo
dejo.


   -La banda sonora sigue estando a la altura, aunque
sigue sin superar los temas creados por Martin O’Donell en la trilogía
original. Aún con esto, el apartado sonoro es muy superior al de la cuarta
entrega, ya sea por los efectos de sonido, la calidad o los temas, que mezclan
lo nuevo de Halo 4 con lo clásico de Halo 3. Toda una experiencia que hará que
las batallas épicas de Halo 5 sean aún mejores con estos temazos sonando de
fondo.

   -Un Halo creado para los auténticos fans de la saga: una
historia profunda y oscura, como ya hemos dicho. Pero también una historia que,
aún habiendo jugado todos los juegos de la saga, no todo el mundo comprenderá.
Para coger el cien por cien de las cosas que se nos cuentan en Halo 5, jugar
los anteriores es solo una de las muchas cosas que deberemos haber hecho. Si
queremos comprender el verdadero significado de la historia, deberemos
haber leído también las novelas
. Y no solo una novela. Al menos tres
novelas son imprescindibles para comprender una serie de términos que nunca han
sido nombrados en los juegos… y que son la base de toda la trama. Si cogemos
Halo 5 tan solo habiendo catado los videojuegos, eso de El Dominio, El Manto de
Responsabilidad, la Casa de los Vadam y mil cosas más, nos van a sonar a chino
y a la hora de la verdad (el final del juego) os vais a quedar muy
descolocados, no porque sea malo, sino porque no comprenderéis qué está sucediendo.


«Toca cambiarse los calzoncillos, ¿no?»

   -El Halo más largo hasta
la fecha si nos lo tomamos con calma
: Halo 5 tendrá la campaña más larga de
toda la saga si sabemos como exprimirla, pero la más corta si vamos a por
nuestro objetivo sin que nada más nos importe. Por poner un ejemplo, el juego
tiene una duración de escasas 
6 horas si nos centramos tan solo en
pasar de los enemigos
 opcionales e ir directos al marcador de misión,
pero se nos alargará hasta las 
8 o 9 horas si nos detenemos
frecuentemente en busca de los coleccionables
, a escuchar las
conversaciones de ciertos personajes o simplemente a admirar el paisaje. No os
voy a mentir: si la Campaña de Halo 5 os dura seis miserables horas, os
recomendaría que volváis a jugarla, pero esta vez disfrutando, no yendo como
unos salvajes a matar todo lo que se mueva y esprintando hacia el objetivo. Las
cosas se disfrutan mucho más cuando se saborean lentamente y Halo no es una
excepción.


   -En resumidas
cuentas: un Halo que solo los verdaderos fans sabrán apreciar y adorar
, con
la historia más prometedora que jamás hemos vivido en la saga, con unos
acontecimientos tan enormes que cambiarán el universo Halo y abarcarán toda la
galaxia, con una trama que mantiene el misterio y la tensión hasta el final,
con una jugabilidad que mezcla lo nuevo con lo viejo y que nos recordará más a
las entregas originales que a lo que fue Halo 4, con un apartado sonoro
exquisito, con las mejores cinemáticas que ha parido la industria, las batallas
más grandes y épicas jamás creadas y la inclusión de todo lo que caracterizó a
Halo en sus tiempos de gloria, mezclado con el nuevo enfoque de 343.

   La saga resurge de sus cenizas. Halo 5 se encamina hacia el
podio, sube hasta lo más alto, asesina a Halo 3, deja su cuerpo sin vida encima
del pedestal del segundo puesto y se alza triunfante como líder indiscutible de
todas las campañas.

«El sargento Buck piensa comprarse a si mismo por un precio de 60 Bucks. ¿Pero qué…?


   Lo bueno:

   -La sensación de estar ante
un Halo de los de antes
   -El apartado sonoro en
general
   -La magnitud y epicidad de
los acontecimientos
   -Que esté hecho para los
verdaderos aficionados
   -Su duración
   -El misterio y la tensión se
conservan hasta los capítulos finales
   -El paseo por Sanghelios y
por Génesis
   -La jugabilidad, con batallas
fluídas, constantes y con muchas posibilidades

   Lo malo:
   -Hay tres misiones en las que
no pegaremos un solo tiro y su duración será de escasos 10-15 minutos
   -Momentos en los que la banda
sonora desaparece, dejando un vacío en nuestros corazones
   -Que la llave de Janus de
Spartan Ops ni exista en la Campaña. ¿Qué fue de ella?
   -Cabos sueltos. Más de los
que desearía.
   -La IA de nuestro equipo es
un poco tonta e inservible
   -Que haya que esperar otros
tres años para Halo 6, con el final abierto que deja el 5

Y por lo tanto: CAMPAÑA: LA NOTA MERECIDA (9’5/10)

EL APARTADO MULTIJUGADOR: LA ARENA – (ACTUALIZADO)
(El contenido actualizado se muestra en rojo)


   El multijugador lleva
evolucionando desde el primer debut de la saga
 en 2001, con Halo:
Combat Evolved. Sus primeros pasos fueron en aquellos tiempos en los que
apartado para más de un jugador aún no sabía que era eso de conectarse con
jugadores de todo el mundo, sino que se limitaba a las funciones locales a
pantalla partida.

   En eso consistió todo el
apartado multijugador del primer juego: en las cervezas con los colegas
mientras nos matábamos entre nosotros forzando la vista para distinguir algo en
la pantalla de una de esas televisiones que parecían rocas encima de nuestra
mesilla. Bueno, yo más que cervezas, me tomaba mi leche con Cola-Cao y viciaba
con mi vecino de enfrente. Con 7 añitos hubiese sido preocupante que me tomase
unas birras.

   Halo 2 supuso el inicio de
la era online de Halo
, a traves de Xbox Live y con la posibilidad de jugar
ya con gente de todos los países del mundo. Todos lo recuerdan, con nostalgia,
como uno de los pioneros del género shooter en meterse en este fregado que
supone pegar tiros a gente desconocida y es por eso que incluso hoy en día se
le tenga gran apego. 343 nos ofreció la posibilidad de volver 10 años atrás con
la Master Chief Collection, por suerte.

   Halo 3 renovó el apartado
multijugador del segundo
, incluyendo una infinidad de funciones nuevas ya
en su consola de nueva generación; la Xbox 360. Aún con todo esto, hoy en día
los apartados online de la trilogía original, han caído un poco en el olvido
(aunque siguen siendo queridos por todos), ya que sus sistemas de combate y
experiencia están bastante anticuados.


«El mapa Plaza tiene un diseño único y original»

   La revolución total llegó
con Halo: Reach
 y esta adicción se mantiene incluso hoy en día, 5 años
después de su salida. En el multijugador de Reach sigue habiendo una amplia
comunidad que sobrepasa diariamente los 10.000 jugadores online. Hasta la
salida de Halo 5, Reach siguió siendo, para muchos, el mejor multijugador de la
saga Halo con diferencia.


   Con Halo 4 se pretendió
destronar a Reach
, con la introducción de novedades y una jugabilidad que
nada tenía que ver con lo que nos tenía acostumbrados la saga. Por
desgracia para 343 Industries, el multijugador de Halo 4 quedó vacío de vida
 tan
rápido como apareció. A los pocos meses, Halo 4 dejaba tras de sí un desierto
en su componente online y Reach seguía manteniendo una envidiable comunidad de
25.000 jugadores diarios, mientras que su predecesor se mantenía por debajo de
los 10.000.

   Con Reach liderando el
multijugador de la saga y el primer juego de 343 hundido hasta los cimientos,
causa de las críticas y apaleamientos que recibió por parte de la comunidad,
los desarrolladores se pusieron las pilas y pegaron un puñetazo sobre la mesa.
Y entonces alguien lo dijo: «Vamos a crear el mejor multijugador que
cualquier fan de Halo haya conocido». Bien por este tío, ya que su promesa
se convirtió rápidamente en una realidad.



   
Salió Halo 5. Todos
deseábamos lo mismo: que no fuese un Halo 4
. Que no fuese un maldito Halo
4. Queríamos ver un multijugador a la altura de Reach o incluso mejor, pero las
esperanzas eran nulas. Y nos pegamos el batacazo padre. La Arena de Halo 5
supone un paso de gigante hacia adelante para la saga… y luego hablaremos de
Warzone.

«Los Spartans se presentan antes del inicio de una partida»

   En la Arena encontraremos
los clásicos habituales de la saga
 tal y como los hemos vivido hasta
hoy en día: Capturar la Bandera, SWAT, Asesino, Territorios (ahora llamado
Fortalezas), Todos contra Todos y Fuga, el nuevo modo de juego donde únicamente
tenemos una vida por ronda. Solo para expertos. 343 ha prometido, por supuesto,
lanzar nuevos modos de juego de cara al futuro y esperamos Big
Team Battle, Bola Loca, Grifball, Team Snipers y muchos más que seguro acabarán
llegando a Halo 5. También han prometido nuevos mapas totalmente gratuitos,
para que nadie pueda quejarse de los molestos contenidos de pago.



ACTUALIZACIÓN: Halo 5: Guardians ha recibido hasta la fecha actual (09-1-2016), dos actualizaciones gratuitas. La primera denominada «The Battle Of Shadow And Light», que nos trajo el tan deseado modo de juego Big Team Battle enfocado a un carácter de clasificación por categorías, al igual que el resto de modos de Arena (si ganas subes de categoría; si pierdes, bajas). Es la primera vez en la historia de la saga que BTB recibe este modo clasificatorio. Además de BTB, la actualización trajo 4 nuevos mapas para este modo, todos ellos construidos con la herramienta de edición de mapas de Halo 5; el modo Forge. 2 de los mapas se trataban de versiones remasterizadas de antiguos títulos y adaptadas al sistema de juego de Halo 5. Una delicia volver a ellos después de tanto tiempo. The Battle Of Shadow And Light también trajo 30 nuevos suministros, entre los que se incluían nuevas modificaciones estéticas de la armadura y unas cuantas armas legendarias y ultrarraras.


ACTUALIZACIÓN: La siguiente actualización gratuita fue muchísimo más potente que la primera, por si esto fuera poco. Cartographer’s Gift (título de la actualización), nos deleitó con lo que muchos usuarios estábamos esperando ansiosos: el modo editor de mapas: Forge. Ahora podemos construir los mapas más épicos y alocados que se nos pasen por la cabeza teniendo a nuestra disposición una franja de terreno enorme sobre la que construir lo que nos de la gana, con un presupuesto limitado de piezas (1024, hay más que de sobra). Una vez construido un mapa, eso sí, lo único para lo que servirá será para echar unas partidas con nuestros colegas online en partidas privadas. Lo bueno es que 343 Industries ha confirmado que en la próxima actualización, los mejores mapas que se les envíen a través de Halo: Waypoint, serán publicados oficialmente en Halo 5 y abiertos para las listas competitivas del multijugador. Cartographer’s Gift no queda ahí. También llegó al juego un nuevo mapa para la Arena y otro para Warzone (Battle Of Noctus), este último completamente épico. De los mejores que tiene el juego. Aparte de esto y como viene siendo habitual, 30 nuevos suministros entre los que se incluían el viejo lanzacohetes de la trilogía original, con 4 variantes, cada una más potente que la anterior y 2 versiones de la también antigua armadura Mark IV. Lejos de quedar ahí, se introdujeron mejoras y se arreglaron todos y cada uno de los bugs del juego (aunque apareció uno nuevo y bastante molesto que hace que al terminar una partida de Warzone, el juego no te expulse del mapa y te quedes en él para siempre). Mejor un solo bug que los 5 millones que tenía antes, ¿no?


   Esta actualización también eliminó el carácter clasificatorio de Big Team Battle y ahora se trata del único modo de juego en la Arena que no cuenta con un sistema de rangos, por lo que al entrar en una partida, ya no siempre jugarás contra gente de tu misma habilidad, sino que, al igual que en anteriores títulos de Halo, la partida se disputará entre jugadores aleatorios, tengan la habilidad que tengan. 
   Este recule por parte de 343 Industries es algo bueno, ya que se hacía bastante extraño jugar partidas clasificatorias en este modo de juego. Los equipos eran muy grandes y la victoria dependía de demasiadas personas como para tratarse de una lista de juego enfocada al carácter profesional. BTB, para hacer locuras, no para jugar en serio. Como debe ser.


   Vayamos a ver qué ha sido lo
que ha hecho que Halo 5 destrone a Reach, rey de los multijugadores:

   -Mapas pequeños de 4 vs 4 con
encuentros casi instantáneos con los demás jugadores.
   -Un arsenal equilibrado. Todos
empezamos en igualdad de condiciones, con las mismas armas y habilidades. Las
armas de poder (lanzacohetes, railgun, sniper, lanzador de plasma e hydra)
están repartidas por el mapa y deberemos llegar hasta ellas en una peligrosa
carrera.
   -Verticalidad y
numerosos caminos
 en los escenarios para pillar al enemigo
desprevenido, llegar a los territorios atajando o escabullirse de un jugador
que te ha bajado los escudos.
   -Sin habilidades de
armadura.
 Todos con movimientos predeterminados (escalar, impulso para
esquivar balas lateralmente, carga de Spartan cuerpo a cuerpo, suspensión en el
aire al apuntar y golpe contra el suelo para machacar jugadores desde las
alturas).
   -Un sistema de servidores
dedicados.
Se terminó por fin el sufrir por el lag en esta saga. ¡Ya era hora!

   -Nuevas listas de juego (temporales), todos los fines de semana. Esto quiere decir: cada fin de semana se incorpora un nuevo modo de juego a la Arena (Coheteo, Team Snipers, Team Doubles, etc) y está disponible para jugarlo durante Viernes, Sábado y Domingo. Luego desaparece y a la siguiente semana aparece un nuevo modo. Desearíamos que se quedasen ahí para siempre, pero de este modo también es entretenido. ¿Qué será lo próximo?

«Olvida eso del Lobo Solitario. En La Arena, mantente cerca del equipo o estás muerto»


   Sin duda, La Arena no cuenta
(aún) con tantos mapas ni modos de juego como las demás entregas, pero la forma
de enfocar el multijugador, la jugabilidad infinitamente mejor a la del cuarto
juego y la promesa de que llegarán más mapas y modos con el tiempo (ya han llegado y ahora sí que se empieza a notar la variedad)hace
de este el mejor multijugador de Arena de Halo de todos los tiempos
.
Clásico e innovador al mismo tiempo. Lo que todos deseamos.

   Lo bueno:
   -Frenético como él solo
   –El multijugador más
equilibrado
desde Halo Reach (Mentira como una catedral. Pasamos esto al apartado de «lo malo»)
   -Con servidores dedicados y
sin partidas que se interrumpen por culpa del host
   -Mapas pequeños y
laberínticos para encuentros inesperados

   Lo malo:
   -El radar de movimiento tiene
un alcance exageradamente corto. Casi como no tener nada.
   -Que de momento haya tan poco
cosa (Este punto negativo queda eliminado con la llegada de las dos actualizaciones).

   -Desequilibrio abismal en casi todas las partidas. Halo 5 nunca tiene dos equipos que pelean igualadamente por la victoria, sino que un equipo siempre se come al otro con patatas, en partidas que resultan ser una verdadera frustración para quienes lleven las de perder. Se debería arreglar esto con un nuevo sistema de búsqueda, ya que a nadie le gusta reaparecer y morir y tampoco mola nada masacrar a jugadores indefensos muy por debajo de tu nivel. Queremos partidas IGUALADAS.
   -Las armas de poder no son
tan poderosas como aparentan. Portar una no te asegura el matar a nadie.
Y por lo tanto: LA ARENA: NOTA MERECIDA (9/10) (8’5/10)

EL APARTADO MULTIJUGADOR: ZONA DE GUERRA – (ACTUALIZADO)



   Hemos llegado a la clave absoluta de
Halo 5: Guardians
. Con una Campaña que provoca envidia a sus hermanos y un
multijugador capaz de competir con el mismísimo Reach, al apartado multijugador
tan solo le faltaba el toque mágico que lo convirtiera en el sueño húmedo de
cualquier fan y no tan fan. Este sueño húmedo… se llama Warzone.



(Me emocioné demasiado al decir que era un sueño húmedo. Mejor dicho, hoy por hoy este modo de juego se ha transformado en una auténtica pesadilla repleta de gente «cheta», o para que me entendáis mejor, gente con dinero que compra armas mejores que las tuyas y te desintegra de una paliza).

   Warzone es bien simple y se
resume rápido: los combates de la saga más acojonantemente salvajes que haya
parido 343 Industries, con 24 jugadores repartiendo tollinas (los chetos ricos se ceban con los que no tenemos dinero para comprar super-armas), una detrás de
otra, en los mapas más inmensos de la saga, repletos de enemigos IA (Grunts,
Elites, Jackals, Hunters, Crawlers, Soldiers, Watchers y Caballeros, aparte de
los jefes), para complicar aún más tu supervivencia. (Y los chetos, no os olvidéis de ellos).

   ¿Cómo es una partida de
Warzone?

   -Paso 1 – El despliegue:
tu equipo, compuesto por 12 jugadores, es desplegado en la base inicial, que
será vuestra base durante toda la partida, desde donde desplegaréis vuestros
vehículos y donde se encontrará la fuente de energía vital que el equipo rival
no deberá destruir por nada del mundo.

   -Paso 2 – Despejar la base
inicial
: nada más saltar al campo de batalla, deberéis limpiar vuestra base
de los enemigos IA, ya sean Prometeos o Covenant. Una vez eliminadas todas las
amenazas, la base se desbloquea y permite el paso al equipo hacia el resto del
mapa, dando el verdadero inicio a la partida contra los demás jugadores, que
saldrán de su base casi al mismo tiempo que vuestro equipo.
«Los paquetes REQ, de lo que hablaremos más tarde»



   -Paso 3 – Capturar base A
y, si se da el caso, base central
: nada más salir de la base inicial, el
equipo debe dirigirse a la siguiente base más cercana y despachar también a los
enemigos IA que la defienden. Los enemigos de Warzone están en dificultad legendaria,
pero con 12 jugadores atacando no suele ser muy difícil acabar con ellos. Una
vez eliminados, capturar la base para tener un punto de respawn más cercano a
la zona de batalla que no sea tu base inicial.


   -Paso 4 – Conservar bases
y ganar puntos
: empieza el fregado. Ya tienes despejada tu base inicial y
despejada y capturada la primera, con lo cual empiezas a ganar puntos gracias a
tener una base capturada. El equipo enemigo, seguramente, también habrá capturado
su respectiva primera base cuando tú estés saliendo de tu base A. Es el momento
de dirigirse hacia la base central del mapa, donde habrá contacto por primera
vez con los jugadores enemigos. En la base central es donde se desarrolla el
primer conflicto que decidirá cual de los dos equipos la conquista y toma la
iniciativa en la partida. El equipo que consiga la base central tendrá dos
bases capturadas y puntuará más rápido que el otro, que solo tendrá capturada
su base A.

   -Paso 5 – Guerra de capturas
y guerra de puntuación
: con las 3 bases (sin contar las iniciales de cada
equipo), capturadas unas por un equipo y otras, por el otro, es el momento de
intentar conseguir el control total del mapa (esto es, capturar las 3 bases).
Si conseguimos mantener intacta nuestra base A, capturar la base del centro y
presionar al equipo rival hasta capturar la base más cercana a su base de
inicio, nos haremos con el poder y puntuaremos a toda leche. Los enemigos solo
podrán hacer respawn en su base de inicio y, aparte, el núcleo de la misma
quedará desbloqueado y vulnerable, permitiendo a nuestro equipo dar un empujón
final y asaltar la base de inicio enemiga para destruir el núcleo y terminar el
trabajo (el núcleo solo es vulnerable mientras tengamos el control de
las 3 bases conquistables)
. Ahora bien… si la balanza no se inclina hacia
ninguno de los equipos durante la partida (esto no ocurre casi nunca, dado que el equipo que tiene más jugadores ricos en armas REQ, es el que le suele pegar la paliza del siglo al otro desde el principio de la partida), los equipos deberán intentar poner la
partida a su favor a base de eliminar a los jefes del mapa, los cuales
dan muchos puntos
 al ser derrotados. Los jefes suelen aparecer en
puntos neutrales, casi siempre cerca de la base central o en la periferia del
mapa, para que un equipo no tenga más posibilidades de eliminarlo que el otro.
Si, por ejemplo, la partida (a 1000 puntos), está en 400-385, el equipo que va
perdiendo puede ponerse en cabeza al eliminar a un jefe que le proporcione 150
puntos y superar así al rival. De la misma forma, el rival puede sacar una
ventaja abismal si es él quien elimina al jefe. Mantener el control de
las bases, capturar las enemigas, matar a jugadores y derrotar a jefes es todo
lo que proporciona puntos en Warzone.


«El Warden eterno es el jefe final de todas las partidas de Warzone»

   -Paso 6 – El desenlace:
hay varias formas de ganar la partida. La menos frecuente es capturar las 3
bases y asaltar el núcleo enemigo. Es algo muy complicado de realizar, ya que
el enemigo siempre irá a capturar la base más descuidada para volver a cerrar
su núcleo y, aparte, entrar en una base inicial es una labor casi irrealizable. 
La
forma más común de ganar la partida
 es que un equipo mantenga intactas
dos de las tres bases del mapa, con lo cual puntúa más rápido que el rival.
Mientras hace esto, los jugadores no quitan ojo a la pantalla para ver si
aparece algún jefe con el que poder ganar jugosos puntos. Con el control de dos
bases y derrotando a la mayoría de los jefes, un equipo gana la partida, 
pero
el equipo que solo controla una base, aunque puntúe más lentamente, también
puede ganar
 si es él quien elimina a, al menos, un 80% de los jefes
que aparezcan. De esta forma, la partida nunca se inclina a favor de unos o de
otros. Siempre surgen formas de sobrepasar a tu rival. Incluso al final de una
partida que parece perdida (870-750), tu equipo puede derrotar al último jefe
del mapa (el Warden Eterno) y conseguir 150 puntos, con lo que se situaría por
delante con 900 puntos y optaría a la victoria.


   -Paso Extra – Los
suministros y paquetes REQ
: a medida que tu equipo puntúe en la partida (de
cualquiera de las formas de las que se puede puntuar), irá subiendo tu nivel de
requesición, hasta un máximo de 8 niveles. Esto depende de los logros de tu
equipo, no de tus hazañas por separado. A medida que suba el nivel de
requesición, podrás solicitar suministros más poderosos
, con la condición
de que cuentes con las cartas adecuadas en tu arsenal. Por ejemplo, si tienes
créditos suficientes (se consiguen completando partidas), puedes comprar
paquetes de cartas (más potentes o menos dependiendo de cuantos créditos
gastes). En los paquetes bronce tocan cartas de un solo uso. Estas
cartas las puedes aplicar en Warzone durante una sola vida. Puedes solicitar un
arma, un vehículo o una mejora de armadura, pero si mueres, se acabó. En
los paquetes Plata y Oro tocan dos cartas permanentes
 (armaduras,
cascos, visores, emblemas, asesinatos, posturas, diseños de arma o certificados
de arma o vehículo, los cuales sirven para que aumente la probabilidad de
obtener una carta de un solo uso de ese arma o vehículo en cuestión. Como
decía, cuando suba tu nivel REQ en la partida, puedes solicitar cosas más
poderosas. Si, por ejemplo, quieres un lanzacohetes, necesitas el nivel 6 de
REQ en la partida y tener al menos en el inventario una carta de lanzacohetes
(puedes tener todas las que quieras, pero recuerda que cada vez que la uses, se
descuenta una). Para un tanque, necesitas nivel 7 y una carta de tanque y así
con todos los suministros. Los suministros más pequeños, como
quads, aguijoneadores o ametralladoras, son los que menos nivel de REQ
necesitan y los que tocan más a menudo en los paquetes de cartas, aunque en los
de oro suelen tocar cartas tochas. (Dado que los paquetes de cartas también se pueden comprar con dinero real, quienes somos más tradicionales y preferimos jugar para conseguirlos en vez de pagar por ellos, jugamos en clara desventaja y las partidas de Warzone siempre se inclinan hacia el lado de quienes aflojan la pasta).

«Si controlas un vehículo en Warzone y sabes cómo usarlo debidamente, serás casi invencible»



   Y así se gestiona Warzone: a
base de capturas de base, derrotas de jefe, matar jugadores y conseguir REQ
para suministros siempre que tengas las cartas.

   Lo bueno:
   –Equilibrio en las partidas (Mentira como el Everest. Pasamos el punto a «lo malo»)
   -Nunca paras de disparar, ya
sea a jugadores o a la IA
   -Mapas inmensos
   -Vehículos y armas poderosas
por doquier

   Lo malo:
   -De momento solo hay 3 mapas (4 si contamos el de la actualización, pero vaya, que siguen siendo pocos)
   -Necesitas ayuda de tu equipo
para derrotar a jefes poderosos… y no siempre están ahí para prestártela (de hecho, este punto duplica su efecto al quedar comprobado que el 100% de las veces tu equipo pasa de todo y sueles ser el único tonto l’haba que está enfrentándose a un jefe, mientras que los del equipo colaboran para matarlo)
   -Si te toca un equipo manco y
eres el único bueno, perder está asegurado, cosa que no ocurre el La Arena (y que en Warzone ocurre partida sí, partida también)

Y por lo tanto: WARZONE: LA NOTA MERECIDA (9/10)

LOS EXTRAS DE HALO 5: GUARDIANS


   Terminando ya este
extensísimo análisis
, decir que los extras de Halo 5 son de estos que
necesitarás tres vidas para desbloquearlos. Veamos:

   -Personalización de
Spartan
: la personalización no influye en la jugabilidad y es puramente
estética. Cabe decir que absolutamente TODO el equipamiento de nuestro Spartan
para Warzone y Arena (armaduras, cascos, visores, diseño de armas, asesinatos,
amblemas y posturas), se desbloquea con packs de cartas de requesición de
diferentes categorias (Oro: 10.000 Cr, incluye 2 cartas permanentes y más de 12
cartas de un solo uso), (Plata: 5.000Cr, incluye 1 o 2 cartas permanentes y 12
o menos cartas de un solo uso), (Bronce: 1250Cr, incluye menos de 12 cartas de
un solo uso comunes y ningún objeto permanente). Los créditos se
consiguen jugando
. Las cartas permanentes sirven para personalizar a
nuestro Spartan y las de un solo uso, que son armas y vehículos, sirven para
Warzone. Hay unos 1000 objetos permanentes desbloqueables. Eso significa
comprar 500 packs de Oro o Plata, lo cual significa a su vez, un total de
2.500.000 a 5.000.000 de créditos. Ya podéis jugar durante toda vuestra vida,
infelices.

   -Los packs de REQ también
pueden conseguirse subiendo de nivel
 (hasta 151 niveles) o
consiguiendo condecoraciones, pero las cartas que tocan en estos paquetes son
todas temporales.

   -Partidas personalizadas está
de vuelta y podrás jugar online con tus colegas en partidas privadas, en el
mapa que desees y con tus normas. (En Diciembre llegará Forge a Halo 5 y se
podrán editar los mapas también).



   -El modo editor «Forge», sin duda de lo mejor que le ha ocurrido a Halo 5 desde su salida, ya que este modo ha evolucionado hasta límites insospechados, dejando en pañales a los modos editores de las anteriores entregas de la saga. El editor de mapas perfecto.

   -El Cine que no falte,
para poder ver las repeticiones más salvajes de tus jugarretas en multijugador
o campaña. 

   -El modo cooperativo para
la campaña
, que se puede jugar con hasta otros 3 jugadores online (no, no
hay pantalla partida en Halo 5…).

   -La hoja de servicios, con
todas las estadísticas
 que quieras del multijugador y la campaña y la
personalización de la ID de servicio (el nombre de 4 caracteres que aparece
encima de tu GT en multijugador).

   -Una copia digital de la
serie «The Fall Of Reach»
, para conocer el pasado del Equipo
Azul, desde su reclutamiento hasta el inicio de la guerra contra el Covenant
(dura poca más de 1 hora).

EN RESUMIDAS CUENTAS

-La mejor Campaña de Halo jamás creada
-El multijugador más completo de la saga, con Arena y
Warzone (muy desequilibrados, pero bueno… con paciencia se soporta)
-Contenidos descargables gratuitos que llegarán con el
tiempo
-Extras para no dejar de jugar en tu vida

Y por lo tanto – HALO 5: GUARDIANS: LA NOTA MERECIDA
(9’7/10) (9/10)


«Artículo promocionado por el Mister Chief. El Mister de los Misters, mejor que el mismo Mister Bean


   Un saludo a todos los lectores y recordad lo que dije: si tenéis otra
opinión con respecto a mi análisis de Halo 5 y no estáis conformes con lo que
en él se dice, aquí abajo tenéis una cajita de comentarios muy chula y cuadrada
en la que dejar vuestras propias conclusiones, siempre desde el respeto y la sabiduría.
No habléis por hablar, que eso molesta. Ah y los insultos y soltadas de bilis,
por Twitter; gracias y nos vemos pronto 😉

   John – Orgullogamer – Llevo cuatro días tres meses encerrado… y
no tengo pensado salir.


Por John Sánchez

Jefe de Redacción en Orgullogamers. Corrijo ortografía, gramática y formato, pero no puedo corregir mi vida. En fin... Soy el que está tras la barra en el podcast La Taberna de Orgullogamers REDUX y casi todos los días dando la turra en nuestro canal de Twitch.

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