Grim Fandango

Grim Fandango, la aventura gráfica de Lucas, una de tantas
obras maestras de la compañía

“Grim
Fandango, very well Manuel fandango”

Sin problema, no hay solución. Sin problema no hay juego.
Sin problemas, no hay aventuras gráficas. La misión de toda aventura gráfica es
resolver problemas usando la lógica o la locura de la lógica en algunos
momentos. ¿Quieres ayudar a Manny a resolver sus problemas?
Como toda aventura gráfica, el comienzo parece ser un problema
menor. Inocente a veces aunque suele llevar todo el peso de la trama. Durante
tu partida, te darás cuenta que pese a llevar la voz cantante ese problema que
parecía tan sencillo, la cosa se va complicando y se desarrolla “una serie de catastróficas desdichas
que nos llevan por el camino de la amargura hacia más y más problemas, haciendo
que el problema inicial, quede casi en el olvido.
En las aventuras gráficas, los problemas iniciales, pueden
ser, el querer ser un pirata, o el recuperar un anillo de compromiso de un
amigo, o devolver a su estado a un tentáculo púrpura, o como el caso que nos
ocupa, buscar a "Merche" y venderle su billete para el Noveno Infierno.
Por el camino hasta conseguir tú objetivo, un mar de
problemas. Un océano de aventuras mediantes hasta llegar a tu objetivo.

Una de las últimas aventuras gráficas publicadas por la
extinta (jamás creí que fuera a escribir eso, me siento viejo) LucasArts,
Lucasgames, LucasFilm, o como quieras llamarlo… ¿Disney?
Una de las últimas aventuras gráficas del genial Tim Schafer,
que tomo justa venganza con Grim Fandango, debido a las críticas de su anterior
aventura gráfica, Full Throttle, que la tachaban de facilona, con Manny se
desquitó y nos dijo sutilmente “Fácil mi última aventura, pues os vais a cagar
ahora”
Hoy tengo el gusto de acercaros, como habréis podido deducir
queridos "Watsons", Grim Fandango. Una
obra maestra de los videojuegos. Cuando los videojuegos sean del todo tomados
como lo que son, como una parte del todo del inmenso Arte y se dediquen museos
para ellos, Grim Fandango, Tim y
LucasGames en general, deberían ocupar una sala entera dedicadas a su gloria y
su aportación a la historia de esta forma de entretenimiento que es nuestra
vida.
Pero antes de disfrutar, del juego original, es decir, el
que se publicó en el 98, con todas sus carencias visuales, os recomiendo
encarecidamente que os hagáis con la versión remasterizada del mismo aquí: Grim Fandango Remastered
Ahora su versión “retro” Allá va:


.


EDIT: De propina la guía del juego. Por si acaso


GUÍA GRIM FANDANGO Guia
AÑO PRIMERO
EL
ENVENENAMIENTO
El juego
comienza en la oficina de Manny, donde éste recibe un mensaje; vete al tubo de
mensajes y úsalo para leer el mismo. Dirígete al ascensor del garaje, que está
enfrente y a la izquierda de la mesa de Eva, la secretaria, y verás partir el
último coche. Vete a la esquina del garaje y llama a la puerta de la caseta.
Localiza a Glottis y habla con él con las siguientes opciones:
“¿Eres un
conductor?”
“Yo soy
Calavera”.
“Creo que
voy a necesitar un nuevo conductor”
“¿Quieres
ser mi nuevo conductor?”
“Vamos,
Glottis”.
“No eres
demasiado grande. Los coches son demasiado pequeños”.
Obtendrás
una orden de trabajo, así que vuelve al ascensor. Si la usas con Eva, ella
intentará que Copal la firme, pero éste no lo hará. Baja al pasillo del
edificio, sal a la calle y dirígete al lateral del edificio; escala por la
cuerda que verás colgando. Entra por la ventana al despacho del jefe y cambia
la respuesta del intercomunicador para que Eva te autorice el documento. Vuelve
por donde viniste y dirígete a Eva. Usa la orden de trabajo con ella y tendrás
tu autorización y las modificaciones necesarias para tu coche.
Una vez que
estés en la tierra de los vivos, usa tu guadaña sobre el paquete. Volverás al
hall de tu oficina.
BUSCANDO UN
BUEN CLIENTE
Dirígete a
tu oficina y coge el mazo de cartas que hay sobre tu mesa. Vete a la mesa de
Eva y usa la taladradora con el mazo de cartas. Vuelve al pasillo, donde te
encontrarás con un demonio quejándose por el sistema de tubos. Vete a la calle
y habla con el clown que hay en el festival. Conversa así:
“¿Qué
practicas?”
“Hazme uno
de esos, ¿eh, amigo?”
“Apuesto a
que no puedes hacer un gato”
“Un gusano
muerto”
Obtendrás un
globo desinflado; guárdalo. Pídele otro al clown diciendo:
“Mi chico
quiere otro globo”
“¿Tienes
otro gusano muerto más por ahí?”
Vuelve al
edificio, y entra en la sala de empaquetado (a la derecha de Manny según
entras). Usa un globo desinflado en la manguera roja y otro en la manguera
azul, y vuelve a tu oficina. Usa cada globo en tu tubo de mensajes y disfruta
con los resultados. Vuelve al pasillo y vete al cuarto de control del sistema
de tubos (enfrente de la sala de embalsamamiento). Gira el pasador de la puerta
y habla con el demonio:
“¿Quién
haría algo tan terrible?”
“Bueno, me
piro”
Estarás
cerca del extintor de incendios; cógelo, aunque no debes usarlo todavía. Sal de
la sala y vuelve a entrar en ella. Abre la puerta y usa la carta perforada en
el tubo rojo. Ya tienes tu nuevo cliente. Desafortunadamente, puedes hacer poco
por ella. Dile:
“Discúlpeme,
pero tengo que desenredar todo este lío”.
Vuelve al
hall, a la oficina de Don Copal y entonces... bien, digamos simplemente que te
has metido en un buen lío.
LA
REVOLUCIÓN
Estás
atrapado en la oficina de Glottis, así que llama a la puerta. Dí:
“Estoy pensando
en salir y ajustarte las cuentas, nada más”
“El DOD está
jugando sucio, y yo quiero demostrarlo”
“Quisiera
volar la tapa de este lugar”.
Te llevarán
a los cuarteles del AAP, donde hablarás con Salvador y le dirás :
“Vale, pues
sí; qué es lo que tengo que hacer”
“¿Quieres
que sea tu mensajero?”
“Si atrapo
algunos palomos en el tejado ¿me dejarás ir?”
“Ya voy”.
Vuelve hasta
el clown y dile que tu hijo quiere otro globo con forma de animal, y luego
“Vale, un gato”.
Luego, coge
algo de pan en la tienda que hay al lado del clown y dirígete al tejado a
través de la cuerda. Ya en la cornisa, entra en la oficina de Domino por la
ventana, golpea tres veces su punching y coge la pieza bucal que caerá al
suelo. Abre el cajón de su escritorio y coge un trozo de coral. Sal por la
ventana y vete hacia la cuerda; coge el extremo más corto de ésta, usa el coral
sobre ella y lánzala hacia la escalera. Sube hasta el tejado , vete hasta el
plato de ventilación cercano a los palomos y coloca encima de él el globo en
forma de gato y algo de pan, por este orden. Coge los huevos del nido y vuelve
a la calle. Entra en el garaje, en la oficina de Glottis, y usa la pieza dental
en la máquina de Fill-A-Dent. Sin enfocar ningún sitio, usa la pieza para sacar
un molde de tu propia dentadura. Vuelve al callejón y usa el ojo azul de la
pared, y los huevos con Salvador. Dale el molde de tus dientes a Eva, y podrás
dejar la ciudad.
EL CORAZON
DE GLOTTIS
Te
encontrarás en el bosque petrificado, así que camina hasta la próxima pantalla
donde encontrarás a Glottis, que se arrancará el corazón de angustia. Vete
hacia el bosque donde cae el corazón de Glottis, coge un hueso del montón que
verás y úsalo sobre la tela de araña; luego usa la guadaña sobre la tela y
recuperarás el corazón. Vuelve con Glottis y usa el corazón con él.
EL MARROW
Tras la
secuencia de corte, estarás en tu Bonewagon, tu coche. Conduce hacia la parte
derecha de la pantalla, hacia la máquina extraña. Coge la carretilla y úsala
para moverte hacia delante y hacia atrás sobre los tubos del extractor. Cada
tubo controla una de las bombas del extractor de tuétano de arbol, y tienes que
sincronizar las dos bombas a cada lado del artefacto para hacer que se muevan
hacia delante y hacia atrás. El modo más sencillo de hacerlo es bloqueando las
dos bombas de en medio de una en una, y soltarlas antes de que la que está sin
bloquear en ese lado del arbol comience a bombear. Cuando el árbol comience a
moverse, lo estarás haciendo bien. Desconecta el mecanismo, y cuando Glottis se
suba al árbol, conéctalo de nuevo...
¿CÓMO SE VA
A RUBACAVA?
Sal del
Bonewagon y dirígete al poste indicador; cógelo y vete al noroeste; donde
quiera que lo plantes, te señalará una nueva dirección; cógelo de nuevo y
vuelve a plantarlo después de avanzar un poco en la dirección que te señale el
poste. Cuando alcances el punto exacto, se abrirá una caverna en el suelo;
entra en ella, vete hacia el signo y utilízalo para coger la llave. Sal y
vuelve hacia el claro.
CASTORES DE
FUEGO
Salta al
Bonewagon y vete hacia el montón de rocas que hay al noreste. Abre la puerta y
entra; te atacarán los castores de fuego. Manteniendo una sana distancia, vete
al borde del dique de huesos y coge tres. Vete ahora hacia la izquierda de la
pantalla, y llegarás al borde de un lago de alquitrán. Un castor se colocará
sobre la roca que hay a tu espalda; lanza un hueso al lago y, cuando el castor
salte, coge rápidamente tu extintor y apaga al animal rociándole. Repite la
operación hasta que acabes con todos ellos. No te preocupes si fallas; hay un
montón de huesos. Maneja el extintor con la tecla Enter, moviendo la L y la R
para apuntar. Vuelve a la salida, usa la llave en la puerta grande y sigue
adelante.
BIENVENIDO A
RUBACAVA
En Rubacava,
vete al restaurante y habla con Celso, diciéndole:
“¿Qué haces
aquí?”
“Debes de
quererla mucho, Celso”
“¿Cómo sabes
que tu mujer no se te ha adelantado?”
“Te ayudaré
a encontrar a tu mujer. ¿Cómo era?”
“Bien, mejor
me voy a ver cómo les va a mis otros clientes”
Tendrás la
foto que te dará Celso. Baja las escaleras, vete hacia la niebla y... Cuando te
rescaten, vete a hablar con Velasco y dile:
“Por mí, no
dejéis de hablar” para finalizar la conversación, y usa la foto con Velasco.
Luego di:
“¿Cómo sabes
que ella salió navegando de aquí? ¡No me lo creo!”
“Por mí, no
dejéis de hablar”.
Tienes el
registro del puerto, así que vuelve al restaurante y habla con Celso. Tras una
secuencia de corte...
SEGUNDO AÑO
EL LAMBADA
Coge la
carta de Salvador que hay sobre la mesa. Tienes un visitante, así que baja las escaleras
y sal del café... donde Lupe te parará. Di:
“Vale, de
vuelta al trabajo”
Sal del café
y baja las escaleras para encontrarte con Merche... o algo parecido a ella.
Después de la secuencia de corte, habla con Velasco y sabrás lo que necesitas
hacer:
“Vale, listo
para zarpar”
“¡Trabajaré!”
“Vale, si
consigo algunas herramientas para Glottis ¿podremos embarcar?”
“¿Quién es
el tipo que todavía no ha embarcado?”
“¿Qué ocurre
si Naranja no aparece? ¿Puedo ocupar su puesto?”
“Entonces, a
ver si lo entiendo...”
“Mejor me
voy a acabar de empaquetar”
UNIÉNDOTE AL
SINDICATO
Vuelve al
café Calavera, para en el bar y coge la botella de licor de oro; vete a hablar
con Charlie, en la sala de ruletas. Dile:
“Vale; ¿qué
estás haciendo aquí?”
“¿Cómo
imprimiste resguardos de apuestas falsas?”
“¿Qué más
puedes falsificar?”
“¿Puedes
falsificar carnets del sindicato?”
Obtendrás un
pase VIP y la impresora de tickets de apuestas de Charlie. Vuelve al bar y dale
el pase a Glottis, que desaparecerá en el acto. Vete al Gatódromo tu también,
usando la palanca para extender el puente plegable hasta allí. Cuando estés
dentro, deja a tu izquierda el gran gato disecado y entra en la gatera, para
recoger el abrelatas. Vete a la zona VIP, en el segundo piso, a través de las escaleras
que hay a la izquierda de la ventanilla de apuestas. Entra en la cocina, coge
el rostizador de pavos y espera. El camarero aparecerá y entrará en la
despensa; cierra las puertas tras él y usa la guadaña para atrancarlas. Después
de que Glottis se haya acabado el vino, sube por la escalera y usa el abrelatas
para abrir la barrica de vino, metiéndote dentro después. Cuando estés en el
sótano, salta sobre la carretilla elevadora y métela en el ascensor. Ya dentro,
colócala con los dientes mirando hacia la puerta del ascensor, y pegada a su
lado derecho, de forma que los dientes queden justo enfrente del hueco derecho
que hay en la reja metálica de la puerta del ascensor. Baja de la carretilla y
oprime el botón del ascensor; rápidamente, sube a la carretilla y, cuando el
elevador pase por el hueco que se abre en la pared -un piso secreto- mueve la
carretilla hacia delante para bloquear el ascensor. Sal de la carretilla, vete
a su lado izquierdo, y pon en marcha el mecanismo elevador para que la reja de
la puerta se eleve. Métete en el piso secreto, y en poco tiempo tendrás tu
carnet del sindicato.
EL MARINERO
NARANJA
Entra en el
Ataúd Azul y vete hacia la parte trasera del bar. Después de encontrarte con
Lola y con Olivia, dile a ésta:
“Nos veremos
después, nena”
Entra en la
cocina y usa el rostizador de pavos con el agua de lavar los platos. Vete a la
tienda de Toto y entra en su parte trasera. Abre el refrigerador, abre el
congelador , acércate a la botella de Naranja y ten listo el rostizador. Cuando
Toto se entretenga, úsalo en la botella para dejar KO a Naranja. Acércate a él
y coge sus chapas de identificación. Luego, sube al tejado del Gatódromo y
acércate al área de seguridad. Toma un trago de tu licor de oro y pasa a través
del detector de metales rápidamente (antes de que eructes) Ya a solas con
Carla, dile:
“Carla, qué
bonito detector de metales tienes ahí”
“Sí”
Baja a la
gatera y camina hasta el fin de la pasarela, usando tu guadaña para encontrar
el detector de metales. Después, vete a la Morgue y usa las chapas de
identificación en uno de los cadáveres; luego, usa el detector sobre Membrillo,
que encontrará las chapas e informará que Naranja está muerto.
LAS
HERRAMIENTAS DE LAS ABEJAS DE MAR
Las Abejas
no son fáciles de tratar, así que vete al Ataúd Azul y dirígete a la mesa con
tres progres sentados a ella. Usa la carta que te envió Salvador sobre ellos, y
coge el libro que hay encima de la mesa. Vuelve con las Abejas y usa el libro
con ellas; parece que necesitas un abogado, así que vete a la zona VIP del
Gatódromo y habla con Nick:
“Nick,
necesito un abogado”
“Un amigo
mío está en la trena”
“Un
excelente abogado”
“Lo mejor de
lo mejor es suficiente para mí”
“Tú, Nick”
Háblale de
nuevo:
“Virago,
REALMENTE necesito un abogado”
“Podría
hablarle a Max de Olivia y de ti”
Nick se
marchará, y dejará olvidada su petaca de cigarrillos; cógela. Vuelve a la zona
de seguridad y úsala sobre Carla. Dile:
“No lo sé.
La encontré bajo tu escritorio”
“Sí”
Obtendrás
una llave. Dirígete al faro y abre la puerta con esa llave. Recoge la tarjeta,
vuelve al café Calavera y úsala con Lupe para obtener una chaqueta. Usa la
chaqueta, sin enfocar a nadie, para conseguir un trozo de papel. Vete a ver a
Toto y enséñale el papel. Vuelve al Gatódromo e imprime un ticket de apuesta
con tu máquina, para la segunda semana, martes, carrera 6, y úsala en la
ventana de Photo Finish. (La semana puede averiguarse leyendo la placa de la
estatua del gato, la carrera mirando la foto, y el día... bueno, hay una
posibilidad entre siete). Vuelve a la zona VIP y usa la foto con Nick, que será
tu nuevo abogado. Ahora necesitas a Glottis; tienes las herramientas, el carnet
y el trabajo.
CERRANDO EL
GARITO
Glottis no
dejará el Gatódromo, así que tendrás que cerrar tu local para que le echen de
allí. Vete a tu oficina y usa tu escritorio para manejar el sistema de ruleta.
Cuando la luz roja esté en la rueda más a la derecha, usa el imán para hacer
que la bola caiga en un número diferente, y Bogan cerrará el local. Recuperarás
a Glottis y ..
TERCER AÑO
ADUANAS
Entra en el
barco y baja la escalera, sube al hall y serás rescatado por Glottis Sube el
ancla, usa los controles y muévete recto, baja el ancla, elévala, usa tu
guadaña en las anclas que hay en la boca del puerto y eleva el ancla del puerto
para colocar el barco. Vete a los controles y da marcha atrás.
BAJO EL MAR
Camina hasta
el borde de la luz y encontrarás a Chepito. Caminará junto a ti. Coge la luz y
gírate hacia Glottis, que se encargará de Chepito. Una vez que estés en la
perla, camina alrededor del risco hacia la roca que sobresale. Circunda la roca
en sentido contrario al de las agujas del reloj, te desharás de Chepito y
proseguirás tu viaje...
EL BORDE DEL
MUNDO
Métete en el
elevador y camina por el pasillo de la derecha, a través de las puertas, y
finalmente encontrarás a Merche... bueno, y también a Domino.
De vuelta en
tu oficina, dile a los chicos:
“¿Por qué
queréis fastidiarme?”
“¿Qué estáis
haciendo en esta cárcel?”
“Escuchad,
chicos, estoy aquí para ayudar”
“Estoy aquí
para ayudaros a salir de esta cárcel”
“Mis manos
no son tan grandes como para hacer bombillas”
“No tengo
ninguna”
“Vale, de
vuelta al trabajo”
Coge el
martillo y vuelve a la oficina de Merche. Usa el cenicero de tal modo que lo
muevas antes de que Merche tire la ceniza. Tirará sus medias a la basura, así
que cógelas. Vete al elevador y a la izquierda hasta el fondo de la pantalla.
Usa el martillo con Chepito y coge el Bust-All, y usa la manguera sobre él para
obtener un arma. Vuelve al elevador y sal por la derecha de la pantalla.
EL BARCO
Cambia la
cinta transportadora para que se mueva hacia atrás, súbete a ella y sal del
agua. Sube a la grúa, muévela al lado contrario, baja el brazo y bájate. Vete a
la pinza de la grúa, usa el Bust-All en ella y vuelve a subir a la grúa. Baja
la cadena otra vez y vuelve a subirla para causar más destrucción. Mueve la
grúa al lado opuesto y coloca el brazo sobre la cinta transportadora. Sube a la
cinta y eleva la cadena. Vuelve, desandando el camino, a la oficina de Merche.
RESCATANDO A
MERCHE
Usa el arma
con Merche, y necesitarás rescatarla. Sal y usa el Bust-All sobre la jamba de
la puerta. Usa la rueda de tal modo que los cuatro cerrojos queden abiertos,
usa tu guadaña sobre ellos, y gira la rueda. Una vez dentro, cierra la puerta
tras de ti, y usa tu guadaña con las placas que hay sobre la puerta. Entra en
la cámara secreta y usa la guadaña sobre el sistema de apagado de incendios.
Camina hasta el tubo grande y gira la rueda. Coge el hacha de la otra
habitación y tírala contra la teja por la que sale el agua. Cógela y caerás
sobre la teja, rompiéndola.
LA CAÍDA DE
DOMINO
Domino te
perseguirá en el barco, y tendrás que enfrentarte a él. Saca tu guadaña, aunque
no podrás pararle con ella; en vez de usarla contra él, úsala contra el pulpo.
CUARTO AÑO
SALVANDO A
GLOTTIS
Baja las
escaleras hasta el ataúd y ábrelo. Encontrarás a Bruno otra vez, y obtendrás
una jarra. Después de la secuencia de corte, la Puerta te dará una nota. Baja y
vete a la habitación bajo las pistas. Habla con Glottis, y convéncele para que
haga un nuevo coche.
Vete a la
cocina, usa la taza de café, abre el cajón y coge un trapo. Vete al barril de
aceite y usa el trapo con él. Vuelve a la cocina y usa el trapo con el tostador
para descubrir...
AL RESCATE
DEL BONEWAGON
Vete a los
muelles y habla con Velasco. Una vez que se haya ido, coge la botella y vete al
Ataúd Azul. Entra en la cocina y usa la botella en el barrilito. Vuelve con
Glottis y dale la botella. Háblale. Bien la gelatina necesita asentarse, así
que vete a la casa de Toto y abre su botiquín para obtener nitrógeno líquido;
úsalo sobre la gelatina y camina sobre ella, usando la bomba para dejar
Rubacava.
UN TRAJE
Acércate al
soldado caído y coge su arma. Habla con Merche y sal del escondite, sube la
escalera y luego la siguiente hasta la parte trasera del escenario del casino.
Coge el bote de café, sube la escalera que hay detrás de los Thunder Boys y
tírales el café encima. Vuelve abajo, coloca el bote en su sitio y vete a la
sala de maquillaje para hacerte un disfraz. Sube la escalera, usa el arma en el
molinillo y cógelo de nuevo, porque lo necesitarás más tarde. Vuelve al casino
y habla con el hombre de la trenca; háblale otra vez para enterarte de lo que
está haciendo. Habla a Merche dos veces y usa la pieza de tela con Charlie;
rápidamente, habla con el soldado. Vuelve al baño, y ya tienes tu disfraz.
UN ARMA
Vuelve al
cuartel de la AAP y coge la foto del cubo de basura. Usa la nota de Héctor en
el palomo y luego úsala sobre él. Bowlsley huirá de la torre. Vuelve al hall ,
coge el remoto y vete al Bonewagon; entra en el túnel. Usa el molinillo y te
moverás hacia el Alligator. Coge el remoto, eleva el Bonewagon y muévelo hacia
delante hasta que puedas alcanzar la cornisa. Corre al otro lado y comienza a
bajar hasta que el Alligator se gire; cuando lo haga, activa el remoto para
coger su cola con el Bonewagon, al bajar éste. Vete a la floristería , saca tu
guadaña y úsala contra la bola que hay sobre la puerta. Vuelve a entrar y
tendrás un arma y algo de munición.
HÉCTOR
Vete al
casino. Habla con el Demonio Rosa y te hará una pregunta. La respuesta consiste
en el último número que sale en la tabla Keno; si fallas la primera vez,
observa los números y pregunta otra vez. Habla con Celso y dile:
“Ahora
trabajo para Héctor”
“La pregunta
es...”
“¿Para qué
exactamente estás guardando tu dinero...”
“Vale, ya
hay bastante sobre vosotros, dejadme que os cuente...”
“Acabo de
volver de las peores vacaciones...”
Espera un
segundo y, tras una secuencia de corte...
LADY LUCK
Sube la
escalera y por el brazo del signo. Sube hasta arriba, ponte enfrente de la
estatua rota, usa el molinillo y luego la Sproutella para remover el signo.
Sube la escalera y tendrás tus tickets.
EL FINAL

Vete al
invernadero y entra en él. Usa sobre ti el nitrógeno líquido, vete al coche y
mira en el asiento de atrás. Habla con Salvador y abre el maletín. Coge el
ticket y vete a la parte de atrás del invernadero. El ticket te guiará hasta el
lugar exacto y, una vez allí, caerá al suelo. Registra el cuerpo de Salvador
para encontrar la llave, vete al coche y usa la llave, cogiendo el arma.
Finalmente, vete a la torre y usa el arma sobre ella. Vete al invernadero y
ábrelo para acabar el juego.


Mario Calavera - Orgullofandango - Te vendo un billete de clase 9
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musedoom

Grim Fandango es mi aventura gráfica favorita. La habré jugado unas 15 veces aproximadamente y lo más bonito es que cada vez que la vuelvo a jugar no me acuerdo de todo así que sigo teniendo que comerme el coco para resolver algunos puzzles, jeje. Para mí es especial y en mi opinión la mejor aventura gráfica con permiso de la grandísima también Monkey Island =)

Mario Landflyer

Totalmente de acuerdo, a Monkey Island la guardo un carño especial, pero Manny es mucho Manny también. no he tenido tanta suerte, creo que me lo he acabado unas tres veces y la última vez que me lo pasé, creo que fue allá para el 2002. Con esta entrada, espero recuperar el tiempo y desde luego que tengo intención de volver a pasarmelo, aunque a mi si que se me han olvidado practicamente todos los puzzles. Curiosamente, recuerdo los más jodidos, o los que para mi fueron los más jodidos…esos no se olvidan!!

Gracias por comentar. Un saludo!

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